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网络游戏的迅猛发展和复杂形象引人注目。从2001年到2008年,网络游戏的直接销售收入从3.1亿增长到183.8亿,游戏者规模从398万扩张到4936万,绝对数量虽然不是很大,但发展势头迅猛。与此同时,网络游戏的社会形象却暧昧不清。从经济的角度而言,它是网络经济的重要增长点,一方面为盛大、网易、腾讯、九城、巨人这样的企业提供了强劲的发展动力,另一方面,却使不少企业因为投资网络游戏而遭受败局;从文化的角度而言,网络游戏有效地嫁接了网络传播的媒介优势和游戏文化的特质,是一种新锐、独特的大众文化;站在行业监管的角度,文化部认为网络游戏是文化产业的一部分,新闻出版总署认为网络游戏是出版产业的一个分支,信息产业部认为网络游戏具有信息产业的性质,中央精神文明办公室认为网络游戏具有意识形态功能,因此这些部门都将网络游戏纳入自己的监管范围,并试图在复杂的权力博弈中争取更大的监管权;对乐在其中的游戏者而言,它是一种休闲娱乐方式、一方人际互动平台、一个自我实现的领地或自我放逐的空间。在不少家长和老师看来,即使网络游戏不是洪水猛兽或“精神鸦片”,但至少也是一种不务正业,容易让人“玩物丧志”,因此应该严加监管甚至取缔。
网络游戏的迅猛增长和复杂形象引起了学界的关注。目前国内对网络游戏的研究主要从产业、文本、游戏者三个角度切入,从经济学、文化学和教育一心理学三个方面展开讨论,虽已取得一定进展,但与国外的研究现状和国内现实需要相比,仍存在不少距离,总体上显得外围、肤浅和零散。不少研究者热衷于站在外围对网络游戏作价值评判和道德批判,热衷于讨论如何规范、改善、提高网络游戏,却对网络游戏内部机制缺乏应有的研究。而这本应成为讨论如何规范、改善、提高网络游戏的前提。为此,本文以2004年最受欢迎的网络游戏和2004年-2008年入选“民族网络游戏出版工程”的选题为研究样本,运用内容分析法、符号学方法等方法,深入文本内部考查其文化建构机制。
从文化的角度来看,网络游戏是文化建构的结果,其本质是意义的生产、流通和消费。网络游戏借助网络媒介的虚拟性、互动性和开放性,发挥游戏文化的自由性、平等性和愉悦性,设置了一整套包括美名、危机一拯救主题、英雄、美女、地位、财富、情感、荣誉在内的复合体系,建构了一个可供游戏者娱乐休闲、人际互动、自我实现或逃避现实的虚拟空间。网络游戏的迅猛发展说明了游戏开发者和消费者在文化建构上的契合。这种契合像一面镜子折射出游戏者的思想、情感和欲望,并进而在一定程度上反映着大众的共同需求。
本文共包括六部分:
引论在阐述选题背景的基础上提出本文要讨论的主要问题及其价值,然后在陈述研究现状和进行文献综述的基础上对本文的关键概念、研究样本、研究方法和研究框架加以界定。
第一章讨论网络游戏如何借助网络媒介优势,建构虚拟、互动、开放的游戏时空和隐匿的游戏者。
第二章对赫伊津哈、麦克卢汉的游戏理论和孔子的“游于艺”、庄子的“逍遥游”、朱熹的“玩物适情”的游戏观加以阐述,在此基础上归纳总结游戏的功能和魅力,阐述网络游戏如何发挥游戏的文化特质,建构自由、平等、愉悦的游戏世界。
第三章运用内容分析法、符号分析法和叙事分析法,通过对研究样本的深入解析,阐述网络游戏如何设置一整套包括美名、危机一拯救主题、英雄、美女、地位、财富、情感、荣誉在内的复合体系,建构一个可供游戏者娱乐休闲、人际互动、自我实现或逃避现实的虚拟世界。进而以“民族网络游戏出版工程”为例阐述我国民族网络游戏的文化建构问题,以网络游戏对“三国文化”的借用和改写为个案来管中窥豹地讨论网络游戏对中国传统文化的重构。
第四章重点讨论网络游戏在官方话语、知识话语、媒介话语中的不同形象,以及官方、知识界、传媒界围绕网络游戏的话语、权力之争。
结论部分着重阐述本研究的主要结论和局限性。