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欧文先生于1989年毕业于杜克大学,获得了政治学的学士学位,并进入了丹佛的科罗拉多法学院学习。欧文先生是视频游戏业界的企业家和先驱。他对此行业的参与源于在年轻时对当时刚出现的视频游戏的爱好,而这种爱好最终演化为今天的职业激情。
在1990年代初,欧文先生在纽约市共同创立了Owen,Diaz and Altschul投资银行,他积极地建议权益投资人和投资银行对此行业进行投资。在欧文先生的领导下,他的公司为高科技企业和视频游戏产业融资总额超过二亿五千万美元。欧文先生还为当时一个领先的PC游戏开发商Spectrum Holobyte融资了二千万美元,为世界游戏行业巨头——EA的创始人Trip Hawklns开发的视频游戏系统3DO融资了二千五百万美元。他还参与了GameDealer.com的商业计划书的撰写,该公司就是今天的UGO.com,是美国十大娱乐网站之一。
2005年5月,欧文先生被Stuff杂志推选为视频游戏产业最具影响的十大人物之一。
《电子竞技》杂志:GGL在今天已经成为大型电竞组织,请问你创建GGL的目的是什么?
泰德.欧文:2000年到2001年,我先后三次到韩国进行商务访问,在这个过程中,我深刻体验到了游戏如何渗透到了一个国家的整体娱乐休闲文化中。在韩国,职业游戏玩家受到当红明星般的待遇,人们涌入大型体育馆去观看他们的比赛。也是受此情景的激励,我开始策划如何来影响和引导当时美国处于萌芽状态的在线视频游戏文化。2002年,在朋友的帮助下,我与合作伙伴共同创立了职业互动娱乐集团PlE并推出了全球游戏联盟GGL。创建GGL的目的就是全球游戏玩家提供丰富的在线视频游戏内容、互动社区、视频游戏比赛组织服务,并以电子竞技为主导形式,推动以上业务架构的讯猛发展。
《电子竞技》杂志:从有概念开始,电子竞技已经发展了好多年,你对世界电子竞技整体的发展趋势怎么看?GGL的发展理念是什么?GGL近期的发展策略有没有什么变化?
泰德.欧文:在我看来,电子竞技有体育的属性,但同时也是游戏文化的一个分支。我们都看到,世界各地的电子竞技都发展迅速,尤其是在瑞典、韩国和中国,这些国家大多把电子竞技作为体育项目。而在美国,我们更多的是把电子竞技当成游戏文化来对待。对于GGL来说,我们认为电子竞技分为竞赛、内容、社区三个部分。竞赛方面,传统的体育赛事,比如说足球和篮球,可能在职业竞赛的部分,我们通常都是只能看,参与度比较低。但是对于正在蓬勃发展的电子竞技来说,很多普通玩家都有机会去参与GGL举办的赛事。内容和社区方面,我们一直致力于提供视频与其它内容服务,视频游戏产业的未来将依存于它能否吸引到更多更主流的观众群。为到达这个目标,我最近重组了GGL公司架构并调整了战略方向,将其转化为一个专注于向全世界观众推广和传播视频游戏文化的传媒公司。通过把电视和互联网的广阔覆盖与知名运动员和名人的明星效应相结合,我正在努力把视频游戏变成美国下一个主要的竞技体育运动。
还有一点我要特别指出的是,中国是GGL发展的重要市场,在IGT、DL等一系列国际赛事做大赛事平台规模之后,我们正在着手建设GGL的国际战网平台,在这个平台上,用户可以及时获取最前沿、最新的国际电子竞技产业信息,足不出户地参与国际型电子竞技赛事。今年10月,这个平台将正式投入运营。
《电子竞技》杂志:我们都知道你曾经表示要将电竞比赛推广成为奥运会项目,你认为这是一个疯狂的想法吗?
泰德.欧文:WCG等各种电子竞技比赛在全球的影响力也逐年提升,将电竞游戏作为奥运比赛项目的观点其实并不新鲜,但这种想法一直遭到传统体育模式支持者的反对和质疑,然而问题的关键在于“奥运会需要的究竟是什么?”奥运会体育项目在最近几年都没有太大的变化,许多传统比赛项目由于缺乏新意且频繁暴出丑闻而渐渐失去了人气。相反,象沙滩排球和滑板滑雪等新兴体育项目却受到了越来越多的关注并开始广泛流行。如果你想盈利就必须不断吸引年轻的观众参与到奥运比赛中来,要做到这一点就必须容纳更多非传统体育项目,而电子竞技正是这样一种飞速发展的非传统体育运动。电子竞技进入奥运会是我的梦想!当然,这有许多实际问题需要解决,但无论如何我都会一如既往地坚持下去!
《电子竞技》杂志:GGL目前在全世界有四大分部,按照时间和计划,将亚洲列入全球战略的第三个步骤吗?为什么要将亚洲分部设立在中国?
泰德.欧文:是,没错,将亚洲分部设立在中国是因为中国本身具有很大的潜在市场,这是吸引我们的最主要原因,另外我们觉得国内的电子竞技已经有了一定的发展基础也有很大的提升空间,我们就是看中了这两方面的发展前景。
《电子竞技》杂志:我们知道两年中为了挑选进入中国市场的落脚点,你曾经去过中国的众多大城市,最后选择成都的原因是什么?
泰德.欧文:我们重点考察了北京、上海、成都,广州也考虑过,还有湖南和浙江的几个城市我们都有接触,最后选择成都我想是基于两方面的主要原因:一个是地方政府的大力支持,另一个是我们观察到四川拥有数量庞大的电子竞技玩家,受众对象相当广泛。不过有一点我要补充一下,虽然我们选择了成都作为进入中国市场的第一站,但我们在北京、上海都设立了分部,将市场招商、媒体合作等业务分散到这些地方,根据玩家和赞助商的要求合理配置公司人力和资源。
《电子竞技》杂志:就是把成都作为后方基地,提供技术保障,然后把整个业务向全国拓展吧。那么你觉得GGL作为全球最大的视频游戏娱乐联盟,进入中国的原因和时机选择是出于什么样的标准呢?
泰德.欧文:这是由GGL的全球战略所决定的,最初我们的目标是立足于美洲,主要是美国;在这个基础上,我们去年收购了欧洲杯赛事组织商Clanbase,巩固了GGL在欧美的战网和平台优势,在这个时候进入中国及亚洲市场应该说在时间上是符合我们的整体策略的。
《电子竞技》杂志:那对于中国国内玩家和选手来讲,GGL的进入会带来哪些方面的影响呢?
泰德.欧文:我觉得首先是提升自身水平,毕竟高水平的比赛能带来竞技水平的飞速提升是大家所公认的。经过七年的发展,中国的电子竞技水平已经有了长足的进步,不少选手的水平甚至达到了世界一流,但这个时候往往容易遇到一个再提升的瓶颈,我们引入一系列赛事,正是为了让更多的国内玩家和选手有机会接触国际比赛,为他们走向世界提供一个交流的平台,使之与国际接轨。
对GGL自身来说,我们目前的投入超过回报价值,但是我们相信中国电子竞技有美好的发展前景。同时,这也是我们对中国电子竞技的不断支持和鼓励。我们希望,GGL可以和中国电子竞技一同进步和发展。 《电子竞技》杂志:今年GGL在中国推出了WSVG与DL以及其它一些比赛,这会给中国电子竞技带来哪些新的元素和发展呢?
泰德·欧文:最主要的有两个影响,一个是可以让世界了解中国,尤其是我们比赛的举办地选择了大学生数量非常众多的武汉和成都,大学生是中国电子竞技的主力,这样的国际性比赛带来的不仅仅是电子竞技的交流,更重要的是一种文化的交流。打个比方说省际之间交流可以双方搞一些活动,而国与国之间的交流我们同样需要这样的活动,我们就为这样的交流提供这样的活动,使他们有更多的机会与海外沟通。
《电子竞技》杂志:GGL拥有众多赛事,那么这些赛事与国内外现有的赛事相比最突出的优势和最吸引人的地方在哪里?
泰德·欧文:最突出的优势就是多品牌的结合这样一种方式,我们比赛的赞助商,合作者都是全球最知名的品牌,比如说Intel,微软等等。然后这些优秀的品牌就会产生一种精英汇集的效果,它使得全球最优秀的电子竞技玩家有一个同台演出的机会。
《电子竞技》杂志:如何看待可口可乐通过赞助IGT进入电子竞技领域?
泰德·欧文:可口可乐决定赞助,特别是在中国进行赞助,主要是基于这样的认知——亚洲市场不只是对游戏感兴趣,而且要聚到一起玩儿一玩儿。中国是可口可乐与其竞争者的战场。有大量的人群和品牌试图在这里找到立足之地并分得蛋糕。由于竞争对手已经通过一些活动在电竞领域进行了业务扩展,可口可乐的举措可以说都是我们应该想到的。GGL和可口可乐的合作关系也非常密切,GGL,已经在过去的五年里成功地与中国互联网游戏组织委员会建立了工作关系。而可口可乐自己在中国范围内就支持了8000个数字咖啡室,可用来帮助推广GGL的竞赛。
回想电子竞技发展这么多年,随着时间的推移和行业的进步,电子竞技已经日趋成熟,越来越多的世界知名企业也随之参与了进来。从IT厂商到体育品牌再到餐饮行业,他们的介入使得原本平淡的电竞圈变得异常火爆,虽然说这里面充满了竞争和对抗,但是这些所谓的竞争无论是对电子竞技这个行业还是对厂商的品牌本身来说都是一种良性的。
《电子竞技》杂志:最后,请问你还有什么话要对中国玩家讲?泰德。欧文:就像我前面所提到的,电子竞技是发展相当快速的一个新兴行业,GGL少会保持目前对电子竞技的投入。GGL将一如既往地保持对中国电子竞技的关注与支持。在未来,我们会推出更多针对电子竞技的产品与服务,带来更多国际性赛事和优秀的国外选手,我也希望中国玩家能够支持我们的赛事,支持我们的活动,谢谢?
CEA
在1990年代初,欧文先生在纽约市共同创立了Owen,Diaz and Altschul投资银行,他积极地建议权益投资人和投资银行对此行业进行投资。在欧文先生的领导下,他的公司为高科技企业和视频游戏产业融资总额超过二亿五千万美元。欧文先生还为当时一个领先的PC游戏开发商Spectrum Holobyte融资了二千万美元,为世界游戏行业巨头——EA的创始人Trip Hawklns开发的视频游戏系统3DO融资了二千五百万美元。他还参与了GameDealer.com的商业计划书的撰写,该公司就是今天的UGO.com,是美国十大娱乐网站之一。
2005年5月,欧文先生被Stuff杂志推选为视频游戏产业最具影响的十大人物之一。
《电子竞技》杂志:GGL在今天已经成为大型电竞组织,请问你创建GGL的目的是什么?
泰德.欧文:2000年到2001年,我先后三次到韩国进行商务访问,在这个过程中,我深刻体验到了游戏如何渗透到了一个国家的整体娱乐休闲文化中。在韩国,职业游戏玩家受到当红明星般的待遇,人们涌入大型体育馆去观看他们的比赛。也是受此情景的激励,我开始策划如何来影响和引导当时美国处于萌芽状态的在线视频游戏文化。2002年,在朋友的帮助下,我与合作伙伴共同创立了职业互动娱乐集团PlE并推出了全球游戏联盟GGL。创建GGL的目的就是全球游戏玩家提供丰富的在线视频游戏内容、互动社区、视频游戏比赛组织服务,并以电子竞技为主导形式,推动以上业务架构的讯猛发展。
《电子竞技》杂志:从有概念开始,电子竞技已经发展了好多年,你对世界电子竞技整体的发展趋势怎么看?GGL的发展理念是什么?GGL近期的发展策略有没有什么变化?
泰德.欧文:在我看来,电子竞技有体育的属性,但同时也是游戏文化的一个分支。我们都看到,世界各地的电子竞技都发展迅速,尤其是在瑞典、韩国和中国,这些国家大多把电子竞技作为体育项目。而在美国,我们更多的是把电子竞技当成游戏文化来对待。对于GGL来说,我们认为电子竞技分为竞赛、内容、社区三个部分。竞赛方面,传统的体育赛事,比如说足球和篮球,可能在职业竞赛的部分,我们通常都是只能看,参与度比较低。但是对于正在蓬勃发展的电子竞技来说,很多普通玩家都有机会去参与GGL举办的赛事。内容和社区方面,我们一直致力于提供视频与其它内容服务,视频游戏产业的未来将依存于它能否吸引到更多更主流的观众群。为到达这个目标,我最近重组了GGL公司架构并调整了战略方向,将其转化为一个专注于向全世界观众推广和传播视频游戏文化的传媒公司。通过把电视和互联网的广阔覆盖与知名运动员和名人的明星效应相结合,我正在努力把视频游戏变成美国下一个主要的竞技体育运动。
还有一点我要特别指出的是,中国是GGL发展的重要市场,在IGT、DL等一系列国际赛事做大赛事平台规模之后,我们正在着手建设GGL的国际战网平台,在这个平台上,用户可以及时获取最前沿、最新的国际电子竞技产业信息,足不出户地参与国际型电子竞技赛事。今年10月,这个平台将正式投入运营。
《电子竞技》杂志:我们都知道你曾经表示要将电竞比赛推广成为奥运会项目,你认为这是一个疯狂的想法吗?
泰德.欧文:WCG等各种电子竞技比赛在全球的影响力也逐年提升,将电竞游戏作为奥运比赛项目的观点其实并不新鲜,但这种想法一直遭到传统体育模式支持者的反对和质疑,然而问题的关键在于“奥运会需要的究竟是什么?”奥运会体育项目在最近几年都没有太大的变化,许多传统比赛项目由于缺乏新意且频繁暴出丑闻而渐渐失去了人气。相反,象沙滩排球和滑板滑雪等新兴体育项目却受到了越来越多的关注并开始广泛流行。如果你想盈利就必须不断吸引年轻的观众参与到奥运比赛中来,要做到这一点就必须容纳更多非传统体育项目,而电子竞技正是这样一种飞速发展的非传统体育运动。电子竞技进入奥运会是我的梦想!当然,这有许多实际问题需要解决,但无论如何我都会一如既往地坚持下去!
《电子竞技》杂志:GGL目前在全世界有四大分部,按照时间和计划,将亚洲列入全球战略的第三个步骤吗?为什么要将亚洲分部设立在中国?
泰德.欧文:是,没错,将亚洲分部设立在中国是因为中国本身具有很大的潜在市场,这是吸引我们的最主要原因,另外我们觉得国内的电子竞技已经有了一定的发展基础也有很大的提升空间,我们就是看中了这两方面的发展前景。
《电子竞技》杂志:我们知道两年中为了挑选进入中国市场的落脚点,你曾经去过中国的众多大城市,最后选择成都的原因是什么?
泰德.欧文:我们重点考察了北京、上海、成都,广州也考虑过,还有湖南和浙江的几个城市我们都有接触,最后选择成都我想是基于两方面的主要原因:一个是地方政府的大力支持,另一个是我们观察到四川拥有数量庞大的电子竞技玩家,受众对象相当广泛。不过有一点我要补充一下,虽然我们选择了成都作为进入中国市场的第一站,但我们在北京、上海都设立了分部,将市场招商、媒体合作等业务分散到这些地方,根据玩家和赞助商的要求合理配置公司人力和资源。
《电子竞技》杂志:就是把成都作为后方基地,提供技术保障,然后把整个业务向全国拓展吧。那么你觉得GGL作为全球最大的视频游戏娱乐联盟,进入中国的原因和时机选择是出于什么样的标准呢?
泰德.欧文:这是由GGL的全球战略所决定的,最初我们的目标是立足于美洲,主要是美国;在这个基础上,我们去年收购了欧洲杯赛事组织商Clanbase,巩固了GGL在欧美的战网和平台优势,在这个时候进入中国及亚洲市场应该说在时间上是符合我们的整体策略的。
《电子竞技》杂志:那对于中国国内玩家和选手来讲,GGL的进入会带来哪些方面的影响呢?
泰德.欧文:我觉得首先是提升自身水平,毕竟高水平的比赛能带来竞技水平的飞速提升是大家所公认的。经过七年的发展,中国的电子竞技水平已经有了长足的进步,不少选手的水平甚至达到了世界一流,但这个时候往往容易遇到一个再提升的瓶颈,我们引入一系列赛事,正是为了让更多的国内玩家和选手有机会接触国际比赛,为他们走向世界提供一个交流的平台,使之与国际接轨。
对GGL自身来说,我们目前的投入超过回报价值,但是我们相信中国电子竞技有美好的发展前景。同时,这也是我们对中国电子竞技的不断支持和鼓励。我们希望,GGL可以和中国电子竞技一同进步和发展。 《电子竞技》杂志:今年GGL在中国推出了WSVG与DL以及其它一些比赛,这会给中国电子竞技带来哪些新的元素和发展呢?
泰德·欧文:最主要的有两个影响,一个是可以让世界了解中国,尤其是我们比赛的举办地选择了大学生数量非常众多的武汉和成都,大学生是中国电子竞技的主力,这样的国际性比赛带来的不仅仅是电子竞技的交流,更重要的是一种文化的交流。打个比方说省际之间交流可以双方搞一些活动,而国与国之间的交流我们同样需要这样的活动,我们就为这样的交流提供这样的活动,使他们有更多的机会与海外沟通。
《电子竞技》杂志:GGL拥有众多赛事,那么这些赛事与国内外现有的赛事相比最突出的优势和最吸引人的地方在哪里?
泰德·欧文:最突出的优势就是多品牌的结合这样一种方式,我们比赛的赞助商,合作者都是全球最知名的品牌,比如说Intel,微软等等。然后这些优秀的品牌就会产生一种精英汇集的效果,它使得全球最优秀的电子竞技玩家有一个同台演出的机会。
《电子竞技》杂志:如何看待可口可乐通过赞助IGT进入电子竞技领域?
泰德·欧文:可口可乐决定赞助,特别是在中国进行赞助,主要是基于这样的认知——亚洲市场不只是对游戏感兴趣,而且要聚到一起玩儿一玩儿。中国是可口可乐与其竞争者的战场。有大量的人群和品牌试图在这里找到立足之地并分得蛋糕。由于竞争对手已经通过一些活动在电竞领域进行了业务扩展,可口可乐的举措可以说都是我们应该想到的。GGL和可口可乐的合作关系也非常密切,GGL,已经在过去的五年里成功地与中国互联网游戏组织委员会建立了工作关系。而可口可乐自己在中国范围内就支持了8000个数字咖啡室,可用来帮助推广GGL的竞赛。
回想电子竞技发展这么多年,随着时间的推移和行业的进步,电子竞技已经日趋成熟,越来越多的世界知名企业也随之参与了进来。从IT厂商到体育品牌再到餐饮行业,他们的介入使得原本平淡的电竞圈变得异常火爆,虽然说这里面充满了竞争和对抗,但是这些所谓的竞争无论是对电子竞技这个行业还是对厂商的品牌本身来说都是一种良性的。
《电子竞技》杂志:最后,请问你还有什么话要对中国玩家讲?泰德。欧文:就像我前面所提到的,电子竞技是发展相当快速的一个新兴行业,GGL少会保持目前对电子竞技的投入。GGL将一如既往地保持对中国电子竞技的关注与支持。在未来,我们会推出更多针对电子竞技的产品与服务,带来更多国际性赛事和优秀的国外选手,我也希望中国玩家能够支持我们的赛事,支持我们的活动,谢谢?
CEA