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视频游戏是青少年非常喜欢的娱乐方式之一。大量证据表明接触暴力视频游戏会对青少年的攻击行为产生短时和长时影响。随着研究的深入,人们意识到除暴力内容外,普遍存在的竞争元素对攻击行为的影响也至关重要。现有研究从竞争力、竞争游戏情境以及竞争结果三个方面考察了竞争视频游戏接触对攻击行为及相关变量的影响。然而,已有研究存在变量内涵不清晰、研究结果有争议、研究方法不系统等问题;最为关键的是,人们对于这一效应的内在机制知之甚少。一般攻击模型(General Aggression Model,GAM)为深刻理解竞争视频游戏接触对攻击行为的影响及心理机制提供坚实的理论基础。GAM指出,竞争视频游戏接触作为情境因素会对个体攻击行为产生短时和长时影响,其中,短时影响主要是通过内部心理状态(认知、情绪和生理唤醒)和评估与决策过程实现;长时影响主要是改变攻击相关的知识结构、脑结构与功能进而导致攻击性人格增加;扩展的GAM还强调“执行功能-冲动缺陷”和“同伴群体转变”是媒体影响攻击行为的新路径。针对当前研究的不足,本研究以GAM为理论指导,设计了三个研究,通过横断调查、行为实验、纵向追踪相结合的多元方法,系统探讨中国背景下青少年竞争视频游戏接触对其攻击行为的影响,并考察冲动性在其中的中介作用。研究一采用横断调查法,考察竞争视频游戏接触与青少年攻击行为的关系,以及冲动性的横向中介作用。1531名青少年(12~17岁,M=14.31,SD=1.16)完成相关问卷调查,结构方程模型分析结果显示,竞争视频游戏接触显著正向预测攻击行为,冲动性在其中起到完全中介作用。研究二采用行为实验法,考察竞争视频游戏接触影响青少年攻击行为的短时效应,以及冲动性的中介作用。62名高中生(15~18岁,M=15.44,SD=0.62)被试同性别配对后随机分配到单人和竞争游戏情境下,玩5轮(约15分钟)打字游戏后,完成冲动性和攻击行为测量范式及游戏体验问卷。方差分析结果显示,竞争游戏被试的冲动性和攻击行为水平都显著高于单人游戏组被试;然而,中介效应分析结果显示,冲动性并未中介竞争视频游戏接触对攻击行为的短时效应(具体表现为冲动性到攻击行为的路径并不显著),这与研究预期相悖。研究三采用纵向追踪法,考察竞争视频游戏接触对青少年攻击行为的长时效应,以及冲动性的中介作用。987名青少年被试(初次测量:11~17岁,M=13.65,SD=1.49)参加3次间隔6个月(共一年)的追踪调查,直接效应的交叉滞后分析结果显示,早期竞争视频游戏接触能够显著预测半年后的攻击行为;间接效应的交叉滞后分析结果显示,T1竞争视频游戏接触能够显著预测T2的冲动性,随后,T2冲动性能够显著预测T3的攻击行为;中介效应检验结果显示T2冲动性的纵向中介作用显著。通过上述三个研究得出以下结论:(1)竞争视频游戏接触与青少年冲动性和攻击行为显著正相关,且冲动性能够中介竞争视频游戏接触与青少年攻击行为的关系。(2)竞争视频游戏接触对青少年冲动性和攻击行为具有短时效应,但冲动性不能中介竞争视频游戏接触对攻击行为的短时效应,这可能是由测量的攻击行为是主动性攻击,而非反应性攻击所导致的。(3)竞争视频游戏接触对青少年冲动性和攻击行为具有长时效应,且冲动性能够中介竞争视频游戏接触对攻击行为的长时效应。