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[摘 要] 新生代的学生是沉浸在数字游戏中长大的一代,班主任管理方法有必要根据学生特点进行改变,通过研究游戏的四个基本特征:目标、规则、反馈和自愿参与,并把游戏化思维运用到班级管理中,设计“王者之路”游戏化管理解决现实问题,期待有助于推动职业学校班级管理模式创新。
[关 键 词] 游戏化;班级管理;王者荣耀
[中图分类号] G717 [文献标志码] A [文章编号] 2096-0603(2019)19-0206-02
国家教育事业发展“十三五”规划中指出,要“加强和改进学校管理和课堂教学管理”,国务院明确要求学校与教师要依托互联网功能,大力开展创新教学管理方式。随着互联网的高速发展,互联网日益融入人们的学习和生活中,“00后”的学生更是移动互联网的原住民,是沉浸在数字游戏中长大的,游戏正在改变学生的学习和生活。当我们的管理对象理念发生改变,我们的管理方式也需要发生改变。新生代的学生管理模式创新成为我们中职班主任不得不面对的问题。本文尝试将游戏化的理念融入班级管理中,以期推动职业学校班级管理模式创新。
一、新生代学生管理需要“游戏化”思维
根据腾讯“00后”研究报告,这代人诞生并成长在科技环境腾飞、移动互联网普及的时代,电脑、智能手机陪伴他们长大,游戏成为他们生活的一部分[1]。而在我校,超过70%的学生认为网络游戏占据了他们大部分时间。然而,学生的成绩差、没有自制力、不求上进都被教师和家长认为是沉迷游戏导致的后果,他们忽略了孩子的本性,孩子是天生的游戏者。在玩游戏的时候,大家都会遵守游戏规则,比如飞机游戏,游戏玩家需按照游戏规则不能被子弹打中,也不能乱撞敌方的飞机,而在这样的条框中玩游戏,玩家依然表现出极强的参与热情。
沉浸在数字时代中的学生,对传统管理模式相对抵触,这个给我们的管理提出了挑战,学生更喜欢创新的管理模式,希望在轻松愉快的环境中参与,就像在游戏里面被游戏规则约束的玩家,但他们还是一样表现出乐此不疲的态度。游戏中这种积极的态度是否能给我们中职学生管理带来一定的帮助?笔者认为,有必要探究用“游戏化”思维去管理班级。
二、“游戏化”管理的特点
在班级管理引入“游戏模式”属于新生事物,目前尚没有成熟的模式可借鉴。美国著名未来学家简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》中告诉我们:游戏化将是互联网时代的重要趋势,而我们可以借助游戏的力量,使生活变得像游戏一样精彩[2];沃顿商学院的凯文·韦巴赫在《游戏化思维》书中系统详细论述了游戏化思维,给出了游戏设计方法和游戏元素来构建并进行非游戏类事务的策略及步骤[3]。这两本书籍理念对“游戏化”管理起到了相當关键的助推作用。
“游戏化”这一词最早是由20世纪80年代理查德·巴特尔教授首先提出。所谓游戏化是指在非游戏环境中采用游戏的思维、游戏的元素、游戏的机制和游戏的理念进行整合运用,创建出引人入胜和激励行为的体验,驱动参与者做出想要的行为来解决问题的模式。任何一个事件是否是一个游戏要符合以下四个方面的特性:目标、规则、反馈、自愿参与[2](如图1)。游戏化本质不是娱乐,而是解决问题的一种思维方式,人们运用游戏化的方法更好地解决问题。
笔者认为游戏化思维也可以运用到班级管理中,即立足多媒体视频游戏的背景,运用积极心理学的理论视角,选取学生为研究对象,探索在班级管理领域中游戏化的创新应用,旨在激发教师和学生在班级管理中的“心流”,最终获得自我激励的幸福感。
笔者认为,游戏是孩子的天性,游戏化管理模式可以让学生挑选自己喜欢的角色,让自己参与在被管理角色中,潜移默化地让学生实现自我管理,开展游戏活动符合孩子的身心特点,也更贴近他们的生活,遵循了孩子成长的规律。结合近10年班主任工作管理经验,笔者摸索出一套符合学生心境的管理模式——“王者之路”班级管理制度,借用“王者荣耀”的游戏模型,运用游戏化的思维,让学生在接受班级日常规范管理时像玩游戏般上瘾。
三、“王者之路”游戏化班级管理的实践
为了让学生有更多参与感,提高学生团队合作意识、提升学生自我管理和高效沟通的能力,我运用了游戏的特性加以正确的引导,给学生构建一种类似游戏情景的学习模式(如图2),让学生主动加入,主动达成目标。
前期准备,在班主任的引导下,建立成员的归属感,增加小组凝聚力,让全班制定班规;抛出游戏构想,鼓励学生自己制定游戏规则,选出游戏积分统计员、记录员,笔者结合游戏的四大特征来指导方案。
1.目标的制定。笔者首先给学生虚构一个宏大而具体的目标——“成为王者身份,拯救王者大陆”。这个目标会给学生一个代入感,会让学生完成后产生成就感,尽管最终目标难度会大,但是总会有“高手”能达到,而且具有方向。
2.游戏规则的制定。就像玩游戏,想要打败对方,就要按照游戏规则来执行,否则你可能只会被强制出局,Game,Over!笔者指导学生按照目前最热门的游戏——王者荣耀的游戏模式,给出个人PK和宿舍PK两种游戏方式,供学生挑选。所有制度全部让学生全程参与讨论,PK的内容包括考勤、仪容仪表、劳动、早操、自习课、参加学校活动等表现;另外,学生可以额外增加PK内容,但要经过大家同意就可以列入项目,比如背书、不玩手机、完成多少次志愿服务等,获胜者可以获得加星晋级(如图3);而降级主要是通过学生会、文岗检查扣分下达的表格为准。
3.反馈的制定。大多数游戏给玩家的激励反馈多数停留在精神层面,而现实中的物质反馈几乎没有,且缺少实质性的物质奖励,玩家还是非常欣喜地加入游戏中,因为即使物质层面没有得到满足,但学生在游戏中拥有的高度自由度、归属感、挑战性、愉悦性等精神层面的需求要远大于物质层面的需求。而且这种给予的反馈时间,频率比较快,因此笔者主要借用手机中腾讯文档的小程序,让大家的表现能及时“可视化”,而当出现排名,大家就会根据反馈原理,向排名靠前的学生追赶,有效刺激学生往积极一面进步。在精神方面达到满足,班级便组织讨论设置一些“物质奖励”(如表1),达到相应等级享受相应特权(如表2)。
4.自愿参与的部分,从调动学生的积极性入手,只要参加班级的游戏化管理,只有得没有失,即表现好的学生可以得到相应的物质奖励,而违规没有扣分手段,学生“分数不要白不要”的心理,会促使他们主动参与,每学期末的学生评优、评先会参照反馈系统来挑选,实习前可根据表现情况挑选实习单位。
四、实践效果及“游戏化”班级管理展望
一个学年下来,学生学习的热情日益高涨。各项评比在学校均稳获前三名,在游戏中学会了自我管理,班主任的工作也轻松很多,成就感也大幅度地提升。
不可否认游戏的时代已经到来,电子游戏是这代人生活中不可缺少的部分,既然我们改变不了游戏影响的大趋势,不妨将“游戏化”纳入班级管理过程中,我们有理由相信,游戏化班级管理的会带来不一样的管理效果。
参考文献:
[1]腾讯网.00后研究报告[R].2018-05-28.
[2][美]简·麦戈尼格尔.游戏改变世界[M].闾佳,译.杭州:浙江人民出版社,2012.
[3][美]凯文·韦巴赫.游戏化思维[M].周逵,王晓丹,译.杭州:浙江人民出版社,2014.
[关 键 词] 游戏化;班级管理;王者荣耀
[中图分类号] G717 [文献标志码] A [文章编号] 2096-0603(2019)19-0206-02
国家教育事业发展“十三五”规划中指出,要“加强和改进学校管理和课堂教学管理”,国务院明确要求学校与教师要依托互联网功能,大力开展创新教学管理方式。随着互联网的高速发展,互联网日益融入人们的学习和生活中,“00后”的学生更是移动互联网的原住民,是沉浸在数字游戏中长大的,游戏正在改变学生的学习和生活。当我们的管理对象理念发生改变,我们的管理方式也需要发生改变。新生代的学生管理模式创新成为我们中职班主任不得不面对的问题。本文尝试将游戏化的理念融入班级管理中,以期推动职业学校班级管理模式创新。
一、新生代学生管理需要“游戏化”思维
根据腾讯“00后”研究报告,这代人诞生并成长在科技环境腾飞、移动互联网普及的时代,电脑、智能手机陪伴他们长大,游戏成为他们生活的一部分[1]。而在我校,超过70%的学生认为网络游戏占据了他们大部分时间。然而,学生的成绩差、没有自制力、不求上进都被教师和家长认为是沉迷游戏导致的后果,他们忽略了孩子的本性,孩子是天生的游戏者。在玩游戏的时候,大家都会遵守游戏规则,比如飞机游戏,游戏玩家需按照游戏规则不能被子弹打中,也不能乱撞敌方的飞机,而在这样的条框中玩游戏,玩家依然表现出极强的参与热情。
沉浸在数字时代中的学生,对传统管理模式相对抵触,这个给我们的管理提出了挑战,学生更喜欢创新的管理模式,希望在轻松愉快的环境中参与,就像在游戏里面被游戏规则约束的玩家,但他们还是一样表现出乐此不疲的态度。游戏中这种积极的态度是否能给我们中职学生管理带来一定的帮助?笔者认为,有必要探究用“游戏化”思维去管理班级。
二、“游戏化”管理的特点
在班级管理引入“游戏模式”属于新生事物,目前尚没有成熟的模式可借鉴。美国著名未来学家简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》中告诉我们:游戏化将是互联网时代的重要趋势,而我们可以借助游戏的力量,使生活变得像游戏一样精彩[2];沃顿商学院的凯文·韦巴赫在《游戏化思维》书中系统详细论述了游戏化思维,给出了游戏设计方法和游戏元素来构建并进行非游戏类事务的策略及步骤[3]。这两本书籍理念对“游戏化”管理起到了相當关键的助推作用。
“游戏化”这一词最早是由20世纪80年代理查德·巴特尔教授首先提出。所谓游戏化是指在非游戏环境中采用游戏的思维、游戏的元素、游戏的机制和游戏的理念进行整合运用,创建出引人入胜和激励行为的体验,驱动参与者做出想要的行为来解决问题的模式。任何一个事件是否是一个游戏要符合以下四个方面的特性:目标、规则、反馈、自愿参与[2](如图1)。游戏化本质不是娱乐,而是解决问题的一种思维方式,人们运用游戏化的方法更好地解决问题。
笔者认为游戏化思维也可以运用到班级管理中,即立足多媒体视频游戏的背景,运用积极心理学的理论视角,选取学生为研究对象,探索在班级管理领域中游戏化的创新应用,旨在激发教师和学生在班级管理中的“心流”,最终获得自我激励的幸福感。
笔者认为,游戏是孩子的天性,游戏化管理模式可以让学生挑选自己喜欢的角色,让自己参与在被管理角色中,潜移默化地让学生实现自我管理,开展游戏活动符合孩子的身心特点,也更贴近他们的生活,遵循了孩子成长的规律。结合近10年班主任工作管理经验,笔者摸索出一套符合学生心境的管理模式——“王者之路”班级管理制度,借用“王者荣耀”的游戏模型,运用游戏化的思维,让学生在接受班级日常规范管理时像玩游戏般上瘾。
三、“王者之路”游戏化班级管理的实践
为了让学生有更多参与感,提高学生团队合作意识、提升学生自我管理和高效沟通的能力,我运用了游戏的特性加以正确的引导,给学生构建一种类似游戏情景的学习模式(如图2),让学生主动加入,主动达成目标。
前期准备,在班主任的引导下,建立成员的归属感,增加小组凝聚力,让全班制定班规;抛出游戏构想,鼓励学生自己制定游戏规则,选出游戏积分统计员、记录员,笔者结合游戏的四大特征来指导方案。
1.目标的制定。笔者首先给学生虚构一个宏大而具体的目标——“成为王者身份,拯救王者大陆”。这个目标会给学生一个代入感,会让学生完成后产生成就感,尽管最终目标难度会大,但是总会有“高手”能达到,而且具有方向。
2.游戏规则的制定。就像玩游戏,想要打败对方,就要按照游戏规则来执行,否则你可能只会被强制出局,Game,Over!笔者指导学生按照目前最热门的游戏——王者荣耀的游戏模式,给出个人PK和宿舍PK两种游戏方式,供学生挑选。所有制度全部让学生全程参与讨论,PK的内容包括考勤、仪容仪表、劳动、早操、自习课、参加学校活动等表现;另外,学生可以额外增加PK内容,但要经过大家同意就可以列入项目,比如背书、不玩手机、完成多少次志愿服务等,获胜者可以获得加星晋级(如图3);而降级主要是通过学生会、文岗检查扣分下达的表格为准。
3.反馈的制定。大多数游戏给玩家的激励反馈多数停留在精神层面,而现实中的物质反馈几乎没有,且缺少实质性的物质奖励,玩家还是非常欣喜地加入游戏中,因为即使物质层面没有得到满足,但学生在游戏中拥有的高度自由度、归属感、挑战性、愉悦性等精神层面的需求要远大于物质层面的需求。而且这种给予的反馈时间,频率比较快,因此笔者主要借用手机中腾讯文档的小程序,让大家的表现能及时“可视化”,而当出现排名,大家就会根据反馈原理,向排名靠前的学生追赶,有效刺激学生往积极一面进步。在精神方面达到满足,班级便组织讨论设置一些“物质奖励”(如表1),达到相应等级享受相应特权(如表2)。
4.自愿参与的部分,从调动学生的积极性入手,只要参加班级的游戏化管理,只有得没有失,即表现好的学生可以得到相应的物质奖励,而违规没有扣分手段,学生“分数不要白不要”的心理,会促使他们主动参与,每学期末的学生评优、评先会参照反馈系统来挑选,实习前可根据表现情况挑选实习单位。
四、实践效果及“游戏化”班级管理展望
一个学年下来,学生学习的热情日益高涨。各项评比在学校均稳获前三名,在游戏中学会了自我管理,班主任的工作也轻松很多,成就感也大幅度地提升。
不可否认游戏的时代已经到来,电子游戏是这代人生活中不可缺少的部分,既然我们改变不了游戏影响的大趋势,不妨将“游戏化”纳入班级管理过程中,我们有理由相信,游戏化班级管理的会带来不一样的管理效果。
参考文献:
[1]腾讯网.00后研究报告[R].2018-05-28.
[2][美]简·麦戈尼格尔.游戏改变世界[M].闾佳,译.杭州:浙江人民出版社,2012.
[3][美]凯文·韦巴赫.游戏化思维[M].周逵,王晓丹,译.杭州:浙江人民出版社,2014.