三维角色动画中人体骨骼的运动控制研究

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随着游戏、动画等娱乐产业的快速发展,计算机三维动画广告和片头在电视屏幕上频频播映,计算机三维动画已经走进了人们的日常生活。计算机三维动画在各行各业中的应用越来越广泛,而角色动画作为计算机三维动画的一个重要分支也飞速发展着。   为了实现高逼真的3D渲染效果、提高角色动画的制作效率、生成丰富生动的动作,本文基于人体骨骼模型的建立,在三维场景下通过目标标注的方法对角色模型进行渲染;利用来源广泛的BVH文件,通过解析后的OGRE运动数据对人体关节的控制来实现角色运动,并利用OGRE(Object-Oriented Graphics RenderingEngine,即面向对象图像渲染引擎)引擎对其进行实时渲染,不仅提高角色动画的生成效率,同时,增加了角色动画的逼真程度。   本文首先对目前三维角色动画及相关技术研究的现状进行了系统阐述,通过研究人体骨骼模型、运动的控制技术以及人物运动的数据驱动方法,采取合适的运动控制方法生成逼真的动画。主要研究与解决的问题如下:   1.根据三维角色动画的分类以及他的实现方式,分析了三维角色动画中的基本法则,并对三维角色当中运动重定向技术进行了详细的探讨,以期在三维角色动画的逼真性、可控性和灵活性之间取得最佳地折衷。   2.以人体骨骼为基础进行角色模型的建立,同时,为了满足三维场景条件下角色目标渲染实时性和准确性的要求,结合阈值法和背景建模方法对角色模型进行目标检测,提出一种三维场景下的角色模型目标标注方法。   3.通过对人体运动控制技术进行了分析研究,根据人的骨骼模型,将人的肢体分为上肢和下肢,同时,利用来源广泛的BVH文件,将其解析为OGRE支持的运动数据,在OGRE引擎中根据运动控制的方法驱动角色模型,实验表明生成的角色运动逼真自然。  
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