三维动画场景中建模方法的设计和研究

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在计算机技术和电子技术高速发展的今天,计算机硬件性能大幅度提高,使三维动画技术也已经逐步走入人们的视线。当今的三维动画技术已经深入电影、电视、游戏、广告等多个领域,成为人们日常生活中不可或缺的一部分。三维动画技术包括:建模、材质贴图、动画制作、灯光、渲染等几部分,建模是整个动画制作的基础,而场景建模又是整个建模技术的根基。  在三维动画的发展过程中,建模技术出现了几种不同的技术分支,包括基于多边形物体的Polygon建模技术,基于曲线和曲面技术的NURBS建模技术,基于细分曲面技术的Subdivision建模技术等。这几种建模方法在不同的制作环境下有着各自优势和特点,但因为建模基本理念不同使得场景中的不同类别的模型无法整合统一,导致接下来的动画制作环节无法顺利进行,例如NURBS类型的模型中贴图和UV展开工作会遇到相当的困难。因此,场景中建模的类型问题已经成为目前三维动画项目开发过程中的重要议题之一。  针对目前三维动画场景建模中存在的不同类别模型技术的不兼容问题,本课题将对于几种常见的建模方法如:Polygon建模、NURBS建模、细分曲面建模等方法进行深入剖析,找出不同的建模方法之间的共同点和平衡点,详细分析造成多种不同理念建模技术共存的原因,将场景建模的过程进行规范化和改进。  本课题以Maya软件为平台,尝试从模型类型相互转化的环节入手,来解决场景中各种类型模型类型不统一的问题。因为各种建模方法都具有其显著的优势和特点难以相互替代,因此在必要的时候能够采用一定的方法将几种常用的模型类型进行相互转化,将是解决模型类别不统一问题的恰当方法。本课题尝试研究从Polygon模型的顶点、边和表面元素入手向NURBS模型类型转化,并通过控制NURBS模型的EP点和CV点来编辑曲线和曲面向Polygon模型转化,并最终实现了曲线重铸轮廓线法、渐进卡线法、取线重铸法等方法来完成不同类型的模型之间的相互转化功能。从而使得三维动画场景中的模型类型能够简单方便地实现类别统一。
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