关于教育小游戏的设计与开发

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  【摘  要】随着教育信息化的发展,教育信息化手段呈现多样化发展趋势,游戏化学习、教育游戏开发与研究虽是其中一个很小的分支,但却发挥着越来越重要的作用。为此,教育小游戏项目将古诗词学习作为切入点,与游戏化的学习手段相结合,结合“寓教于樂”“以学生为主体”的理念,开发中华民族优秀传统文化游戏化平台,让孩子们快乐学习。
  【关键词】教育;小游戏;游戏教学;寓教于乐
  引言
  在当今时代,网络游戏已普遍融入我们的社会生活当中了,已成为当代绝大部分人在工作、学习之余,消遣娱乐的一项活动。无论是老年人、中年人还是青少年,甚至还未上学的儿童都能在玩耍的时候,用着手机或电脑,玩着各式各样的网络游戏。网络游戏随着科技水平的发展,已走进千家万户,融入我国人民的生活之中,然而,对于心智尚未发育完全的小学生,他们的亲人更担心孩子会沉迷于网络游戏,从而影响学校学习。究其原因,是打网络游戏对学习没有起到积极促进的作用,学习和游戏没有得到有效的结合,因此不能有助于孩子提高学习成绩。
  正如“乔布斯之问”中说的“为什么20多年来IT改变了几乎所有领域,却唯独对教育的影响小得令人吃惊?”其中的原因有很多,有来自科技方面的,有来自理论指导方面的,有教育实践方面的等等。现在这里我们只关注网络上的小游戏,和学生学习语文科目中的诗词。我们经过问卷调查,得到了现今生活中的小学生在背诗词和打游戏两者做选择,大部分的小学生会选择打游戏。所以,我们可以知道小学生普遍喜爱玩游戏,来自游戏所赋予的快感让他们沉迷。然而,诗词也含有着像游戏一般的“快感”,只不过在机械地背诵诗词的过程中,并难以让学生领略。这就体现出了一个问题:怎么样将游戏中吸引小学生的形式与诗词中内含着的韵味有效地结合在一起呢?
  1.研究理论
  1.1视听教学理论
  视听教学是一种以视听设备和相应的软件为辅助手段的教学方法。它的发展形成了依靠教学资源的思想和媒体辅助与传播教学的模式。视听通道对学生的学习而言起到至关重要的作用。在学习过程中,人们创造了许多方法,去为了促进知识的记忆,其中一种有效的方法之一是视听结合。有心理学的研究,表明了学习者通过视觉、听觉、视听觉并用这三种方式来获取同一学习内容时,三者获取的信息量和信息的保持率是有区别的。
  因此,我们可以有个结论:视听觉并用能获取更多的信息量、更高的记忆保持率和更好的学习效果。但是这里的视听结合学习,指的是具有教育特征的影视或多媒体作品,如:微课小视频、课件PPT、教育小游戏等,而不是一般意义的视听学习。也就是说,视听结合的学习其中的学习内容或学习方式,需要是经过有效的教学设计后的教育资源,而不是通常的多媒体作品和影视作品。
  古诗词用了精炼的文字,为读者勾勒了一幅幅画面、一层层意境,从文字的视觉冲击到思想上的意境烘托,由具体到抽象地为我们呈现了诗人当时的所见、所听、所感,让我们在学习诗词时,总或多或少地窥视到诗词的韵味和魅力。然而,诗词用精炼的文字表述意境,在有限的文字中抒写蕴意,对诗人来说是困难的,但对现代人来说也是很困难的,尤其是处于启蒙阶段的小学生来说更加有难度。可是,理解诗词诗句的意思和领会内含的意境,也并不是不能做到的,只是有难度。究其原因,现代的人们已用白话文来代替文言文作为写作的文体,诗词中一些词语的用法,现代人们不易认识和理解。而且,诗词中还会有许多引用的典故,要领会诗人在诗词中表达意向,就需要结合典故的蕴意和诗人当时的时代背景来理解,等等……
  根据视听教学理论,我们可以从诗词的呈现方式上运用视听结合的方式,增加学习者在学习诗词过程中获取的信息量,加强信息的保持率,从而达到加深学习者对诗句的背诵、文言文词语的用法、典故的涵义和诗人的时代背景等内容的记忆,最终达到领会诗词内含意境的教学目标。
  1.2教育游戏理论
  “教育游戏”一词的来由于美国的八十年代 ,一些学者做了一些研究,来针对游戏的教学功能以及游戏在教学过程中的运用。 在我国 ,随着计算机网络的普及 ,人们也开始对于教育游戏的认识和研究。 可是直到现在,人们也没有对“教育游戏”给出一个明确的定义。我国对“教育游戏”的“定义”为:能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观 ,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。外国一名学者曼(Mann)的观点为: 游戏能够使儿童自然而然地融入到活动性的、有意义的、象征性的游戏的世界中 ,并使儿童在玩游戏的过程中达到学习的目的。所以,我们可以获得信息:教育游戏的目的是具有教育意义的,都是为了促进学习者在玩游戏中学到知识,并培养学习者的技能、思维和态度价值观 。其中,两个观点都隐藏着一个前提条件,即教育游戏要达到预定的教育目的,首先要吸引学习者的兴趣,并游戏过程是有趣味性,才能让学习者有兴趣去玩游戏。反过来说,如果将教育内容没有趣味的嫁接在游戏上,学生就会失去玩下去的动力;相应的,若是教育性太弱了,低于游戏的趣味性,那就“舍本逐末”变成真正娱乐的网络游戏,也就不是教育游戏了。
  教育游戏与一般意义上的教育软件相比 ,教育软件有着明确的教学目标,为了教授知识而开发的软件; 教育游戏却没有明确的教学目标,而是让学生在玩游戏的过程中学习到知识。两者的表现形式也不一样 ,教育软件的教学是机械的、缺乏趣味性的,而学习者也不是主动地进行有意义学习;然而,教育游戏却是以学习者为中心,学习者的主动学习是进行教育游戏的动力,而且教育游戏具有一定的趣味性,能激发学习者的学习热情。另外,教育游戏的过程不仅在于在游戏中学习到的知识,还在于提高学习者发现问题、分析问题和解决问题的能力,以及培养学习者自主探究、体会学习乐趣的态度价值观。
  教育游戏与一般意义上的娱乐游戏也是有很大区别的。 娱乐性游戏的由衷主要是为了人们在工作、学习之余,能够进行娱乐和放松感官的。但是网络上存在着一些游戏,其中也含有许多的知识,如王者荣耀手游,它里面的英雄故事,以及连带着背景故事,也具有一定的历史文化知识。但是,这类的娱乐性游戏中的娱乐成分远远地超过了教育成分,主要目的还是为了让人们能休闲娱乐。相应的,教育游戏的教育成分就应该超过娱乐成分,让学生在玩游戏时不至于沉溺于游戏的娱乐性上,而忘记了学习其中的知识。   所以 ,教育游戏是一种具有教育目的的游戏 ,它与一般意义上的教育软件和娱乐游戏都有区别 ,它将娱乐和学习有机地结合在一起 ,既可以使学习者在游戏中快乐地获取知识 ,又可以培养学习者学会学习、学会发现、学会合作、学会独立的能力。若是能有效地發挥教育游戏预想的能力,科技的发展、计算机网络的发展将成为教育游戏发展的有利助力,让技术的飞速发展带动教育的发展 ,让先进的科学技术在教育领域得到有效地应用和发展,让学生能在现代技术下愉快地进行学习。
  2.运用视听教学理论与教育游戏理论设计游戏
  2.1教学设计
  该小游戏主要是为了让小学生通过玩游戏来练习词语的搭配和使用,阅读和背诵古诗词,在学习者自主地进行游戏的过程中,让文言文的词语运用方式、诗句中典故的引用和诗人的时代背景等因素渐渐地被学习者认识和吸收,从而品味诗词内含的富有魅力的意境。
  因为该游戏的学习内容是诗词,是理论性知识为主,我们想要将它设计成一个游戏化学习平台的模式,不过这需要一个发展中的过程阶段。第一步,初步将诗词与闯关游戏进行结合,让学习者在完成每一阶段的练习和学习后,能进行一定程度的测验,并获得奖励,正加强学习者的学习热情。在玩游戏的过程中,该游戏注意游戏背景的运用,在诗词的记忆和背诵的同时,也在潜移默化的影响学习者对诗词意境的构建。第二步,进一步在该游戏增添一个数据库,用来记录每位学习者的练习、阅读和测验的情况,从而进行分析这些数据再对该游戏进行优化和更新,并且在第一步的基础上再增加诗词的数量、优化游戏的游戏背景、增强游戏与学习者之间的互动、以及对第一步进行问题解决。第三步,更进一步地将游戏数据库扩大,与其他网络软件有一定的交互,打造成一个内容丰富、形式极具趣味性的教育游戏平台。
  2.2诗词游戏化学习平台建设
  该游戏欲打造一个包含知识涵义、又具有趣味性的学习平台,将游戏的形式与古诗词的内容有效地结合起来。它初步设计了两个板块的内容:①词语搭配板块,主要针对词语的使用;②诗词学习板块,主要针对词与诗的简单学习。
  (1)游戏策划及设计。以“寓教于乐”的理念, 《玩转诗词》教育小游戏的设计旨在打造一个既能丰富学习生活又能愉悦身心的平台,让学习者通过闯关的游戏方式掌握中国传统诗词文化,实现对经典文化的传承。在小游戏的设计上,我们设计了两个板块内容。在第一板块中主要是词语的学习,词语5组,每组4个,共20个,同一组的词语都是同音字,希望可以更好的帮助学习者区分字形;词语的学习以闯关的形式,只有把一组的四个词语都匹配正确了才能进入下一组。第二板块古诗学习,收集了唐诗三百首里面的一部分古诗,由于古诗设置过多会导致卡顿,平台只收录了李白、杜甫、贺知章等十余位诗人的23首古诗,古诗板块主要分为play和read两部分,read作为一个预学习的环节,以听录音的形式,在play之前可以先学习古诗,相当于诗库;在play环节以诗句问答形式展开,帮助学习者快速学习古诗,同时又不感到厌烦。
  (2)实验阶段。由于小游戏主要针对小学生的学习,初期选取了一部分小学生进行可行性实验 研究。学生使用《玩转古诗词》平台进行试玩,通过收集学生的使用感觉来研究小游戏是否有助于提升学生学习词语和古诗词的兴趣,是否能实现边学边玩的效果。
  (3)改进阶段。经过认真地思考和实验总结,考虑到学生的心理发展阶段, 结合以“学生为主体”角度,我们对小游戏进行了改进:①考虑学生的接受能力和学习能力,以及学习内容的难度和游戏的挑性,在第一板块增添了成语匹配题,在学生学习词语的时候能逐逐级深入,通过增加挑战性来适当增强孩子的 学习强度,达到更好的学习效果。②从激发学生兴趣角度考虑,在第二板块增加古诗画面,每首诗对应一个诗人形象和画面,使其形象化,可视化,增加画面感和视觉体验。
  2.3 直观教学理论和教育游戏理论的运用
  (1)直观教学理论的运用。该游戏中主要用图片、文字、动画和背景配音等要素表现学习和教学的内容。根据著名的美国教育家戴尔提出的“经验之塔”理论,他认为:人们学习知识,一是由自己直接经验获得,二是通过间接经验获得。当学习是由直接到间接、由具体到抽象时,获得知识和技能就比较容易。而且,戴尔的“经验之塔”将人的经验分成3大类10个层次,3个大类分别是:做的经验、观察的经验和抽象的经验,最底层的经验最具体,越往上越抽象,各种教学活动可以根据经验的具体到抽象的程度,排成一个序列,处于中间部位的观察经验比上层经验具体、形象,在一定程度上能突破时间和空间的限制,又能弥补下层经验的不足。
  由上图可以看出,传统的教学模式主要是让学生在学习获取知识时,停留在抽象经验的层次,即教学过程中的教学内容大部分是由“言语符号”和“视觉符号”呈现的,相应的,也就会使学生者在学习过程中获得的信息量较少,信息的保持率较低。相较而言,该游戏中的图片、动画和背景配音就会比单纯的文字更具直观,达到了观察经验的层次,学生获得的信息量相应地会增加、信息的保持率也会提高。
  (2)教育游戏理论的运用。该游戏运用教育游戏理论,初步地将教育活动中的教学内容和娱乐游戏中的趣味性融合在一起。游戏中,第一板块词语搭配里,应用了典型的选词配对,选择正确了,则可以进行下一环节的游戏。第二板块里,“read”项主要是运用文字、配音和有游戏背景来增强学生对诗词的记忆。”play”项则是对“read”的学习效果进行一定的检测。该游戏运用了常规娱乐游戏中,闯关游戏的游戏模式,在玩家在练习后再进行检测,成功了获得荣誉感和满足感,失败了则需要再回头练习和学习一遍。而且在注意游戏的娱乐性的同时,它也没有忽略教育游戏理论中的教育性,游戏中的内容主要是汉字和诗句,能进行和完成游戏的关键也是理解、运用和记忆教学内容。所以,该游戏初步将教育游戏理论中强调的教育性要超过娱乐性有效地体现出来了,并且也能将两者初步地进行结合了起来。
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