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摘 要:随着近年来我国高等教育的改革与发展,学科课程体系建设是众多高校研究的热点问题。本文从三维动画的制作流程出发,分析其一般的流程和内容要点,进而揭示高校专业学科体系建设中需要考虑的因素和重点内容。并在此基础上提出了相应的对策与建议。
关键词:学科建设 三维动画制作 课程体系
国内外三维动画,全三维电影,动画片的制作绝大部分是使用 MAYA 及其他相关软件和插件来制作完成的,现今学校教育包括社会培训机构基本都是按照制作流程来展开教学内容,教学体系的。所以学校的学科建设及专业发展角度,来了解制作流程,无疑能使我们更好地把握其内涵与外延。
1 三维动画制作的一般流程分析
1.1 三维动画的制作流程的阶段划分
概括地说,三维动画的制作流程主要分为以下三个阶段:①前期:角色设计,场景及道具设计,故事板绘制;②制作中期:模型,材质 uv 贴图,骨骼绑定,动画,灯光,特效,渲染;③后期:合成和编辑。上述三个阶段在具体操作过程中由于其任务特点不同,而突出的操作重点会有差异。
1.2 流程中各个环节之间的衔接
首先制作一部三维电影或是一部三维动画片,需要有一个剧本,整个制作由此展开。
(1)前期制作:是根据文字剧本来的,但是可能在整个项目制作的过程中一直都在修改,那么前期的部分在有了剧本以后,需要根据文字内容,进行设计,就是把对文字内容的理解想象变成图画,设计稿来指导后面的制作。在这一环节中,可以同时进行的是故事板和设计稿:
故事板也叫分镜头脚本,用来定制摄影机编号及运动方式,动画内容,及大概镜头时间长短;设定稿--角色设计和场景设计:也是根据剧本来展开想象,用艺术家的画笔展现文字所描述的卡通世界。
(2)中期制作:有了设定稿以后,比如角色设计,就可以展开模型制作了,角色模型制作的部分包括:外观模型,表情和口型目标体模型,甚至还有代理模型及用于特效解算的碰撞模型。有了角色模型要让他外观看起来像真实世界的其他东西,需要制作材质,uv 和贴图;为了让虚拟的三维角色能够动起来,实现象真实世界角色一样的动作,需要骨骼绑定。有了模型个骨骼设定以后,可以根据需要制作三维故事板,指导多人合作的三维动画的制作。动画的制作是根据故事板按分镜头来制作的,一个一个单独分离而又能够在时间内容上连接的文件。有了动画文件以后就可以同时制作灯光和特效;灯光制作好的动画文件就可以渲染了,这里需要注意既使是单独的文件,由于复杂可能需要分层渲染;特效制作好后是分层单独渲染的,到后期再和有灯光效果的动画文件合成;渲染的文件都是序列帧图片,电影都是每秒24帧,电视播放的动画不同,一般根据国际标准有PAL(每秒25帧);NTSC(每秒29.97帧); SECAM (每秒25帧)三种。
(3)后期制作:后期包括合成和编辑两个部分,合成就是将渲染的序列帧图片合成到一起成为一个序列或者一段视频文件,也会在这个阶段添加制作部分特效;编辑主要就是添加声音,字幕,将视频制作成为 DVD。大的电影公司的制作流程会复杂一些,有更细致的分工,有更多的组。
2 从三维动画制作看高校动画制作专业学科的建设
2.1 寻找学科建设理论源头
三维动画进入大学大约15年了,当前的学校教育和社会培训班的教育,基本都是围绕三维动画的制作流程展开的,目的是让学者能够了解整个流程,在有一技之长的前提下能够适应公司内的团队合作。
作为高等教育毕竟不能像社会培训班或者公司的生产培训那样。那么大学的学科建设如何参考三维动画制作流程来设置,发展呢?首先还是要寻求理论基础,三维动画就是计算机动画,源于计算机图形学。
计算机图形学发展最好的是美国,我们学习三维动画的理论知识源头也在美国。ACM 是是美国计算机协会,它下属有很多 SIG特殊兴趣小组,它下属有 CG计算机图形学,它下属有 CA就是我们的计算机动画的源头了。为此,我们可以通过以下途径来了解学科前沿的知识:①每年 SIG 都会有研讨会,汇集各国学者,各大公司知名人士发表的论文;②跟三维动画专业有关的就是 Maya Master Class 玛雅大师班;③还有美国加州的 Gnomon 指南针学校出的视频教程。
2.2構建课程体系构架并合理设置课程体系
课程体系的构架,就如建设房子一样,先要进行总体的设计。当然,有了构架之后,还需要具体的课程内容,这就是课程的设置问题。高等学校的教育分文理的话课程设置会有所不同,理科的话更倾向 CG,像巴西有大学动画专业有门课教授 Renderman 的 RIB 语言,跟美国的课程类似。英国也是分 MS 和MSC有文理分别。国内除了北大和少数几个大学,大都是倾向文科,课程设置也都是以软件实用为主,制作短片为目的的。公司培训和社会培训机构大都是长期班,按照整个三维动画生产流程设置课程,主要还是培养能够参与生产的专项人才。那么作为大学的教育重视理论为基础的话,就要求在校老师多了解学习专业有关论文。借此了解专业应用的发展变化。
2.3把握学科前沿知识和创新课程内容
课程体系的建设与发展,必须及时吸收学科最新前沿知识和理论,并对课程内容加以创新,才能体现出学科发展的时代特征。比如CG 的根基是数学和编程,但是发展到今天更多学科融入,当流体力学发展的时候,动画软件也相应发展流体模块,2010年德国数学家把编程跟植物学和美学结合完美时就有了植物生长动画软件。还有最新的流体根粒子的结合,真实的肌肉系统等。作为大学的学科建设就要把握好技术的源头,核心部分,只要了解什么是 GI,他的过程是什么,不管使用工具软件怎么变,实现手段怎么变都不会迷失落伍。我们经常说继承和发扬,那么高校课程设置就要考虑哪些是核心的可以做研究的课题,哪些是以实践为主的不断变化的以适应为主的科目。这些都是我们创新课程内容,构建课程体系需要考虑的问题。
3 结束语
综上所述,动画作为一个产业不光靠公司培养的专业人才,更需要高校教育的发展和培养人才。因此,从三位动画的制作我们可以看出高校动画专业课程体系的建设与发展,不仅需要从学科发展的时代特征出发,更需要了解课程的前沿知识,创新课程内容,才能最大限度地使课程建设与人才培养目标高度一致。
参考文献:
[1]尹定邦著,《设计学概论》,湖南科学技术出版社,2000.1
[2]望衡,《艺术设计美学》武汉大学出版社,2000年版
关键词:学科建设 三维动画制作 课程体系
国内外三维动画,全三维电影,动画片的制作绝大部分是使用 MAYA 及其他相关软件和插件来制作完成的,现今学校教育包括社会培训机构基本都是按照制作流程来展开教学内容,教学体系的。所以学校的学科建设及专业发展角度,来了解制作流程,无疑能使我们更好地把握其内涵与外延。
1 三维动画制作的一般流程分析
1.1 三维动画的制作流程的阶段划分
概括地说,三维动画的制作流程主要分为以下三个阶段:①前期:角色设计,场景及道具设计,故事板绘制;②制作中期:模型,材质 uv 贴图,骨骼绑定,动画,灯光,特效,渲染;③后期:合成和编辑。上述三个阶段在具体操作过程中由于其任务特点不同,而突出的操作重点会有差异。
1.2 流程中各个环节之间的衔接
首先制作一部三维电影或是一部三维动画片,需要有一个剧本,整个制作由此展开。
(1)前期制作:是根据文字剧本来的,但是可能在整个项目制作的过程中一直都在修改,那么前期的部分在有了剧本以后,需要根据文字内容,进行设计,就是把对文字内容的理解想象变成图画,设计稿来指导后面的制作。在这一环节中,可以同时进行的是故事板和设计稿:
故事板也叫分镜头脚本,用来定制摄影机编号及运动方式,动画内容,及大概镜头时间长短;设定稿--角色设计和场景设计:也是根据剧本来展开想象,用艺术家的画笔展现文字所描述的卡通世界。
(2)中期制作:有了设定稿以后,比如角色设计,就可以展开模型制作了,角色模型制作的部分包括:外观模型,表情和口型目标体模型,甚至还有代理模型及用于特效解算的碰撞模型。有了角色模型要让他外观看起来像真实世界的其他东西,需要制作材质,uv 和贴图;为了让虚拟的三维角色能够动起来,实现象真实世界角色一样的动作,需要骨骼绑定。有了模型个骨骼设定以后,可以根据需要制作三维故事板,指导多人合作的三维动画的制作。动画的制作是根据故事板按分镜头来制作的,一个一个单独分离而又能够在时间内容上连接的文件。有了动画文件以后就可以同时制作灯光和特效;灯光制作好的动画文件就可以渲染了,这里需要注意既使是单独的文件,由于复杂可能需要分层渲染;特效制作好后是分层单独渲染的,到后期再和有灯光效果的动画文件合成;渲染的文件都是序列帧图片,电影都是每秒24帧,电视播放的动画不同,一般根据国际标准有PAL(每秒25帧);NTSC(每秒29.97帧); SECAM (每秒25帧)三种。
(3)后期制作:后期包括合成和编辑两个部分,合成就是将渲染的序列帧图片合成到一起成为一个序列或者一段视频文件,也会在这个阶段添加制作部分特效;编辑主要就是添加声音,字幕,将视频制作成为 DVD。大的电影公司的制作流程会复杂一些,有更细致的分工,有更多的组。
2 从三维动画制作看高校动画制作专业学科的建设
2.1 寻找学科建设理论源头
三维动画进入大学大约15年了,当前的学校教育和社会培训班的教育,基本都是围绕三维动画的制作流程展开的,目的是让学者能够了解整个流程,在有一技之长的前提下能够适应公司内的团队合作。
作为高等教育毕竟不能像社会培训班或者公司的生产培训那样。那么大学的学科建设如何参考三维动画制作流程来设置,发展呢?首先还是要寻求理论基础,三维动画就是计算机动画,源于计算机图形学。
计算机图形学发展最好的是美国,我们学习三维动画的理论知识源头也在美国。ACM 是是美国计算机协会,它下属有很多 SIG特殊兴趣小组,它下属有 CG计算机图形学,它下属有 CA就是我们的计算机动画的源头了。为此,我们可以通过以下途径来了解学科前沿的知识:①每年 SIG 都会有研讨会,汇集各国学者,各大公司知名人士发表的论文;②跟三维动画专业有关的就是 Maya Master Class 玛雅大师班;③还有美国加州的 Gnomon 指南针学校出的视频教程。
2.2構建课程体系构架并合理设置课程体系
课程体系的构架,就如建设房子一样,先要进行总体的设计。当然,有了构架之后,还需要具体的课程内容,这就是课程的设置问题。高等学校的教育分文理的话课程设置会有所不同,理科的话更倾向 CG,像巴西有大学动画专业有门课教授 Renderman 的 RIB 语言,跟美国的课程类似。英国也是分 MS 和MSC有文理分别。国内除了北大和少数几个大学,大都是倾向文科,课程设置也都是以软件实用为主,制作短片为目的的。公司培训和社会培训机构大都是长期班,按照整个三维动画生产流程设置课程,主要还是培养能够参与生产的专项人才。那么作为大学的教育重视理论为基础的话,就要求在校老师多了解学习专业有关论文。借此了解专业应用的发展变化。
2.3把握学科前沿知识和创新课程内容
课程体系的建设与发展,必须及时吸收学科最新前沿知识和理论,并对课程内容加以创新,才能体现出学科发展的时代特征。比如CG 的根基是数学和编程,但是发展到今天更多学科融入,当流体力学发展的时候,动画软件也相应发展流体模块,2010年德国数学家把编程跟植物学和美学结合完美时就有了植物生长动画软件。还有最新的流体根粒子的结合,真实的肌肉系统等。作为大学的学科建设就要把握好技术的源头,核心部分,只要了解什么是 GI,他的过程是什么,不管使用工具软件怎么变,实现手段怎么变都不会迷失落伍。我们经常说继承和发扬,那么高校课程设置就要考虑哪些是核心的可以做研究的课题,哪些是以实践为主的不断变化的以适应为主的科目。这些都是我们创新课程内容,构建课程体系需要考虑的问题。
3 结束语
综上所述,动画作为一个产业不光靠公司培养的专业人才,更需要高校教育的发展和培养人才。因此,从三位动画的制作我们可以看出高校动画专业课程体系的建设与发展,不仅需要从学科发展的时代特征出发,更需要了解课程的前沿知识,创新课程内容,才能最大限度地使课程建设与人才培养目标高度一致。
参考文献:
[1]尹定邦著,《设计学概论》,湖南科学技术出版社,2000.1
[2]望衡,《艺术设计美学》武汉大学出版社,2000年版