当影子吞噬了真身

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    吹风流的战术依据
  
  不管是古代兵法,还是现在的即时战略游戏,“以多打少”一直都是兵家的制胜的秘诀。对于水平接近的选手而言,一场比赛从头打到尾都是旗鼓相当的,要想形成兵力上的明显优势是非常困难的。而吹风流正是通过魔法技能来在局部的战斗中形成以多打少的局面。具体来说,就是利用猛禽德鲁依的飓风技能吹起敌人的部分单位,点射其余的单位。对手如果选择硬拼,那么就意味着他的主力部队和英雄都无法投入战斗,胜算非常渺茫;反之,如果对手为了避免过多损失选择后撤甚至放弃这些单位,那么当这单位从空中落下时,你可以非常轻松地点杀。
  不得不承认吹风流的确是即时战略游戏中对中国古代兵法的一个经典应用,不过它并不是第一个。早在星际时代,优秀的神族选手就曾利用仲裁者的冰冻魔法技能来瓦解人类的阵地武器坦克.从而在局部战斗中体现出兵力的优势。总体来说吹风流的形成有以下两个原因:
  ●1、主观:“飓风”是暗夜精灵特有的技能,可以在交战中充分体现“以多打少”的优势
  ●2、客观:Orc反魔法较弱,兵种多以重甲为主,比较惧怕魔法攻击
  
  吹风流的起源
  
  这个问题真的是很难考究的,因为早在ROc时代就已经存在吹风流的影子了。当时在BN上就有人使用吹风流打NE内战,并引领了ROc后期NE广泛使用猛禽德鲁依的潮流。不过随着版本的更新,这一战术并没有活跃多少时间,渐渐地离开了人们的视野。
  
  
  ◇兽族部落◇
  英雄:先知,牛头人酋长
  兵种:兽人步兵、狼骑,萨满、投石车、科多兽 基本战术和发展路线:
  和精灵不同的是,Orc的战术实施的关键点体现在英雄身上,也就是大面积的魔法杀伤力。所以,在中前期避开NE的骚扰并迅速的提高英雄等级是Orc取得胜利的一半。由于NE的3远部队都是比较脆弱的,所以兽族往往是在双英雄等级都达到3级后,配合车子和科多兽向NE发起总攻,或者一波搞定,或者采用TR战术慢慢蚕食对方……
  
  ◇小结◇
  从兵种的角度来说,在开局阶段恶魔猎手、女猎手分别是先知、兽族步兵的客星,所以初期对于暗夜精灵来说是有优势的。而兽族的转机是在二本狼骑出现之后,依靠狼骑的诱捕不管是抓对手的MF也好,还是打游击战或是自己MF也好都是不错的选择。在战斗的后期,NE主要依靠的是兵力攻击输出,而兽人则相对依靠先知和牛头人的大面积杀伤魔法配合投石车的阵地打击。
  虽然精灵族小鹿的存在可以彻底消除召唤狼的作用,但是随着战斗到达后期双方英雄级别的提高就相对于兽人有利一些。这样就造成了物品的使用成为决定成败的关键因素,同时也从另一个角度说明了经济的重要性——谁能顺利的扩张,谁就能获得胜利的倾向。总的来说,在“吹风流”形成之前的NEvs Orc还是基本保持平衡的……
  
  ◇版本1.15-1.17兽族的主要修改变动◇
  ●剑圣的速度从300增加到了320
  ●疾风步的附加伤害从50/75/1OO增加到50/85/120
  ●疾风步允许剑圣可以在单位中穿梭
  ●杀死幽狼的经验值会上升4O%。
  先知的削弱和剑圣的加强使得Orc在比赛中使用剑圣的几率大幅度提升。由于疾风步允许剑圣在单位中穿梭,这就使得本身就具有强骚扰能力的剑圣如虎添翼,不单是NE,对其他种族的威胁也进一步加大。对于这种以剑圣为首发英雄新型战术的使用,当时的代表人物就是zacara,也正是他引领了部落对抗精灵主流战术的改变……
  
  ◇改变后的OVN主流战术◇
  英雄:剑圣、牛头人酋长
  兵种:兽人步兵、狼骑、(少量萨满)
  基本战术和发展路线:
  初期利用高机动性的剑圣对精灵进行牵制和骚扰,并在对方MF的过程中抢到经验和宝物。在二本升级完毕后进行双线操作,一边继续操作剑圣来跟踪和骚扰对手,另一边让牛头人酋长带领步兵和狼骑进行MF。由于剑圣强大的骚扰力,在英雄级别上兽族很快就能取得优势。在战斗的中后期,可以在优势的情况下进行扩张,一方面可以利用狼骑的攻城攻击、高机动性来和精灵展开游击战,继续扩大经济和兵力上的优势:另一方面也可以迅速地提高英雄的等级和部队的数量展开决战。剑圣来无形去无踪的身法以及令人恐怖的物理攻击.再配合上牛头人强大的魔法伤害,这是足以对精灵造成致命打击的……
  由于Orc的针对性战术变革,这给暗夜精灵在与兽人部落的较量中带来了前所未有的压力。如何限制剑圣在初期的骚扰以及中后期的巨大攻 击输出已经成为暗夜精灵的首要问题。于是,很多高手都进行了针对性研究,并终于发现关键点在于Orc的反魔法能力薄弱,而吹风流也正是针对这一弱点最有利的打击。所以说,Orc剑圣逐步取代先知的战术变革是形成吹风流最重要的环境因素。
  
  在胜利中成长——职业选手和他们的“吹风流”
  
  俗话说战术没有最强的,只有更强的。虽然吹风流在O5年WEG赛事上取得了巨大的成功,但仍然存在着一些自身弱点,这些弱点被对手的针对性研究也最终导致了吹风流新的成长和完善。接下来我们就来看看职业选手和他们的“吹风流”……
  
  ◇MagicYang:牵制就是最好的防守◇
  前面提到过MagicYang是第一次世界大赛上使用吹风流的人,由于当时正是Zacard倡导的剑圣时代,而剑圣最大的作用体现无非是“骚扰”二字,这主要表现在中前期对精灵MF的跟踪,好容易打下来的经验被抢就算了,就连宝物也不宜而飞,这无疑会让给精灵很尴尬和无奈,而且心理上也会承受一些打击。面对这种形势,MagicYang的战术理念是“与其提心吊胆的提防剑圣的骚扰,不如主动出击来牵制对手”,所以MagicYang选择的是首发英雄KOG,用来骚扰对方的农民和限制对手的MF。但实际情况并没有预想的那样,KOG在面对剑圣时,根本无法体现它的骚扰作用,反而被剑圣追得到处乱跑。而且在二本之后的部队积累以及最后的决战过程中缺少肉盾兵种也是这种战术最大的败笔所在。所以,MagicYang并没有带领他的“吹风流”走得更远,而是草草地离开了我们……
  
  
  我想大家一定记得在刚刚结束WEF赛事中,suhO和Grubby在EI地图上的对决吧!那场比赛是一场吹风流演变战术的教科书。在suhO的吹风流理念中格外重视中后期的压制。他的首发英雄选择仍然是恶魔猎手,在前期出7个左右的弓箭手,并尽可能的通过MF来提高其等级。二本的升级完毕也就吹响了suhO对兽人压制的号角,这个时候suhO会在基地里放一个风之古树并迅速地升级3本,同时雇佣NAGA作为二发英雄,依靠大量Ac的攻击输出配合NAGA的冰箭减速效果可以对0rc的单位和建筑造成很大打击。在三本升级好后,三发火焰领主,并给其买一个毒液之球来加强攻击效果,同时在Orc基地中建造战争古树作为肉顿,最后依靠3英雄、战争古树,大师级猛禽德鲁依来结束战斗。
  suhO这一打法也是一种“慢吹风流”的战术思想,其关键点就是压制,能否把兽人扼杀在中期的摇篮中决定了成败所在……
  
  吹风流打法详析
  ◇吹风流的部队主要构成◇
  前期:恶魔猎手、弓箭手
  中期:恶魔猎手、兽王、弓箭手、猛禽德鲁依
  中后期:恶魔猎手、兽王、地精修补匠、猛禽德鲁依
  核心兵种分析:暗夜精灵的部队不善于对付那些拥有重型护甲的单位,而猛禽德鲁依可以利用精灵之火来降低他们的防御力,使兽人的部队承受更多的伤害。而猛禽德鲁还可以用他们的风暴乌鸦形态来侦察地图,或者攻击敌人的空中单位。而他们最大的用途还是利用他们的飓风技能,让一个地面单位丧失能力20秒。猛禽德鲁正是以这项独特的技能成为“吹风流”的主力甚至是唯一兵种。
  
  ◇吹风流主要战术思路◇
  初期依靠恶魔猎手的强骚扰能力对Orc的剑圣进行牵制,尽量限制对手的英雄到达2级。在2本升级完毕后第一时间雇佣第二英雄兽王,并向对手的基地施压,主要目的是尽量打掉Orc的关键性建筑(兽栏、灵魂归宿),同时自己基地中 放下两棵风之古树出猛禽德鲁依并升级3本。
  在大师级猛禽德鲁依训练完毕前尽量避免和对手的交锋,可以进行适当的骚扰或者MF。3本后雇佣3英雄地精修补匠,同时给恶魔猎手买个毒液之球,并迅速的MF来提高英雄特别是兽王的等级。当部队人口到达5O,并拥有群补卷轴后.就到达了最佳的进攻时机了。
  
  ◇吹风流的常规作战流程◇
  
  (1)开局
  “吹风流”的开局可以说是暗夜精灵标准的恶魔猎手 A c开局。刚开始的5个精灵用4个采矿,1个去建造英雄祭坛.生命之树出来的第一,二个精灵分别用来建造月亮井和战争古树。值得一体是关于初期的MF问题。一般而言,暗夜精灵不管是内战还是与其他3种族的对抗,如果是采用了DH Ac的开局模式都喜欢把战争古树建造到MF点上,这样在恶魔猎手刚走出祭坛的时候就可以直接利用战争古树建进行不损耗HP的情况下进行MF。以下4个地图都是常见的开局阶段的MF方式:
  ●TurtleRock(图13)
  ●TwistedMeadows(图14)
  ●Echolsles (图15)
  ●TerenasStand(图16)
  
  TurtleRock地图的近点位置和TwistedMeadows地图都是危险性较大的,很容易造成“赔了夫人又折兵”的情况,在此建议玩家朋友还是谨慎点好。
  
  (2)骚扰与防御
  我们首发恶魔猎手最大的任务不是提高英雄的级别,而是对敌人英雄级别的限制,这就需要我们通过良好的侦察和操作来实现。在骚扰的时候一定要看准时机再出击,切记不要横冲直撞,形成对方的英雄 步兵齐攻自己的局面。另外,如果是商店的地图,一定要注意速度之靴的购买,它可以大幅度提升恶魔猎手的骚扰能力。反之,如果自己没有,而被剑圣购买,就很容易形成自己英雄被追杀至死或TP的情况。
  骚扰策略只是通常情况面对Orc初期的MF来实施的,如果对手选择了前期的压制战术,我们当然还要讲究一定的防守措施。一般而言,兽族的前期压制也主要是用剑圣和兽人步兵不断地对精灵基地进行压制,以达到消耗井水甚至打掉单位和建筑的目的。对于这种凶猛的压制,为了便于玩家朋友理解,我们进行了一些数据分析。
  1级的恶魔猎手和1级的剑圣单挑来说是相差不大的,但是剑圣 1个步兵与恶魔猎手 1个Ac的效果确实是相差很多的。NE的玩家请注意,你是否决定和Orc的BM进行正面冲突的最主要因素就是看Ac的数量是否要多于对方步兵的数量。当对方是BM 1个大步兵的来你家打的时候,不要冲动,因为如果你此时去打,最后的结果就是打不过还浪费井水,喝完了还不够,还要被BM追着到处跑。因为AC的建造速度是要比Orc的步兵快很多的。所以在遇到对手来压制的时候,一定要忍住。等着AC出来,当自己Ac的数量多于大G的数量时再选择拼,这样才不会吃亏。
  
  (3)中期策略
  当二级基地升级完毕的时候就标志着中期攻防转换的开始。这个时候,雇佣出二英雄兽王后可以有两种策略:
  ●压制
  由于精灵的二英雄是从酒馆直接买出的,而兽人的却要花时间召唤,这就形成了Orc在兵力上的一段真空期,精灵可以抓住这一有利时期对Orc的基地进行压制。这个时候要注意尽可能的打掉Orc建造中的兽栏,这绝对是关键性的建筑物。因为在二本升级完毕后,Orc都会第一时间的出狼骑,而狼骑最大的作用还是
  利用它的诱捕技能来固定对手的单位,从而可以进行—— 地点杀。成功地打掉兽栏就意味着在相当一段时间内,Orc无法限制精灵的任何单位,NE可以随心所欲的进行骚扰,而且来去自如“挥一挥手,不带走一片云彩”。
  ●练级
  有一些对自己操作有信心的选手和玩家也经常采用MF的方式来达到迅速提高二英雄兽王的级别。值得注意的是他们在此时都是采用了一个双线操作,一方面控制兽王带领AC去MF点进行练级;另一方面控制恶魔猎手去兽人的基地进行骚扰和侦察。这里要着重观察两点,一是对手的二英雄选择,如果是牛头人则可以继续停留和骚扰以达到限制对手的作用,若是暗影猎手则要第一时间选择撤退,否则一旦被围住就会浪费回城卷轴;二是观察对手剑圣的动向,如果看到剑圣则可以放心地进行双线MF,若是没有发现则很有可能对手也是个双线操作去骚扰你,所以兽王的MF则要更加谨慎。
  
  (4)后期战斗注意事项
  ●当三级基地升级完毕后,一定要先侦察对手的活动范围再购买3英雄
  对于经验丰富的兽族选手来说,他们可以精确的计算出暗夜精灵的科技进度,在精灵三本即将升级完毕的时候,他们的部队会在酒馆附近活动,并事机通过狼骑诱捕来抓获落单的精灵第三英雄从而占领到一丝先机
  ●尽量50人口后再交战
  不要以为大师级的猛禽德鲁训练完毕后就适合交战了,很多职业精灵选手也一再强调满5O人口的重要性。这是因为虽然猛禽德鲁已经拥有了飓风技能,但是数量上并没有成型,不足以把Orc的关键性单位持续吹到空中,反而容易被对手的狼骑一个个网住秒杀。所以,在三本后应该本着“5O前能忍则忍,5O后无须再忍”的原则。
  ●物品的合理使用
  全补卷轴对于暗夜精灵这样部队HP较少的种族来说无疑是一个非常关键的物品,它往往在战斗中起着一锤定音甚至是扭转乾坤的作用。所以,合理的购买和使用群补卷轴也是精灵取得胜利的奠基石。
  购买时间:第一次在商店处的MF,和每次交战后的空闲期
  使用技巧 这里主要强调的是对部队阵型的整体把握,时刻观察对手第二英雄牛头人酋长的站位,尽量避免和其正面成一条
  直线,从而减少对方的魔法伤害。另外,把贫血的部队掉到离战场较远的位置,当积累到一定数量(4—5个左右)的时候要派有全补卷轴的英雄过去并及时使用。
  ●全方位侦察,随时了解对手是否进行扩张
  对于水平接近玩家之间的较量,是很难通过一个或几个回合分出胜负的,而战斗越是进行到后期就越是对经济资源把握的考验。由于兽族的兵种造价远高于暗夜精灵,所以他们对经济的渴望是极其强烈的。一般而言,有经验的0rc选手都会在中后期偷一片矿,同时和NE部队进行周旋,当矿成功运作起来后他们会暴人口,依靠部队数量上和经济上的优势来致精灵于死地。如果形成这样的局面,暗夜精灵要想翻盘就很难了,所以在中后期一定要注意侦察,随时了解对手的一举一动,如果发现对手的扩张意图要第一时间给予打击。
  
  吹风流战术总结
  
  优点:应变能力相对不高,不需要过多的MF、操作相对简单实战效果也比较不错。同等水平选手之间的对战,NE用“吹风流”打Orc胜率是很高的。而且猛禽德鲁的造价低廉,生产速度也很快,所以很 容易成型。
  弱点:首先,在二本升级完毕到猛禽德鲁大师级技能的研究完毕,这段时间都是暗夜精灵的弱势期,容易受到对手的强使Rush延误科技成型,甚至存在被对手一波打残的威胁;其次,脆弱的猛禽德鲁惧怕对手的大面积杀伤魔法,需要大量群补来的支持和战斗中及时的阵型调整;“吹风流”最大的缺点就是猛禽德鲁机动性较低,如果以猛禽形态来弥补就要消耗大量法力,从而造成没有足够魔法值释放“飓风”的局面,这使得吹风流在与Orc狼骑的拆城游击战中没有丝毫优势。
  
  吹风流的没落
  
  ◇版本1.17—1.20影响精灵与部落战争的主要修改变动◇
  
  ●灵魂行者现在拥有被动的抵抗外皮能力。这使得部分法术,例如飓风与减速,施用在灵魂行者身上时的有效时间变得特别短。抵抗外皮同时也带来某些免疫效果,例如变形术与占据。
  ●TR地图变大了一点,也就是说道路普遍加宽了
  ●烧尽(火焰领主)现在能够被选择关闭或开启。当开启时,它将在每次攻击之后消耗6点魔法值。
  ●炎魔需要1 5次攻击才会分裂,而不是之前的14次
  由于兽人灵魂行者的加强就使得Orc反魔法的驱散能力大幅度提升,在加上精灵赖以生存的中立英雄的削弱,以及地图的加宽不利于吹风流阵型的把握,这一系列改动使“吹风流”战术体系的破绽增加了很多,也是“吹风流”没落的原因之一。
  如果说WEG2005第一赛季Moon与Zacard的较量标志着“吹风流”时代的来临,那么WEG2006大师赛中的“木瓜”之战则预示着“吹风流”即将离我们远去。以细节敏感著称的Moon 1:3干干脆脆地败在了Grubby精心准备的细节战中——提前出生的Tc,高机动性的狼骑骚扰,稳健的分矿,这一切都让Moon无可适从。的确,Grubby的准备太充分了,战术太针对了,他的胜利也是情理之中的,这同时从另一个角度说明,战术上的针对性研究是造成吹风流没落的又一原因……
  
  结束语
  如今,吹风流的颠峰时期已经过去了,暗夜精灵与兽族部落的较量又一次回到了熊鹿“万金油”的主题。“吹风流”从产生、变革、到没落,最主要的因素就是版本的变动可以说版本的变动过程孕育了“吹风流”,也终结了其生命。这让笔者想起了中学时代政治课本里“生产力与生产关系”,对于竞技游戏来说,游戏版本的数据决定了一个战术的生命力,每一次的数据变革也必将会引起新战术与其相适应。
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