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游戏,已经不仅仅是一个行业的范畴,其已成为全世界都在享受的生活娱乐方式。而经过近三十年的发展,中国已经成为了全球最大的游戏市场。2017年,随着国内游戏产业的快速发展,新文化产业的巨大进步,以网络游戏为代表的“新文化”逐渐成长为新的经济增长点。游戏产业在经济市场中的价值得到了充分认可。如今游戏产业欣欣向荣,蒸蒸日上,但是在过去,人们对于游戏的“刻板效应”始终坚定。“精神鸦片”“电子毒品”“洪水猛兽”之类的词语似乎就是游戏与生俱来的标签。被视为“下里巴人”的游戏产业不断在否定中前行,在新旧动能转换、消费升级的大环境下,以网络游戏为代表的“新文化”正在成长为国民经济中新的经济增长点。与此同时,伴随着数字传播带来的剧变,规模和受众群体的不断扩大,游戏产业逐渐被大家所认可。网络游戏产业的大发展早己引起各方面的高度重视,中共中央宣传部、中央网信办、工业和信息化部、教育部、公安部、文化部、国家工商总局、国家新闻出版广电总局等国家部门,针对规范网络游戏市场的问题颁发了多个制度和法令,由此为网络游戏产业的又好又快发展创造了良好的环境。学界对网络游戏有关问题的探讨也越来越多,各种与网络游戏有关的研究论文在多种媒体上开始出现,这些论文也有不少提出了采用单指标或多指标来评价和评选网络游戏的观点。不过就当前来看,国内学界就网络游戏多因素综合评价的探讨还很少,所以对该问题进行分析对推动网络游戏行业发展有着巨大的理论与现实意义。本文通过以下几层进行论述:第一部分本文研究的理论基础。该章节重点就网络游戏当前的发展情况作了阐述,重点对其内涵进行了定义并对其作了归类,此外介绍了本文在探讨网络游戏综合评价的有关问题时主要采用了模糊综合评价法以及层次分析法。第二部分论文以多人在线战术竞技类(MOBA)游戏为例建立评价指标体系,并选取了目前全世界普及率最高的《英雄联盟》进行评价,对采用多因素评价法来对网络游戏进行评价所具有的可行性。第一,本文以专家咨询和网络调查的手段通过分析获得对玩家产生影响的因素,并在此基础上设计调查问卷;第二,使用初始问卷进行预测,并对问卷的效度和信度进行检测,将问卷中不具有较高鉴别度的因素去掉,获得准确指标并形成最终问卷;第三,进行问卷调查并对结果进行统计分析,采用探索性因素分析法来就网络游戏综合评价问题构建评价指标框架;第四,将《英雄联盟》作为典型案例进行分析,在对前文提到的评价指标进行分析的基础上,采用模糊综合评价法对游戏作出判断,进而判断本文所构建模型是否具有较高的可行性。第三部分该部分指出探讨网络游戏多因素综合评价对该行业的发展有着积极作用,它可以进一步推动民族网络游戏抢占国内外市场份额。同时指出了本研究存在的不足供今后继续探讨网络游戏多因素综合评价的有关问题。