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网络游戏发展迅速,成为了人们娱乐消遣的重要方式。特别不能忽视的是,网络游戏已经成为青少年学习生活不可缺少的内容,这个群体成为网络游戏的主要玩家。为此,网络游戏对青少年产生着深刻的影响。究其原因,一方面在于网络游戏能够很好的实现青少年社交的需要,另一方面网络游戏能够满足其尊重的需求和自我实现的需求。如何将游戏与教育融合,设计出“寓教于乐”的教育游戏,满足青少年多个层次的需求,避免暴力、色情等网络游戏的负面影响,同时实现一定的教育目的,已经成为引起教育技术界分外关注的研究领域。马斯洛认为,每个人都有两类不同的需求,一类是按照生物谱的上升方向而逐渐减弱的需求,称为低水平的需求,包括生理需求和安全的需求。一类是随着生物的进化而逐渐显现的需求,称为高水平的需求,包括社交的需求、尊重的需求以及自我实现的需求。网络游戏作为具有很多现实社会性质的网络虚拟空间,能够提供给玩家现实社会中无法满足或者较难满足的需求的机会。这是玩家参与网络游戏以及不断产生游戏行为的动机。玩家的需求在很大程度上决定着游戏的设计与丌发。根据CNNI2008年的大型网络游戏调查显示,仅以获得成就感为目的的网络游戏比例就高达49.4%。游戏设计通过各种功能的模块满足玩家不同层次的需求,尤其是高水平的需求。如通过组队、聊天、团战以及职业之间的配合满足玩家社交的需求;通过玩家个人以及团队在游戏中拥有的社会地位、玩家等级、顶级装备的拥有满足玩家对尊重的需求;通过玩家对游戏的深入理解和不断的努力,使玩家所扮演的角色从一个低级新手成长为拥有极品装备、一流的PK(对决)技术、较高的社会地位的英雄,满足玩家自我实现的需求。其中竞技场作为游戏满足玩家高水平需求的模块设计,能够提供给玩家直接PK的机会,通过游戏的竞争机制满足玩家尊重和自我实现的需求。竞技场在商业游戏中的应用十分常见,但是目前关于教育游戏竞技场的研究还属于空白,教育游戏玩家和商业游戏玩家一样,都具有游戏玩家的基本需求,设计良好的竞技场通过满足玩家社交的需求、尊重的需求和自我实现的需求,激发玩家不断的产生游戏行为和保持高水平的游戏动机。因此教育游戏竞技场的研究是十分必要的。围绕研究主题,全文共分为五部分:第1部分介绍教育游戏竞技场的研究背景、商业游戏之竞技场的研究现状、教育游戏的研究现状、本研究的内容和结构以及研究的意义。第2部分对教育游戏、教育游戏竞技场的相关概念进行了界定,并介绍了教育游戏竞技场设计时应用到的理论基础。第3部分以教育游戏竞技场的设计为主体。笔者在分析了商业游戏竞技场的基础上,结合教育游戏的特殊性,提出了教育游戏竞技场的设计方案、技术框架和业务流程。以具体的《乐学》教育游戏为例,对教育游戏竞技场的技术框架搭建进行了深入的分析。根据竞技场框架各模块的功能需求,选择了教育游戏竞技场的各模块的解决方案:MVCS模式实现教育游戏竞技场的客户端设计;多线程应用实现教育游戏竞技场的服务器设计;socket通讯协议实现服务器与客户端之间的数据通讯;SQL SERVER实现教育游戏竞技场数据的存储与管理。第4部分以教育游戏竞技场的具体实现为主体。首先介绍了本研究丌发教育游戏竞技场的技术方案选择,然后详细论述了教育游戏竞技场丌发过程中客户端MVC模式搭建、服务器多线程应用的实现以及数据库连接配置的关键技术和算法。第5部分反思了研究中存在的不足,并且对教育游戏竞技场研究的未来进行了展望。希望本研究能够对教育游戏竞技场研究提供一些思路和启发。