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一、中国网游产业现状的分析
(一)中国网络游戏产业的发展现状
21世纪以来,网络游戏产业借助个人电脑的普及和网络技术的飞跃取得了令人瞩目的发展,网络游戏产业也随之飞速的发展,尤其是在近两年经济危机肆虐全球,经济下挫,股市萎靡的恶劣环境下网络游戏产业却呈现出风景这边独好的发展态势。中国出版工作者协会游戏工作委员会于2010 年1 月发布的《2009年度中国游戏产业报告》显示,2009年我国网络游戏市场实际销售收入达到256.2亿元,比2008年增长了39.4%,并带动电信、IT、出版等相关产业产值近550亿元。下图是2006年至2010年中国网络游戏市场规模增长趋势图,从2006年的不到100亿元到2010年的将近400亿元,虽然增长率有所下降,但是网游产业的总体显示出蓬勃的发展趋势。
同时,2010年互联网游戏用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37%。尽管网络游戏市场规模的增长速度在明显放缓,但是用户的增长速度超过了规模的增长。这从一个侧面反映出市场发展的根本动力仍然健康,只是市场的发展热点和重点在发生转移,市场从全生命周期角度看还远未达到成熟期,仍处在快速发展的成长期。
此外,盛大、第九城市等国内知名游戏公司的高管均表示,全球经济衰退对网游产业的影响很小,网游产业仍能保持 40%左右的增长速度。 以下资料来自网易公司2010年度第一季度财报:
网易第一季度总营收12亿元人民币(1.75亿美元),上一季度和去年同期分别为13亿元人民币和7.82亿元人民币,同比增长54.16%,环比减少7.38%。
第一季度在线游戏服务营收11亿元人民币(1.59亿美元),上一季度和去年同期分别为11亿元人民币和7.24亿元人民币,同比增长50.06%,环比基本持平,游戏业务占公司总营收的90.83%。
从该资料不难看出中国的网络游戏产业的发展前景光明,并且受经济危机影响较小,但为何如此甚至有经济学家将网游产业评价为"金融风暴的避风港"?
金融危机下的网游产业快速发展,其实是一种必然。
首先,网游产业具有先期资金投入少而无需大量贷款、无厂房而运营成本低、销售链扁平而不存在呆账、消费人数众多且顾客具有粘性等特点,再加上网游产业的主要客户群--大学生和中学生基本不受金融危机影响,使得网游产业与传统工商实体产业相比,具有明显的抗危机能力。
更重要的是,金融危机造成的企业员工下岗群体和应届大学生待岗群体成为了网络游戏的巨大潜在用户群。数据显示,金融危机后,每天参与网络游戏在5~8 小时的人数在剔除正常增长的情况下仍然提高了 11.5%。这或许可以通过失业者借助网络游戏来逃避经济萧条现状来加以解释。
另外,"口红效应"在促进网游产业逆市发展中的作用也不可忽视。 "口红效应"也叫"低价产品偏爱趋势",指在经济不景气的情况下,人们会转而购买比较廉价的商品,所以在美国,每当经济不景气时,口红的销量反而会直线上升。在金融危机造成个人收入相对减少的情况下,传统的休闲娱乐方式例如吃饭、K歌、购物、短途旅游可能会动辄花去几百上千元,而大多数网络游戏是免费的,付费游戏即使包月也只需要几十元,却同样可以起到交际娱乐的效果,自然颇受人们青睐。
总之,从经济学的角度来说,金融危机背景下的网游产业高速发展具有必然性,这一结果是金融危机增加的网游消费人群、网游具有的低档品属性以及网游产业的抗风险特性这三个因素共同造成的。难怪华尔街的评论员们会将中国网游产业誉为"金融风暴的避风港"。
二、网游产业市场结构、产业链分析
(一)网络游戏产业市场结构分析
中国的网络游戏市场属于垄断竞争市场。网络游戏产业的市场结构主要体现为网络游戏运营商之间的关系,游戏玩家之间的关系以及运营商与玩家之间的关系。通常,衡量市场机构状况的指标有市场集中度,进入壁垒等。
首先,中国网络游戏市场的市场集中度是非常高的。
不同与其他的传统产业,网络游戏产业的市场集中度不能通过传统的测算方法获得,但我们可以从网络游戏的在线人数来侧面反映该市场集中度。据《大众软件》统计,2010年全国收费及免费网路游戏的总平均在线人数为741.5万人,比2009年增加了202万,增长率达到了37%。由此可见,网络游戏产业的市场集中度相当的高
其次是进入壁垒,即与潜在的进入者相比,市场中现有企业所享有的优势。
中国的网络游戏产业的进入壁垒主要是政策法律制度和沉没成本。政策法律制度的制定制约的国外网络游戏进入中国市场,所以,外来的网络游戏很难再像从前的《传奇》等游戏那样创造出奇迹,而政策法律制度的制定,也势必降低了网络游戏的产业的竞争度。关于沉没成本,网络游戏产业的沉没成本是相当高的。一款网络游戏从最初的研发,到最终的运营,中间要经过推广,公测,内测,试运营等各个阶段,耗资巨大且周期很长。并且其他方面的投资也相当大,如假设高举服务器的成本,网络游戏平台的研发维护成本以及提升品牌知名度等等各类巨额投资。如果没有雄厚的资金实力及研发能力,想在网络游戏市场占有一席之地是非常的不容易的。
2010年市场竞争结构的变化主要体现在三个方面:一是前十大厂商包括深圳腾讯、广州网易、盛大网络、完美时空、搜狐畅游、巨人网络、久游网、金山软件、网龙网络和世纪天成份额总和下降,二线七大厂商包括蓝港在线、麒麟网、光宇华夏、趣游科技、千橡互动、昆仑万维和成都梦工厂份额总和上升,其他厂商份额总和下降;二是广州网易市场份额上升1.8个百分点,超越盛大网络,国内市场占有排名跃居第二;三是深圳腾讯市场占有率劲升8个百分点,达到了28.9%,超过了第二、三名的总和。因此从2010年末的竞争局势来看,市场表现出的是竞争结构调整,并没有出现明显的集中化趋势,市场的创新环境还未被高度垄断所破坏。
(二)网游产业及其产业链现状分析
我国的网络游戏产业链已经非常清晰的形成了几个层次:
在整个网游产业链中,首先获益的是提供基本信息服务的电信运营商。数据显示,网民每天用于搜索信息和阅读新闻的时间一般不超过两个小时,而玩网络游戏时间的平均时间却是2.5小时。 据统计,每1元钱的网络游戏收入,就能带来6倍的通信费收入 ,因而电信运营商从网络游戏中获益颇丰。
处于下一层的是网络游戏开发商,即网络游戏制造公司,负责直接开发网络游戏和国外网游产品汉化。目前大多依附于网游运营商而存在。
处于中间层面的是网络游戏运营商是指网络游戏代理公司。网络游戏运营商规模庞大,既包括著名的游戏公司, 例如网易。
目前国内正规网游大多通过渠道代理商销售。 渠道代理商已发展成为网游产业链中的重要势力。然而,由于利益分配机制不成熟,私服、外挂屡禁不止等原因,运营商与渠道商之间的矛盾正在加剧,渠道代理商有被取代的可能。
处于这一产业最下游的是网络游戏的使用者,这是该 产业利益的源泉,我国的网络游戏使用者人数众多,所带来 的游戏产业市场也是巨大的。
三、从政府扶持及相关产业间合作方面提出的一些建议
1、加强网游产业与媒体出版业的相互促进发展
从整体而言,网游、传媒、出版、广告等产业同属于文化产业这个大范畴,他们之间存在较强的关联性,产业间的知识溢出可以相互利用,而且在一个企业内融合多个产业的多元化经营模式也渐成趋势。
媒体出版广告等相关产业对网游产业的有巨大的支持作用。同时,网游这一新兴产业的发展极大地推动了媒体出版等行业的发展,为他们提供了一个新的商业平台。
但是,目前存在的问题是,媒体等产业与网游产业的合作仍不够,在宣传效应和产业带动效应上与韩日等国家存在较大的差距。这方面还需要国家的鼓励和正确引导。
2、着重推动人才培养机构的发展,为网络游戏产业提供更多素质更高的设计经营人才
网游产业属于一种创意产业,产品的创新应该是企业在竞争中获胜的重要法宝。目前,国内的网游产品大量涌现,让玩家目不暇接,但这种看似繁荣的背后,却存在着很多问题,问题的根源我们认为就在于国内缺少有竞争力的游戏研发人员。根据国家新闻出版总署预计,今后几年内中国游戏开发人才需求为2万人,而目前却不足5000人,尚存在相当大的人才缺口。而这个问题和国内的游戏人才培养体系或者说人才培养战略是不无相关的。
3、政府应不断完善融资体系和资本市场,大力扶持网络游戏产业
在中国国内,大型财团的研发基金几乎是不会投在网游产业的,因为网游的产业地位并非居于主流;而资本市场上只有深交所存在着创业板但并没有真正发展起来;在政府扶持方面,对有自主知识产权的网游产品减少政府审批程序,缩短产品面世周期,并提供财税政策优惠和10亿到20亿元的专项国家资金,相比韩国政府每年500亿韩元的投入以及成立游戏投资联盟,对风险游戏厂商减免税收,提供长期低息贷款等相关支持措施,中国政府的扶持力度远不如韩国,资金投入杯水车薪,也没有长远的融资安排。
4、大力发展网络游戏产业相关的辅助机构,弥补体系中的不足
对比韩国网游产业崛起的过程,我们发现行业咨询公司、行业协会、统一的技术平台等在其中也起着重要的作用。专业产业咨询公司可以给予游戏企业特别是中小企业包括技术、生产制作、市场调研、市场推广、融资安排、用户反馈方面的专业建议。行业协会则可以在制定行业共同规则,资源整合,产业整体包装推广,协调企业间利益,信息共享,开展技术交流研讨会,相关权益的维护方面起到应有的作用。统一的技术平台则是在韩国政府的要求下建立,旨在降低开发费用,避免重复建设,也利于日后产品的评估和追踪改进。而国内在这三个方面几乎仍处于真空地带,我们认为加强这类辅助机构的建设,于我国网游产业竞争力的提升大有裨益。
作者简介:李璐琪,陕西西安人,长安大学经济与管理学院2008级本科生。
(一)中国网络游戏产业的发展现状
21世纪以来,网络游戏产业借助个人电脑的普及和网络技术的飞跃取得了令人瞩目的发展,网络游戏产业也随之飞速的发展,尤其是在近两年经济危机肆虐全球,经济下挫,股市萎靡的恶劣环境下网络游戏产业却呈现出风景这边独好的发展态势。中国出版工作者协会游戏工作委员会于2010 年1 月发布的《2009年度中国游戏产业报告》显示,2009年我国网络游戏市场实际销售收入达到256.2亿元,比2008年增长了39.4%,并带动电信、IT、出版等相关产业产值近550亿元。下图是2006年至2010年中国网络游戏市场规模增长趋势图,从2006年的不到100亿元到2010年的将近400亿元,虽然增长率有所下降,但是网游产业的总体显示出蓬勃的发展趋势。
同时,2010年互联网游戏用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37%。尽管网络游戏市场规模的增长速度在明显放缓,但是用户的增长速度超过了规模的增长。这从一个侧面反映出市场发展的根本动力仍然健康,只是市场的发展热点和重点在发生转移,市场从全生命周期角度看还远未达到成熟期,仍处在快速发展的成长期。
此外,盛大、第九城市等国内知名游戏公司的高管均表示,全球经济衰退对网游产业的影响很小,网游产业仍能保持 40%左右的增长速度。 以下资料来自网易公司2010年度第一季度财报:
网易第一季度总营收12亿元人民币(1.75亿美元),上一季度和去年同期分别为13亿元人民币和7.82亿元人民币,同比增长54.16%,环比减少7.38%。
第一季度在线游戏服务营收11亿元人民币(1.59亿美元),上一季度和去年同期分别为11亿元人民币和7.24亿元人民币,同比增长50.06%,环比基本持平,游戏业务占公司总营收的90.83%。
从该资料不难看出中国的网络游戏产业的发展前景光明,并且受经济危机影响较小,但为何如此甚至有经济学家将网游产业评价为"金融风暴的避风港"?
金融危机下的网游产业快速发展,其实是一种必然。
首先,网游产业具有先期资金投入少而无需大量贷款、无厂房而运营成本低、销售链扁平而不存在呆账、消费人数众多且顾客具有粘性等特点,再加上网游产业的主要客户群--大学生和中学生基本不受金融危机影响,使得网游产业与传统工商实体产业相比,具有明显的抗危机能力。
更重要的是,金融危机造成的企业员工下岗群体和应届大学生待岗群体成为了网络游戏的巨大潜在用户群。数据显示,金融危机后,每天参与网络游戏在5~8 小时的人数在剔除正常增长的情况下仍然提高了 11.5%。这或许可以通过失业者借助网络游戏来逃避经济萧条现状来加以解释。
![](https://www.soolun.com/img/pic.php?url=http://img.resource.qikan.cn/qkimages/spzy/spzy201108/spzy20110863-1-l.jpg)
另外,"口红效应"在促进网游产业逆市发展中的作用也不可忽视。 "口红效应"也叫"低价产品偏爱趋势",指在经济不景气的情况下,人们会转而购买比较廉价的商品,所以在美国,每当经济不景气时,口红的销量反而会直线上升。在金融危机造成个人收入相对减少的情况下,传统的休闲娱乐方式例如吃饭、K歌、购物、短途旅游可能会动辄花去几百上千元,而大多数网络游戏是免费的,付费游戏即使包月也只需要几十元,却同样可以起到交际娱乐的效果,自然颇受人们青睐。
总之,从经济学的角度来说,金融危机背景下的网游产业高速发展具有必然性,这一结果是金融危机增加的网游消费人群、网游具有的低档品属性以及网游产业的抗风险特性这三个因素共同造成的。难怪华尔街的评论员们会将中国网游产业誉为"金融风暴的避风港"。
二、网游产业市场结构、产业链分析
(一)网络游戏产业市场结构分析
中国的网络游戏市场属于垄断竞争市场。网络游戏产业的市场结构主要体现为网络游戏运营商之间的关系,游戏玩家之间的关系以及运营商与玩家之间的关系。通常,衡量市场机构状况的指标有市场集中度,进入壁垒等。
首先,中国网络游戏市场的市场集中度是非常高的。
不同与其他的传统产业,网络游戏产业的市场集中度不能通过传统的测算方法获得,但我们可以从网络游戏的在线人数来侧面反映该市场集中度。据《大众软件》统计,2010年全国收费及免费网路游戏的总平均在线人数为741.5万人,比2009年增加了202万,增长率达到了37%。由此可见,网络游戏产业的市场集中度相当的高
其次是进入壁垒,即与潜在的进入者相比,市场中现有企业所享有的优势。
中国的网络游戏产业的进入壁垒主要是政策法律制度和沉没成本。政策法律制度的制定制约的国外网络游戏进入中国市场,所以,外来的网络游戏很难再像从前的《传奇》等游戏那样创造出奇迹,而政策法律制度的制定,也势必降低了网络游戏的产业的竞争度。关于沉没成本,网络游戏产业的沉没成本是相当高的。一款网络游戏从最初的研发,到最终的运营,中间要经过推广,公测,内测,试运营等各个阶段,耗资巨大且周期很长。并且其他方面的投资也相当大,如假设高举服务器的成本,网络游戏平台的研发维护成本以及提升品牌知名度等等各类巨额投资。如果没有雄厚的资金实力及研发能力,想在网络游戏市场占有一席之地是非常的不容易的。
2010年市场竞争结构的变化主要体现在三个方面:一是前十大厂商包括深圳腾讯、广州网易、盛大网络、完美时空、搜狐畅游、巨人网络、久游网、金山软件、网龙网络和世纪天成份额总和下降,二线七大厂商包括蓝港在线、麒麟网、光宇华夏、趣游科技、千橡互动、昆仑万维和成都梦工厂份额总和上升,其他厂商份额总和下降;二是广州网易市场份额上升1.8个百分点,超越盛大网络,国内市场占有排名跃居第二;三是深圳腾讯市场占有率劲升8个百分点,达到了28.9%,超过了第二、三名的总和。因此从2010年末的竞争局势来看,市场表现出的是竞争结构调整,并没有出现明显的集中化趋势,市场的创新环境还未被高度垄断所破坏。
(二)网游产业及其产业链现状分析
我国的网络游戏产业链已经非常清晰的形成了几个层次:
在整个网游产业链中,首先获益的是提供基本信息服务的电信运营商。数据显示,网民每天用于搜索信息和阅读新闻的时间一般不超过两个小时,而玩网络游戏时间的平均时间却是2.5小时。 据统计,每1元钱的网络游戏收入,就能带来6倍的通信费收入 ,因而电信运营商从网络游戏中获益颇丰。
处于下一层的是网络游戏开发商,即网络游戏制造公司,负责直接开发网络游戏和国外网游产品汉化。目前大多依附于网游运营商而存在。
处于中间层面的是网络游戏运营商是指网络游戏代理公司。网络游戏运营商规模庞大,既包括著名的游戏公司, 例如网易。
目前国内正规网游大多通过渠道代理商销售。 渠道代理商已发展成为网游产业链中的重要势力。然而,由于利益分配机制不成熟,私服、外挂屡禁不止等原因,运营商与渠道商之间的矛盾正在加剧,渠道代理商有被取代的可能。
处于这一产业最下游的是网络游戏的使用者,这是该 产业利益的源泉,我国的网络游戏使用者人数众多,所带来 的游戏产业市场也是巨大的。
三、从政府扶持及相关产业间合作方面提出的一些建议
1、加强网游产业与媒体出版业的相互促进发展
从整体而言,网游、传媒、出版、广告等产业同属于文化产业这个大范畴,他们之间存在较强的关联性,产业间的知识溢出可以相互利用,而且在一个企业内融合多个产业的多元化经营模式也渐成趋势。
媒体出版广告等相关产业对网游产业的有巨大的支持作用。同时,网游这一新兴产业的发展极大地推动了媒体出版等行业的发展,为他们提供了一个新的商业平台。
但是,目前存在的问题是,媒体等产业与网游产业的合作仍不够,在宣传效应和产业带动效应上与韩日等国家存在较大的差距。这方面还需要国家的鼓励和正确引导。
2、着重推动人才培养机构的发展,为网络游戏产业提供更多素质更高的设计经营人才
网游产业属于一种创意产业,产品的创新应该是企业在竞争中获胜的重要法宝。目前,国内的网游产品大量涌现,让玩家目不暇接,但这种看似繁荣的背后,却存在着很多问题,问题的根源我们认为就在于国内缺少有竞争力的游戏研发人员。根据国家新闻出版总署预计,今后几年内中国游戏开发人才需求为2万人,而目前却不足5000人,尚存在相当大的人才缺口。而这个问题和国内的游戏人才培养体系或者说人才培养战略是不无相关的。
3、政府应不断完善融资体系和资本市场,大力扶持网络游戏产业
在中国国内,大型财团的研发基金几乎是不会投在网游产业的,因为网游的产业地位并非居于主流;而资本市场上只有深交所存在着创业板但并没有真正发展起来;在政府扶持方面,对有自主知识产权的网游产品减少政府审批程序,缩短产品面世周期,并提供财税政策优惠和10亿到20亿元的专项国家资金,相比韩国政府每年500亿韩元的投入以及成立游戏投资联盟,对风险游戏厂商减免税收,提供长期低息贷款等相关支持措施,中国政府的扶持力度远不如韩国,资金投入杯水车薪,也没有长远的融资安排。
4、大力发展网络游戏产业相关的辅助机构,弥补体系中的不足
对比韩国网游产业崛起的过程,我们发现行业咨询公司、行业协会、统一的技术平台等在其中也起着重要的作用。专业产业咨询公司可以给予游戏企业特别是中小企业包括技术、生产制作、市场调研、市场推广、融资安排、用户反馈方面的专业建议。行业协会则可以在制定行业共同规则,资源整合,产业整体包装推广,协调企业间利益,信息共享,开展技术交流研讨会,相关权益的维护方面起到应有的作用。统一的技术平台则是在韩国政府的要求下建立,旨在降低开发费用,避免重复建设,也利于日后产品的评估和追踪改进。而国内在这三个方面几乎仍处于真空地带,我们认为加强这类辅助机构的建设,于我国网游产业竞争力的提升大有裨益。
作者简介:李璐琪,陕西西安人,长安大学经济与管理学院2008级本科生。