论文部分内容阅读
所有人看到钢铁侠这个片段时,都忍不住想要自己也拥有一套这样的盔甲。其实我们在家里,也可以制造出“钢铁衣”,让视频中的自己穿上。如果你真的做出一套来,别忘了跟《新知客》联系,好让我们都来围观。
和超人、蜘蛛侠这两位布衣出身,整天遮遮掩掩,有时甚至有点窝囊的超自然者不同,钢铁侠是将自己的身份暴露给公众是张扬、高调、风流又极其富裕的少数派,他自身并不具备任何超能力,但他那身“相当拉风”的行头——钢铁衣却给他带来了无尽的荣耀。
钢铁侠都是电脑做的
电影中,当全新设计,钛合金制作的钢铁衣穿在托尼·斯达克身上的时候,绝大部分人的眼球都被震撼了。精密的设计、流畅的线条、诱人的质感,且不说那上天入地的本事,单是那衣服自动变形穿在身上的过程,就已经让人大呼过瘾了。
现实生活中,确实不乏有人在制作穿在人身上的机械“衣服”,但这些“衣服”,既不美观也不能上天入地,倒是颇有点像《黑客帝国》里对抗机器章鱼的人形机器。看起来目前想弄到一套真的“钢铁衣”还真不太容易。那么,钢铁衣只能停留在好莱坞的银幕上么?
首先我们来分析一下钢铁侠出现在银幕上的几种方式:全真人、半真人半盔甲、全盔甲。
全真人不用说了,本色演出即可。全盔甲无非是两种实现方式,一是做一套道具盔甲,这对手工要求比较高,我们按下不表。另外一种就是用电脑制作的全副武装的钢铁侠,比如那些在空中飞来飞去,在楼顶嘣来跳去,或是与敌人格斗的钢铁侠,基本都是全电脑制作的CG角色。
铁皮CG演员还是容易做的
会有人问,好莱坞花了大把银子堆出来的效果,当然看起来很真实,我们自己在电脑上,做不到这种程度吧?
这种担心确实有必要,对于生物角色的CG替身,例如《指环王》里的咕噜,单凭个人家用电脑,短时间内确实无法实现,而且皮肤毛发等生物韶官的质感要达到让观众信服的程度,还是比较困难的。但对于蜘蛛侠(织物外观)或者钢铁侠(金属外观)这种非生物质感的CG替身来说,普通人用家用电脑是可以实现非常逼真的效果的。如果不信,可以去优酷上看一下我制作的个人短片《三里屯苹果零售店遇恐怖分子袭击》,其中用CG做的机器人,其逼真程度还是很被认可的。
制作的原理非常简单,就是用DV拍摄一套人物影像,然后用电脑制作一套盔甲影像,把两套影像进行重合对接即可。
拆成多个镜头会简单很多
值得注意的是,我们看武打片的时候,那一连串精彩的打斗,都是用若干个镜头组合起来的,绝对没有人仅用一个镜头来拍摄出完整的打斗,甚至连一个“看似完整的动作”往往也是由不同的镜头组合而成的。
这样的目的一方面是出于视觉效果考虑,另外一个重要的原因就是可以极大地降低拍摄难度和成本。也就是说,若干个独立的镜头(或全景,或中景或特写)以合理的视觉和逻辑关系组合起来,就会形成一个“完整”且让人信服的事件。
有了这个前提,我们就只需要设计好若干个独立的分镜头,然后针对这些独立的镜头来制作,从而实现我们自己的穿衣过程即可。
当然,在真正制作的时候,还是需要大把时间的。但只要肯下功夫,制作一个自己变成钢铁侠的视频。在技术上是绝对可行的,前提是你要会用3D软件、摄像机跟踪软件、后期合成软件和一些辅助软件。如果你不会,那也没关系,现在开始学也不迟。当遇到技术困难、或者对自己的作品不满意的时候,不要泄气,继续努力,好莱坞不是一夜练成,但也绝非遥不可及!
在4种画面中穿盔甲
全盔甲状态的钢铁侠可以用CG来制作,比较有挑战性的是半人半盔甲的画面。此时画面中既有真人角色,又要有会动的盔甲,看起来比较难做。
很多观众会想,这盔甲装备到身上会是多么复杂的一个过程,要照顾到每个零件、每片盔甲……别犯愁,大部分盔甲的特写镜头,都可以使用电脑CG来制作。而实拍人物和CG盔甲的合成镜头,按画面的运动方式可简要地分为4种。
1 摄像机固定,人物固定
这种情况最简单,将DV固定,拍摄一个在镜头前保持不动的人(没有多少人会在穿盔甲时候乱动)。然后在此视频上,制作出盔甲穿在身上的动画。
首先需要在3D软件中做的是匹配摄像机,也就是将3D场景中虚拟的那台摄像机与真正拍摄人物的那台DV的参数和位置进行匹配,保持一致。
然后在3D软件中,按照自己的设计,制作出盔甲模型,并制作相应的材质,比如镀铬的光亮表面,或是不锈钢拉丝的表面。
盔甲模型完成后,就可以按照喜好为其制作动画,比如“鳞片”的开合、螺丝的旋转等。不必过于繁琐,有些动作点到即可,观众会用自己的常识下意识地将缺失的环节补充完整。
动画完成后,就是灯光,灯光要同实际拍摄的画面灯光匹配,这往往是最重要的一个环节,如果出了差错,观众就很容易识破。
2 人物固定,摄像机运动
这种镜头比起人物和摄像机都不动,让人感觉更加真实。相应的也带来了工作量的增加:需要更加严格的动画和灯光要求。原本可能只需要做身体前面盔甲的动画,现在还需要考虑其他位置的盔甲。另外,摄像机位移导致的光影变化,例如盔甲的反射效果等,都需要认真调整。
最重要的还是摄像机跟踪,也称为:Camera Tracking。这是指通过软件,将前期用DV实拍的视频,反向推导出摄像机的运动轨迹,这已经是个比较成熟的技术了,现在大部分电影特技,甚至美剧都大量使用这种技术。
摄像机跟踪从流程上来说,并不复杂,但在实际的操作中,需要比较多的工作量和足够的经验。首先我们需要利用跟踪软件,计算出摄像机的运动路径,并没置好3D坐标方向以及比例,将其导出到3D软件已经做好的盔甲场景里,然后在3D软件中,按第一种镜头固定的情况调整场景,直到满意为止。
3 人物运动,摄像机固定
这种情况相对来说复杂一些,而且出现的情况也较少。技术难点从摄像机转移到了盔甲。也就是说,因为摄像机不运动,所以不需要进行摄像机追踪,需要追踪的是人物的运动。假如人物的手臂在做屈臂的动作,那么就需要在电脑中跟踪手和肘的运动轨迹,然后将CG盔甲与其运动轨迹匹配。
我们还是可以使用上面提及的摄像机跟踪软件,这些软件同样可以追踪物体的运动轨迹。只要在演员身上的关键位置固定一些标记点,前提是数量要足够多,位置要合理,这样追踪出的点的运动就可以被导入到3D软件中,然后将CG盔甲与相应的点进行绑定,即可实现CG盔甲与真实人物的完美结合。
4 人物和摄像机都运动
这种情况最为复杂,往往需要专业的“移动控制”(motion control)设备,这种难度就超出我们居家制作“钢铁侠”的能力啦。
和超人、蜘蛛侠这两位布衣出身,整天遮遮掩掩,有时甚至有点窝囊的超自然者不同,钢铁侠是将自己的身份暴露给公众是张扬、高调、风流又极其富裕的少数派,他自身并不具备任何超能力,但他那身“相当拉风”的行头——钢铁衣却给他带来了无尽的荣耀。
钢铁侠都是电脑做的
电影中,当全新设计,钛合金制作的钢铁衣穿在托尼·斯达克身上的时候,绝大部分人的眼球都被震撼了。精密的设计、流畅的线条、诱人的质感,且不说那上天入地的本事,单是那衣服自动变形穿在身上的过程,就已经让人大呼过瘾了。
现实生活中,确实不乏有人在制作穿在人身上的机械“衣服”,但这些“衣服”,既不美观也不能上天入地,倒是颇有点像《黑客帝国》里对抗机器章鱼的人形机器。看起来目前想弄到一套真的“钢铁衣”还真不太容易。那么,钢铁衣只能停留在好莱坞的银幕上么?
首先我们来分析一下钢铁侠出现在银幕上的几种方式:全真人、半真人半盔甲、全盔甲。
全真人不用说了,本色演出即可。全盔甲无非是两种实现方式,一是做一套道具盔甲,这对手工要求比较高,我们按下不表。另外一种就是用电脑制作的全副武装的钢铁侠,比如那些在空中飞来飞去,在楼顶嘣来跳去,或是与敌人格斗的钢铁侠,基本都是全电脑制作的CG角色。
铁皮CG演员还是容易做的
会有人问,好莱坞花了大把银子堆出来的效果,当然看起来很真实,我们自己在电脑上,做不到这种程度吧?
这种担心确实有必要,对于生物角色的CG替身,例如《指环王》里的咕噜,单凭个人家用电脑,短时间内确实无法实现,而且皮肤毛发等生物韶官的质感要达到让观众信服的程度,还是比较困难的。但对于蜘蛛侠(织物外观)或者钢铁侠(金属外观)这种非生物质感的CG替身来说,普通人用家用电脑是可以实现非常逼真的效果的。如果不信,可以去优酷上看一下我制作的个人短片《三里屯苹果零售店遇恐怖分子袭击》,其中用CG做的机器人,其逼真程度还是很被认可的。
制作的原理非常简单,就是用DV拍摄一套人物影像,然后用电脑制作一套盔甲影像,把两套影像进行重合对接即可。
拆成多个镜头会简单很多
值得注意的是,我们看武打片的时候,那一连串精彩的打斗,都是用若干个镜头组合起来的,绝对没有人仅用一个镜头来拍摄出完整的打斗,甚至连一个“看似完整的动作”往往也是由不同的镜头组合而成的。
这样的目的一方面是出于视觉效果考虑,另外一个重要的原因就是可以极大地降低拍摄难度和成本。也就是说,若干个独立的镜头(或全景,或中景或特写)以合理的视觉和逻辑关系组合起来,就会形成一个“完整”且让人信服的事件。
有了这个前提,我们就只需要设计好若干个独立的分镜头,然后针对这些独立的镜头来制作,从而实现我们自己的穿衣过程即可。
当然,在真正制作的时候,还是需要大把时间的。但只要肯下功夫,制作一个自己变成钢铁侠的视频。在技术上是绝对可行的,前提是你要会用3D软件、摄像机跟踪软件、后期合成软件和一些辅助软件。如果你不会,那也没关系,现在开始学也不迟。当遇到技术困难、或者对自己的作品不满意的时候,不要泄气,继续努力,好莱坞不是一夜练成,但也绝非遥不可及!
在4种画面中穿盔甲
全盔甲状态的钢铁侠可以用CG来制作,比较有挑战性的是半人半盔甲的画面。此时画面中既有真人角色,又要有会动的盔甲,看起来比较难做。
很多观众会想,这盔甲装备到身上会是多么复杂的一个过程,要照顾到每个零件、每片盔甲……别犯愁,大部分盔甲的特写镜头,都可以使用电脑CG来制作。而实拍人物和CG盔甲的合成镜头,按画面的运动方式可简要地分为4种。
1 摄像机固定,人物固定
这种情况最简单,将DV固定,拍摄一个在镜头前保持不动的人(没有多少人会在穿盔甲时候乱动)。然后在此视频上,制作出盔甲穿在身上的动画。
首先需要在3D软件中做的是匹配摄像机,也就是将3D场景中虚拟的那台摄像机与真正拍摄人物的那台DV的参数和位置进行匹配,保持一致。
然后在3D软件中,按照自己的设计,制作出盔甲模型,并制作相应的材质,比如镀铬的光亮表面,或是不锈钢拉丝的表面。
盔甲模型完成后,就可以按照喜好为其制作动画,比如“鳞片”的开合、螺丝的旋转等。不必过于繁琐,有些动作点到即可,观众会用自己的常识下意识地将缺失的环节补充完整。
动画完成后,就是灯光,灯光要同实际拍摄的画面灯光匹配,这往往是最重要的一个环节,如果出了差错,观众就很容易识破。
2 人物固定,摄像机运动
这种镜头比起人物和摄像机都不动,让人感觉更加真实。相应的也带来了工作量的增加:需要更加严格的动画和灯光要求。原本可能只需要做身体前面盔甲的动画,现在还需要考虑其他位置的盔甲。另外,摄像机位移导致的光影变化,例如盔甲的反射效果等,都需要认真调整。
最重要的还是摄像机跟踪,也称为:Camera Tracking。这是指通过软件,将前期用DV实拍的视频,反向推导出摄像机的运动轨迹,这已经是个比较成熟的技术了,现在大部分电影特技,甚至美剧都大量使用这种技术。
摄像机跟踪从流程上来说,并不复杂,但在实际的操作中,需要比较多的工作量和足够的经验。首先我们需要利用跟踪软件,计算出摄像机的运动路径,并没置好3D坐标方向以及比例,将其导出到3D软件已经做好的盔甲场景里,然后在3D软件中,按第一种镜头固定的情况调整场景,直到满意为止。
3 人物运动,摄像机固定
这种情况相对来说复杂一些,而且出现的情况也较少。技术难点从摄像机转移到了盔甲。也就是说,因为摄像机不运动,所以不需要进行摄像机追踪,需要追踪的是人物的运动。假如人物的手臂在做屈臂的动作,那么就需要在电脑中跟踪手和肘的运动轨迹,然后将CG盔甲与其运动轨迹匹配。
我们还是可以使用上面提及的摄像机跟踪软件,这些软件同样可以追踪物体的运动轨迹。只要在演员身上的关键位置固定一些标记点,前提是数量要足够多,位置要合理,这样追踪出的点的运动就可以被导入到3D软件中,然后将CG盔甲与相应的点进行绑定,即可实现CG盔甲与真实人物的完美结合。
4 人物和摄像机都运动
这种情况最为复杂,往往需要专业的“移动控制”(motion control)设备,这种难度就超出我们居家制作“钢铁侠”的能力啦。