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《数学课程标准》指出,“现代信息技术的发展对数学教育的价值、目标、内容以及学与教的方式产生了重大的影响,数学课程的设计与实施应重视运用现代信息技术,把现代信息技术作为学生学习数学和解决问题的强有力工具,致力于改变学生的学习方式,使学生乐意并有更多的精力投入到现实的、探索性的数学活动中去,”多媒体技术作为一种全新的现代化教学手段,以其科学、先进、生动、直观等特点为数学教学带来了新的飞跃,它通过计算机对文字、图像、声音、动画等信息进行处理,形成声、像、图、文并茂的教学资源,使抽象的数学问题具体化、枯燥的数学问题趣味化、静止的数学问题动态化、复杂的数学问题简单化等,这些特点对于激发学生学习数学的兴趣、丰富学生的学习过程、促进学生的数学知识建构无疑具有不可替代的作用,下面就如何在数学教学中利用多媒体技术,整合教学资源,优化课堂教学,浅谈一些体会,
一、再现生活情境,唤醒已有经验
建构主义认为,学习不是老师向学生传递知识信息、学生被动地吸收的过程,而是学生自己主动构建知识意义的过程,每名学生都是在其现有的知识经验的基础上,通过对新信息主动地进行选择加工,从而建构起自己的理解,丰富自己的内心世界和想象力,然而,由于学生受认识水平和思维能力的制约,他们有时并不能自觉地调动与新知学习具有紧密联系的相关生活经验,因而在教学过程中,教师应充分发挥现代信息技术的优势,通过再现学生感兴趣的生活素材帮助学生激活相关经验储备,展开新知的学习,例如教学《24时计时法》时,我考虑学生在日常生活中对24时计时法已经有了一些感性的认识,教学时就充分尊重学生的这一已有生活经验,应用媒体技术,通过让学生欣赏收视率极高的中央电视台少儿节目《大风车》栏目的片尾曲,当学生说出《大风车》栏目的播出时间是“下午5:30”,再回放《大风车》栏目片头,定格在显示“17:30”时间的画面上,沟通了普通计时法和24时计时法的联系,在欢快的乐曲和生动有趣的画面中快速唤醒了学生的记忆,调动了学生的生活经验储备,发现一个时刻可以用不同的计时法来表示,初步感受到了24时计时法在生活中的广泛运用。有效调动了学生的学习积极性和主动性,
二、改变教学模式,促进知识建构
数学教学活动必须建立在学生的认知水平和已有的知识经验基础之上,教师应激发学生的学习积极性,向学生提供充分从事数学活动的空间和机会,帮助他们在自主探索和合作交流的过程中真正理解和掌握基本的数学知识与技能、数学思想方法。获得广泛的数学活动经验,
多媒体计算机以其特有的感染力,通过声情并茂的文字、图像、声音、动画等形式对学生形成刺激,能够迅速吸引学生的注意力,唤起学生的学习兴趣,使学生产生学习的心理需求,进而主动参与学习活动,如:在教学《长方形、正方形、平行四边形的认识》,本来这节课的内容是相当抽象和枯燥的,为了激发学生的兴趣和欲望,我设计了这样一个环节,一只卡通熊带领大家参观新建成的小区,整个小区的环境是由学生已学过的各种图形组成的,有圆形、正方形、长方形、平行四边形、菱形等等,然后问大家:“这个小区漂不漂亮,你发现它们都是由哪些图形组成的了吗?”学生的兴趣一下子调动起来了,争先恐后的抢着回答问题,这样把抽象的知识和生动的情景有机的结合起来,激发了学生学习新知的兴趣和欲望,
三、优化教学过程。激发“再创造”
由于学生所处的文化环境、家庭背景和自身思维方式的不同,学生的数学学习活动应当是一个生动活泼的、富有个性的过程,现代教育信息技术能根据教学内容,利用多媒体网页工具将需要呈现的学习内容以多媒体、超文本、友好互动等形式为学生提供数字化资源所创设的虚拟环境,让学生作为创造者在真实的体验中探索和发现,理解事物的本质,掌握数学规律,在这种环境下,学生的激发过程实际上是经历前人的发现过程,经历知识的产生和发展的过程,是“再创造”的过程,
如:教学《圆的周长》时,传统的方法是通过折、比、量、剪圆形纸片的方法推导出圆周率,由于操作上的不规范、测量数据的误差等,往往难以达成预期的教学效果,如果利用多媒体软件让学生上机操作,根据直径与周长的变化数据来寻找规律:首先,出示一个有直径长度的圆,围成圆的曲线可以展开,并能用电子尺测量其长度,创建一个供学生记录操作数据的统计表;其次,让学生拖动圆的直径一端,当其长度增长或缩短时,圆的周长也同时增大或缩小,围成圆的曲线也相应展开,并测量出它的长度,当学生操作遇到困难时,甚至还可向计算机求助,计算机可以引导学生操作,最后利用计算器,让学生计算出周长与直径的关系,学生通过多次操作、观察记录的数据、利用计算器计算每一次操作的结果发现:在同一个圆里,圆的周长总是直径的3,14倍左右,从而顺利得出圆周率的值,这样的教学既重视了学生信息获取能力、信息处理能力、分析能力和实际操作能力的培养,还让学生通过多媒体来参与教学的全过程,锻炼了学生的操作技能与思维方法,突破了教学的重难点,同时又让学生在创造的过程中学会了观察、分析、类比、归纳、概括等数学方法,实现了“三维”目标的有效整合,
大量的教育实践证明:在小学数学教学过程中恰当地运用多媒体,可以引发学生的学习兴趣。激发学生的学习积极性;可改变数学教学模式,为学生提供自主探索的学习空间;可以优化教学过程,改变学习方式,为学生提供知识探究、实现学习“再创造”的条件,从而使学生更加轻松、愉快、高效地获取知识,发展思维,形成能力,达到最优化的教学效果,
一、再现生活情境,唤醒已有经验
建构主义认为,学习不是老师向学生传递知识信息、学生被动地吸收的过程,而是学生自己主动构建知识意义的过程,每名学生都是在其现有的知识经验的基础上,通过对新信息主动地进行选择加工,从而建构起自己的理解,丰富自己的内心世界和想象力,然而,由于学生受认识水平和思维能力的制约,他们有时并不能自觉地调动与新知学习具有紧密联系的相关生活经验,因而在教学过程中,教师应充分发挥现代信息技术的优势,通过再现学生感兴趣的生活素材帮助学生激活相关经验储备,展开新知的学习,例如教学《24时计时法》时,我考虑学生在日常生活中对24时计时法已经有了一些感性的认识,教学时就充分尊重学生的这一已有生活经验,应用媒体技术,通过让学生欣赏收视率极高的中央电视台少儿节目《大风车》栏目的片尾曲,当学生说出《大风车》栏目的播出时间是“下午5:30”,再回放《大风车》栏目片头,定格在显示“17:30”时间的画面上,沟通了普通计时法和24时计时法的联系,在欢快的乐曲和生动有趣的画面中快速唤醒了学生的记忆,调动了学生的生活经验储备,发现一个时刻可以用不同的计时法来表示,初步感受到了24时计时法在生活中的广泛运用。有效调动了学生的学习积极性和主动性,
二、改变教学模式,促进知识建构
数学教学活动必须建立在学生的认知水平和已有的知识经验基础之上,教师应激发学生的学习积极性,向学生提供充分从事数学活动的空间和机会,帮助他们在自主探索和合作交流的过程中真正理解和掌握基本的数学知识与技能、数学思想方法。获得广泛的数学活动经验,
多媒体计算机以其特有的感染力,通过声情并茂的文字、图像、声音、动画等形式对学生形成刺激,能够迅速吸引学生的注意力,唤起学生的学习兴趣,使学生产生学习的心理需求,进而主动参与学习活动,如:在教学《长方形、正方形、平行四边形的认识》,本来这节课的内容是相当抽象和枯燥的,为了激发学生的兴趣和欲望,我设计了这样一个环节,一只卡通熊带领大家参观新建成的小区,整个小区的环境是由学生已学过的各种图形组成的,有圆形、正方形、长方形、平行四边形、菱形等等,然后问大家:“这个小区漂不漂亮,你发现它们都是由哪些图形组成的了吗?”学生的兴趣一下子调动起来了,争先恐后的抢着回答问题,这样把抽象的知识和生动的情景有机的结合起来,激发了学生学习新知的兴趣和欲望,
三、优化教学过程。激发“再创造”
由于学生所处的文化环境、家庭背景和自身思维方式的不同,学生的数学学习活动应当是一个生动活泼的、富有个性的过程,现代教育信息技术能根据教学内容,利用多媒体网页工具将需要呈现的学习内容以多媒体、超文本、友好互动等形式为学生提供数字化资源所创设的虚拟环境,让学生作为创造者在真实的体验中探索和发现,理解事物的本质,掌握数学规律,在这种环境下,学生的激发过程实际上是经历前人的发现过程,经历知识的产生和发展的过程,是“再创造”的过程,
如:教学《圆的周长》时,传统的方法是通过折、比、量、剪圆形纸片的方法推导出圆周率,由于操作上的不规范、测量数据的误差等,往往难以达成预期的教学效果,如果利用多媒体软件让学生上机操作,根据直径与周长的变化数据来寻找规律:首先,出示一个有直径长度的圆,围成圆的曲线可以展开,并能用电子尺测量其长度,创建一个供学生记录操作数据的统计表;其次,让学生拖动圆的直径一端,当其长度增长或缩短时,圆的周长也同时增大或缩小,围成圆的曲线也相应展开,并测量出它的长度,当学生操作遇到困难时,甚至还可向计算机求助,计算机可以引导学生操作,最后利用计算器,让学生计算出周长与直径的关系,学生通过多次操作、观察记录的数据、利用计算器计算每一次操作的结果发现:在同一个圆里,圆的周长总是直径的3,14倍左右,从而顺利得出圆周率的值,这样的教学既重视了学生信息获取能力、信息处理能力、分析能力和实际操作能力的培养,还让学生通过多媒体来参与教学的全过程,锻炼了学生的操作技能与思维方法,突破了教学的重难点,同时又让学生在创造的过程中学会了观察、分析、类比、归纳、概括等数学方法,实现了“三维”目标的有效整合,
大量的教育实践证明:在小学数学教学过程中恰当地运用多媒体,可以引发学生的学习兴趣。激发学生的学习积极性;可改变数学教学模式,为学生提供自主探索的学习空间;可以优化教学过程,改变学习方式,为学生提供知识探究、实现学习“再创造”的条件,从而使学生更加轻松、愉快、高效地获取知识,发展思维,形成能力,达到最优化的教学效果,