游戏化专业,专业游戏化

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  游戏化
  (Gamification)
  2010年9月以来,利用游戏规则解决现实中的问题,即游戏化越来越席卷全球,比如,教育、商业、招聘领域。目前,国外大学尚无“游戏化”这一专业,但是,有一些大学的教授和学者已把游戏化作为自己的重点研究方向,比如曾在加州大学伯克利分校任教的简·麦克高尼格。希望研究游戏化的同学,不妨搜索“游戏设计”专业的老师,看看他们的主攻方向是否与游戏化相关。
  “我们玩游戏的时间,不是太多,而是太少。”简·麦克高尼格(Jane McGonigal)抛出了一系列数据,“现在我们每周花在网络游戏的时间可以达到30亿小时,但为了让我们更好地在地球生存,所需的游戏时间是每周210亿小时。”
  面对台下听众的笑声,这位著名的女游戏设计师语气坚定,“我可是认真的,不是开玩笑。”
  这是简2010年第一次登上TED讲台,她带来了石破天惊的观点——“玩游戏改变世界,虚拟可以进现实”。2012年,简又来了,这一次她干脆和全场观众玩一个游戏,并抛出了同样令人讶异的观点:玩游戏可以多给你十年寿命。
  简·麦克高尼格被形容为“游戏的布道者”,被《商业周刊》誉为“十大最重要创新人士”,在她看来,游戏毫无疑问让生活更美好。
  史诗般胜利
  双目紧盯屏幕,双唇微抿,眉毛扬起,看起来神情高度紧张——这就是游戏玩家们的经典表情。
  而简却看出了其他的东西,她说:“他眼角和嘴角周围的褶皱是向上的,这是乐观的表现;眉毛向上翘起是惊讶的标志,这说明,这个游戏玩家即将在游戏中获得史诗般的胜利。”史诗般的胜利,在现实世界中难觅踪迹,但在虚拟世界中却非常可能。过五关斩六将后,玩家获得了未曾预料的成功,这样的成功甚至会让他震撼于自己的技能——这便是简定义的“史诗般的胜利”。不过,这样的表情却难以照搬至现实生活,当人们面对棘手问题时,往往表现得垂头丧气,焦虑急躁,全然忘却了在游戏世界中那份聚精会神解决一个问题的投入感。
  “我们身处游戏世界时,可以做更好的自己。”简发现,在虚拟的艾泽拉斯大陆(游戏魔兽世界的设定地点),游戏玩家们已花费总数为593万年去解决其中出现的各种问题。他们得一次次发挥自己能力的极限,以完成游戏分配下来的任务;他们可以和任何陌生人组队,彼此信任,配合默契,完成拯救世界的任务。沉醉于游戏世界,是因为它比现实更好。一般人对此可能会简单粗暴地贴上“玩物丧志”标签,而简却指出,这根本就是一场进化——“通过大量时间玩游戏,我们能改变做人的能力,我们正在发展成为一个更具有协作精神、更强健、更坚韧的物种。”
  从众多游戏玩家身上,简看到的是史无前例的人力资源。十年后,约15亿游戏玩家会活跃在线上——他们具备对于紧急事件的积极心态;他们面对重重关卡会进行自我激励;他们拥有乐观精神和必胜信念;他们擅长合作,在游戏世界中彼此信任,并肩作战——简深信,这是一个极具希望的群体,他们能创造“史诗般的故事”。
  游戏生产力
  史诗般的故事,是否只能发生在用数字0和1构建起来的虚拟空间中呢?
  简想把游戏中那个美好的世界搬入现实,或者说,“把现实建构的像一个游戏”。游戏的最大魅力,在于所有的努力都会有积极的回应,比如,你所花费的每一点时间都以“等级提升”、“经验值增加”等可见的方式得到报偿。而在现实生活中,我们得不到这种回馈,比如说,看完这篇稿子,你也得不到类似于“阅读能力 1”这样的奖励。
  简在努力地模糊虚拟世界和现实世界的界限,通过网站、博客等通讯手段,把游戏者们拉到一起,共同解决一个个环环相扣的迷局。她要人们在游戏中解决现实问题:“人们渴望史诗般的胜利,我们给予人们实现胜利的途径。”
  这个途径,就是极具巧思的游戏。
  2007年,简参与设计了《无油世界》游戏,虚构一场突如其来的石油短缺危机。在那个油价飙升的世界里,玩家需要面对一连串现实问题,并设法解决。这并不是一款纯粹的虚拟游戏——当玩家登入网络注册,游戏会根据玩家的居住地,为其提供实时的新闻视频数据;精确地告诉他们石油成本;为其分析食物供应如何受到影响、运输如何受到影响、哪些公司要破产、哪些街区会骚乱……玩家必须开动脑筋,思考如果这些情况真的发生,自己将如何处理,并把解决方案发布到博客上。
  没想到,一年之后,油价危机果然发生,真实世界里的故事和游戏的设置惊人相似。不少曾经的玩家特地留言讲述,这个游戏怎样改变了他们在现实中的生活习惯。
  之后,简又推出了一款更加复杂的游戏Superstruct。这次可不是石油短缺,而是世界末日。游戏预示了一个美国大片式的背景:2019年某个秋日清晨,超级计算机“全球灭绝警示系统”突然发出警告,人类作为一个物种将于23年后灭亡。玩家得扮演2019年的自己,想象和描述在2019年的生活,并尝试着挽救人类即将覆灭的命运。
  思考如何拯救人类?别逗了,我可忙着呢!但当这个严肃议题以游戏形式出现,吸引了8000多人参与。面对能源价格上涨、粮食危机、瘟疫蔓延和难民潮等超级威胁,玩家开动脑筋,讲述危机中的个人故事和体验,思考应对危机的方法,与其他玩家讨论建立新秩序的可能。最后,他们提出了500多个拯救世界的提案。
  这就是游戏中的“幸福生产力”。
  Superbettter
  “史诗般的胜利”同样能发生在个人身上。
  2012年,简·麦格尼格尔再次来到TED,这次,她没有再谈拯救世界、改变未来,而是谈起了“玩游戏如何让你多活十年”。简一直鼓励人们多玩游戏,在各种演讲上,她都试图改变“玩游戏是浪费时间”的流行观点。于是,她也常常碰到类似于这样的刻薄问题——简,在弥留之际,你真的还希望自己多花点时间玩“愤怒的小鸟”吗?
  通常,她会用科学数据回答——多所大学和研究机构的不同调查都已证明,玩游戏可以提高玩家的心理、情感和社会恢复力(resilience)。而两年前的一次事故后,简可以拿自己做例子了——她真的体验过生命尽头的感觉,自杀的念头在她脑海盘旋。
  两年前,简经历了一次事故,患上了脑震荡,一直没有痊愈。脑震荡的后遗症是日复一日的头痛、恶心、眩晕以及记忆力减退。简神智模糊,无法正常思考。医生建议她,为了让大脑痊愈,必须得让大脑休息。这也就意味着,简不能看书,不能写东西,也不能工作;还有其他禁忌,比如,不能跑步,不能喝酒,不能吃含有咖啡因的食物。“我感觉再没有理由继续活下去。”简说,“在大脑受创的患者中,三分之一的人会有自杀念头,我就是其中一个。我的大脑一直告诉我:‘简,你想死;简,你再也不会痊愈;简,病魔会揪着你不放……’”
  但是,简记起自己的另一个身份,她不仅是焦虑无助的病人,她还是游戏玩家。简设计了一款游戏来治疗自己的大脑创伤,这款游戏最开始的名字叫做“脑震荡杀手”。这是个简单的游戏:选择一个神秘的身份,招募盟友,和坏蛋斗争,并提升等级。就是这样一个游戏,让简的忧郁、烦躁慢慢消失,它激活了简的正能量,并给了关心简的家人朋友一个切实的途径帮助她——陪她玩游戏,成为她的盟友。“感觉就像奇迹发生了。”简从大脑受创的后遗症中走了出来。
  游戏的收获让简感到惊讶,她写了怎么玩游戏的博客,并把游戏上传至网络。如今,这款游戏已经更名为“Supperbetter”。不管你是想减肥,还是想和癌症作斗争,或者单纯想从低迷的状态中摆脱出来,都可以尝试这款游戏。它的宗旨是提升人们的身体、智力、精神和社会层面的恢复力,让玩家在一步步克服困难完成目标的过程中,变得更加强大。“科学证明,那些经常增强身体、智力和情感的恢复力,并多与人交往的人,会比一般人多活十年哦。”简说,“所以,即使临终前,我也不后悔自己花了那么多时间玩游戏。”
  责任编辑:尹颖尧
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