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第43次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,在8.29亿的网民中,有58.4%的网民是网络游戏用户。而从2018年中国游戏产业报告来看,网络游戏市场的收入达到了1643.9亿元,占整体游戏市场收入的76%。两个报告都显示出网络游戏发展的势头是如此高昂。而网络游戏自身也具有着免费准入机制、乌托邦式的垄断商城、交易成本很低这些商业优势,自然也受到了广告业的关注。广告植入网络游戏中,结合了植入式广告自身的优点和网络游戏这个平台的商业优势,其传播对象更集中、传播内容更生动形象、传播形式更隐蔽、传播效果也更能加深受众对产品或品牌的认知和记忆。因此,网络游戏植入式广告以其独特的传播优势,受到越来越多的广告主喜爱。据2018年的App Growsing广告追踪数据显示,抖音在网络游戏内投放的广告量占比超过整个广告投放量的1/3。由此可见,网络游戏成了广告主投放广告的渠道选择,我国网络游戏植入式广告市场的潜力有待开发。《终结者2:审判日》这款游戏凭借全球玩家已超过一亿、每日活跃玩家在1500万人左右的傲人成绩,各大品牌争相广在游戏中植入各种形式的广告。到目前为止,《终结者2:审判日》中的植入广告,是游戏市场上广告植入形式最丰富、涉及品牌最多的一款游戏,算得上是网络游戏植入式广告的典型代表。在网络游戏发展火热的当下,对于广告主而言,这是一个可以很好地传播广告信息的媒介。而在网络游戏中植入广告,对于游戏开发商而言,这是一个可以增加收入的渠道,广告主与游戏开发商彼此都可以达到双赢。但对于玩家而言呢?玩家是怎样看待网络游戏植入式广告的?又是否乐意接受网络游戏植入式广告呢?如果接受,这接受的过程是怎样的?进一步说,网络游戏植入式广告是否激起了玩家不同种类的卷入与反应呢?针对这些疑问,本文从费斯克理论视角,对玩家进行网络游戏植入式广告接受分析。本研究从费斯克理论的两种经济理论观点出发,运用接受分析方法对《终结者2:审判日》的玩家进行植入式广告的接受过程分析,力图发现玩家对游戏中的植入式广告的使用及所产生的意义有哪些。研究发现,玩家在体验游戏的过程中接受植入的广告,在这个接受的过程中,广告文本作为“生产者式文本”,可以被玩家的游戏行为习惯所影响,并依据玩家自己的游戏行为习惯生产出独有的对植入式广告的理解意义。而这种意义是在一种经济体系中生产的,玩家作为生产者和消费者,植入式广告作为商品,在相互作用下,从金融经济转变为文化经济,生产出意义,流通快乐。这是玩家在接受网络游戏植入式广告中所独有的意义生产,是其他媒介植入式广告所没有的。