电子游戏设计之三:角色人物—敌人与同伴设计

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  [摘要] 从抽象到具体的艺术形式的范围来看,电子游戏大概是最具体的了。它在这个更加多种多样的世界里表现出了不寻常的的思想,因为它们必须是互动的,它们总是有一些明显的特点,明确的实体,所有的游戏都必须有主角,虽然这种实体有时候是单个个体的集合,但它不会改变电子游戏基本规律。
  [关键词] 电子游戏 主角 设计 星星与类型 无意识
  在游戏中涉及的主角,必须具备一些至少可以让玩家认同的人性化要素,环境也往往受制于所提供的互动性和探索的要求,游戏世界中非英雄生物通常是不受限制的。所以,这些主角是游戏设计中最富有想象力的部分。“恶魔”到底长得什么样子?《寂静岭》和《真女神转生》有着完全不同的解释,《树精》、《玛纳的秘密》和《无雪之夜》再次体现了完全不同的视觉概念。《银河战士》和《光晕2》在整体上看有很大不同,带着诸多解释余地,游戏中的人物开始具有一系列不同寻常的外型,并在它们各自不同类中值得我们研究——“敌人”(少数自始至终与主角作对的人物),“老板”(一个独特的对手,通常在一节的结尾和故事线处攻击主角),“同伴” (帮助主角但通常不由玩家控制的人物)。所有这些类型在古典神话和故事中都有其类似起源,然而,游戏形式的需求改变了对艺术的要求,它更倾向于把他们的设计贴近于传统叙事方面的范例。因此,我们主要关注前两个类型并简单了解第三类。
  “敌人”在很多方面可以被定义为玩家在游戏进程中所要面对的少数的非环境障碍。在《太空入侵者》中,敌人通常分批或者成伙出现,并归结为species—like联合,通过他们的生理特性暗示给玩家他们将带来困难。在这个意义上,对敌人的视觉设计会有影响。如果一个特殊的物种比另一物种强壮,它可能穿盔甲,或者速度更快,可能滑行或者有翅膀或更多的腿,另外,敌人通常在游戏中进化,分解成一个个小物种,看起来仅有微小的不同,井且具有新的能力,但仍可以用击败分解前的策略来对付它。敌人很少会是人类,当他们是人类时,往往带面具,头盔或其它帽盔挡住脸来掩饰他们是人类。无论是在《忍者龙剑传》还是《雪盲计划》中,这样会带来较少的道德困扰,杀掉一波又一波没有脸的人类敌人总好过“真正的”人类(虽然那些人可能的确很邪恶,就像他们经常出现在游戏的黑白虚构世界中)。由于它们缺乏人性,通常它们很难被看作很聪明;敌人在游戏世界中如影随形,作为一种技能的测试,但是没有任何与叙事有意义的联系。因此,在设计的观点来看,如果敌人是人类,他们通常缺乏智慧,对话不够闪烁精明,或者是纯粹缺乏大脑的僵尸,一根筋的机器人杀手,愚蠢的野兽等。
  在这些方面,这类角色适合在游戏形象中作为现代出口,适合我们对神话的需要——用今天的话解释,游戏中的敌人是一群没有面孔的,被神话中从荷马时期开始的英雄打败的人。他们没有名字,取而代之的是种类:在传统神话中的斯巴达人,罗马人,高卢人,和今天游戏中的cal-deman.Metroid type和吸血鬼。并非他们个体而是全部,他们纯粹的整体数量使得他们的失败让人印象深刻。他们被分成不同组在游戏开发资源也许是次要的限制,但是即使这样为一个游戏设计和开发无数的敌人在时间和财力也是可以的,这看来仍不会成为问题。有一些关于他们的可确定性,和使他们看起来更加真实的分裂而变成人类。他们模仿我们对真实世界的理解和我们将看到的每一种事物都划分种类的方法,尤其是有生命的东西。大多数的敌人在游戏世界中甚至具有特殊的能力,如果有需要的话,运用达尔文进化方法使他们与地方和环境相适应。在角色扮演游戏中,我们看到火龙在熔岩坑中,九头蛇在水下的洞穴中,在现代情节标题中我们看到机器保安在高科技实验室中,黑手党暴徒类型1、2、3在水边的仓库中。
  考虑到这一切,我们可以寻找一些敌人设计的模式,这是必不可少的有效履行其职能的方法。首先,他们必须很可怕,但是不能过于可怕。他们必须看起来具有挑战性,但是他们不能取代在游戏一节结尾处出现的老板的威严。敌人的牙可以很大,但是不能过大:他们的武器很大,但是也不能过大。甚至他们全部身体通常与主角差不多大小(然而,就如之前提到的,小物种敌人生长费力,他们通常会长大,明确证明了在神话中身体大小和力量的一致关系)。获得这种危险的正确的平衡在今天的游戏设计当中是一项设计的挑战,最好的例子之一就是银河战士。在这些游戏一开始我们便看到了敌人,他们获得力量贯穿游戏进程,这种方式与主角一样。当5dmus Ar"n(英雄的称号)得到了一个新的眼罩让她能够看到红外线特征生物,她遇到了新的、更强级别的具有隐形斗篷装置的新物种。当她具有了使用热能寻找导弹的能力时,这些敌人同样上升了一个级别,表现出更快的能力。此外,这些敌人贯穿每节,使得游戏难度稳固增长,通常被老板战胜。
  在敌人的设计中,游戏设计者要满足创造很多生物的需要。What is is about an organism that makes it seem to be convincingly and plausibly part of one group and not another—or part of a group at all ,rather than a one-of-a-kind creature ?这是关于一个组织的,一个看起来更有说服力貌似有道理的一组,而不是另一组或某组中的一部分。怎样设计出一个富有想象力的生物,以便很轻松的发现它比在游戏中早些时候遇到的敌人更强大?Biological adaptations to the game level that is their habitat.因此,当看游戏中的敌人时,从设计的角度我们应该想想设计时已经如何成功地回答了这些问题,以及已经有哪些新的方法来解决这些问题。为了迎接这些挑战设计出令人满意的敌人,出现了非常有趣的各种各样的设计工具。皮肤颜色,头发设计,服装,肢体类型都表示出一个个体属于哪一组群,因此,这是很难的一项(以及什么样的策略能以最有效地击败他)。《战神》刚好为我们提供了一个出色的例子,M.inat.aurs. skeleton warriors, lIarpies, Cyclopes, Gorgons在大小,颜色和盔甲上都有很大不同,很清楚的表现出改进的困难。游戏影像中的敌人设计和生动的路标设计、厨房工业设计一样,拥有一套法典式的设计语言。这种设计语言并没有得到一些标准委员的普遍同意grown organically out of the cognitive cues we perceive instinctively .如果一个新的敌人有翅膀,我们知道它可能会飞,如果它看起来和我们遇到的敌人一样但是更大或者防御更强,我们知道可能需要更多次进攻才能击败它。随着敌人分解成小物种,每一物种有它的位置,游戏世界在此可以再次以神话方式反映我们对真实世界的传统理解。每一物种有其自己的地位和作用,与人物(玩家的代表)在中心并且运用它的理解和能力来对其它物种进行分类,然后以某种方式来统领它们。   在许多方面,“老板”在游戏中作为敌人的对立方并且地位比他们更高。在古典叙述中,复仇者是唯一具有形体、并且为主角设置了最大障碍的角色。在游戏中,复仇者与“老板”有很具体的示威对抗,老板是特殊的专门创造出的角色(或者偶尔是智能机器),通常作为游戏的结尾。要想在以动作为基础的叙述中有个令人满意的解决,最终主角必须与一个他能够击败的人面对面对决。若耍解决问题战胜困难这还不够——复仇者被战胜故事才完整。在神话传说中,这种惯例己经被验证了上千年。没有Hector那么伊丽亚特会怎样?没有Grander那么Beowulf会怎样?没有Mvdy-Dick那么Moody Dick会怎样?参考具体的神话《奥德赛》我们也许可以很好的理解游戏中的老板,并且因此有艺术和设计的需要。
  如果我们来看一下《奥德赛》中众多复仇者的总体特性和故事段落结构,我们会发现,他们的设计和作用是游戏中老板的近乎完美的榜样——可能这些特征在一个熟悉的故事中比在游戏中更加稍稍容易发现一些。在《奥德赛》每一章中,尤利西斯以同样的方式从一个环境到另一个环境,游戏通过其自身的环境特性表现出不同阶段的发展。恰恰同样在《奥德赛》中主角必须在每一阶段或章节击败复仇者,这样故事才能继续。此外,整个故事中还有一个最终的复仇者海神,如果没有他,尤利西斯可以更早一些回家。《奥德赛》中绝大多数人物终将被战胜,游戏中的老板通常作为一个特殊的人物存在。通过其独特的性质,老板向我们传达了其存在的重要性和击败他所带来的强烈满足感。毕竟,如果主角有能力击败这个特殊的人物,那么主角自身一定更加与众不同。因此,当复仇者的设计要点是表现他在组织中的地位时,老板的设计要点必须表现出其独特的性质。以设计的观点来看,老板通常表现出与复仇者相反的特性——生物学上的不对称,眼睛数量或者肢体数量怪异(譬如Soul Reaper系列中的Elder God ),盔甲或服装都不同于游戏中的其他角色(譬如从《旧共和战士》到《异度传说》中所有角色游戏中的老板,玩家通常和敌人一样穿上盔甲防御,就像荷马史诗中叙述的一样);一个独特的环境空间充当其生存地,通常这也是击败其的关键(就如《战神》中的Demon-Tour)等等。甚至在“父亲”老板(即每级游戏中敌人的前身)也有许多视觉设计暗示,证明他不同寻常的特性和地位,并因此让他作为一个看门人使故事的下一部分看起来更合情理。非常有趣的是,对老板特性最为一致的暗示是其身材尺寸,就像很多游戏中神话史诗般的性格本质和环境作为视觉信号,如果和之前出现的敌人没有任何不同,通常老板至少在身材上比之前章节的任何角色都要大。
  老板的另一特征是智慧,与敌人的特性相反,同样让我们想起《奥德赛》中的复仇者们。主角要面对之前的一群群敌人并要战胜他们,通常这些敌人并不聪明,特定章节的老板至少表现出某种程度的想法与智慧。再者,这使得他/她更有资格成为主角的对手(老板通常非常聪明,如果他们的形体并不是很大),但通常让他们以一种更有意义的方式与游戏的故事结构联系在一起。每节游戏中敌对环境和一波又一波愚蠢的敌人也许提供了力量和技能的检验,但是如果没有一种指导力量在背后,没有体现智慧,这种虚构的故事将沦为每节简单的运动。从设计观点来看,暗示老板很聪明——尤其在外表上和那些不会说话的野兽差不多——通常是游戏设置的一部分而不是视觉设计。譬如,这个人物的行为通常表现出其智慧,他的进攻模式更加复杂,相比之前敌人的简单攻击其反应更加灵活。不论怎样,为表现人物智慧的视觉暗示通常也可以在老板的设计上体现出来,从身材上明显的高大或者头很大(如Crash Bandicoot系列中的Lh: Neo Cortex)到巫师的修道士袍子表示出多年的修炼(如《嗜血狂魔》中的老吸血鬼灵魂)。
  最终,《奥德赛》中的复仇者拥有一个非常重要的共同特性,就是他们都有一种独一无二的危险力量和一个特殊的弱点,使得他们能够被击败。我们再次在游戏中的老板身上发现同样的特征,就设计而言,这也是他们的创作中遇到的最重要的挑战。他们特殊的攻击本性和“crack in their armor"必须在视觉上很容易分辨,但是对于一个令人满意的游戏设置来说又不是过于明显。当受到挑战的时候,譬如,看起来刀枪不入的老板,很短的几秒,张开了他的一只大眼晴,比平常要更大一些,我们认识到我们必须在恰当的时间对他的眼睛采取措施。另外,在最好的设计中,这些优势和弱点与老板的生存地,种类或出生都有联系。譬如我们认为貌似九头蛇的老板会用洪水而不是火,来作为他们特殊的攻击方式,在发现怎样排干他们神圣不可侵犯的深潭时,他们可能就会被击败。
  总的来说,我们会再次想起虚构的传说和影视游戏之间的密切关系:两种形式都具有一个独特相称的复仇者,通过击倒他们为故事提供令人满意的对抗。因此,将这些人物的视觉设计作为判断他们的能力,以此来反映他们在游戏故事中的重要地位是一个不错的原始的途径。另外,由于这种功能很详尽但是并非强制性的——游戏中的老板设置可能最普遍——这大概能够教给我们一些关于故事的功能和我们生活中神话的位置的有趣课程。为什么在故事中最终的障碍是一个有生命的角色会这么令人满意?为什么英雄通过努力试图毁灭他/她来战胜复仇者比恐惧是没有特点的或来自环境的故事对我们而言更加有趣?为什么战胜恶魔比战胜简单的厄运更令人感叹?在今后的思考中,游戏中的老板可能会为这样的问题提供更可信的回答。
  就如我们之前看到的,游戏中最终出现的一群生物是主角的同伴,这大概是游戏中最多样的生物群,不同于敌人和老板,同伴并不有限或受制于游戏形式需要。Allies in games can be the more classical love interests,如传统故事中可信的骏马,英雄同伴或者具有喜剧放松特点的伙伴们,但是他们同样也可能作为新颖有创新性的角色出现在没有新意的游戏中。在更为传统的分类中,我们看到了对设计规定的大量需求——从pV} l1i}e}5}5中的美丽与神秘,如《忍者龙剑传》中的Ayane到力量的视觉表示或者骏马的速度,如《黑暗守护者》中的影子到人物的幽默外表所体现出来的滑稽放松,如《.Jack and Daxter》中的Daxter。然而,由于这些同伴通常不受那种对敌人和老板的游戏设置的限制(他们通常只作为故事角色,而不是游戏性角色),这些视觉暗示与之前所提及媒介中的相类似人物并没有什么不同,我们可能期待一个tnve inheres#或者一只忠诚的狗看起来差不多,比如我们在游戏中看到的和在电影或书中一样的英雄入物;比如在传统媒介中通常表现他/她力量特别之处的方法是——身材上最庞大的一般也是最强壮的,或者戴眼镜的是最聪明的,就如同我们在《荒野兵器》和《异度传说》中看到的一样。   当然,对于这条规则也有一些例外,比如说游戏中悲剧爱情故事的流行。随着游戏中悲剧性或命定失败的英雄的增多,情节开始关注它的艺术潜在性,对于主角的死亡,很难创作出令人满意的虚构经历。因此,为了love interest而死亡,作为一种讲述故事的方法,经常运用情感冲击来推进游戏的故事线发展,否则就会被发现。在这种情况下,注定要失败的人物的视觉设计必须包括其它特点,譬如《最终幻想》中以女性娇柔的服装来表现出其脆弱。
  同样值得一说的是,由于游戏种类的需要出现的完全新类型的同伴,最好的例子也许是宠物方面的同伴,它已经成为游戏的一个小种类,充分证明了其受欢迎程度,很多人通过《口袋精灵》熟悉了它们。在传统故事当中,辅助动物的地位已经被定位得很好——狗来保护主人,或者马运送受伤的牛仔回家——但是当这些人物有互动的需要的时候,他们成为新的角色在整个故事中成为焦点。这样的故事很多,从《怪物农场》到《玉茧物语》,他们的目标是养育和训练一种动物,让它们完成一项特殊的任务——从赢得决斗到寻找宝藏。这些生物的设计往往与他们的职责有关—用以决斗的生物可能看起来可怕一些,用以和平职责的生物看起来比较可爱并且更加像宠物。这样的故事很明确是要吸引更加年轻的观众和他们对宠物的渴望,一般情况下故事的目标群体不会是成年观众(这也导致了人物通常看起来都很可爱)。然而,我们仍会被文化观点吸引:我们再次看到一个人在动物世界的中心(恰恰和我们在敌人中间一样),但是这些游戏让我们扮演生物世界中的主导者角色,甚至不是制造出来的动物,来完成任何我们必须完成的任务。
  总的来说,游戏中的生物表现出一种有趣的矛盾。在很多方面,他们是游戏中最接近经典故事和神话原型的一面,但是当他们与游戏中的主角相比较时(通常他们必须表现出设计上的一些特点使得玩家能够分辨)或者与环境相比较时 (通常必须表现出某种神秘性和互动性),我们能够在各种各样壮丽的游戏环境中分辨出敌人,老板和同伴们,这都是依据于他们的设计。针对这些问题游戏设计者找到一系列出色的解决方法,如什么使敌人看起来是人类的一部分,什么使得老板的唯一弱点能被察觉却又不那么明显,或者我们怎样才能使爱情中的死亡看起来更加意义深远。事实上,如果设计产物关于传统媒介能有一样东西教给我们,当它在我们今天的电影、幽默书籍和类型小说中成为一种方法时,这一切就会有进一步的改进空间。
  作者简介
  鲍玉珩,美籍华人学者,教授,已经退休,现在从事美中文化-教育交流工作, 俄亥俄大学,Dayton 大学,文化-艺术研究教授。
  薛翠华,美籍华人艺术家,儿童文学作家,家庭心理咨询师。
  孙志红,女,哈尔滨工业大学硕士,现青岛师范大学讲师,发表论文多篇。
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