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“创客活动”是指为学生搭建一个展示自我的平台,我们把这个平台称作“创客社区”。通过平台,师生们可以开展各种多元化的学习活动,提高课程教学质量。本文主要探讨信息技术课程中创客学习活动的开设原则与办法。
一、创造性地使用教材,丰富学习资源
教材是学生学习的重要工具,但是小学信息技术是一门实践性的课程,仅仅局限于教材上的知识,学生们很难学透彻。小学信息技术老师要创造性地使用教材,根据教材中的内容开发出一些视频或者文档来帮助学生们学习。
例如《初识画图》创客学习活动的开办,根据本节课的教学目标,老师提出了五个问题:(1)怎么打开画图软件?(2)画图“窗口”是由几部分组成的?(3)怎么改变画纸的大小?(4)怎么退出画图窗口?(5)怎样启动画图?解决这些关键问题,学生们能够掌握本节课的理论知识。就以最后一个问题为例,同学们主动学习教材找寻答案。教材的内容表示:单击桌面“任务栏”左端的“开始”按钮,移动鼠标指针,依次向“图形图像”“画图”,点击鼠标左键单击“画图”选项。小学生的思维发展以直观性思维为主。学生们消化文字资料比较困难。为此,老师专门创作了好几个视频。在视频中,学生们可以看到老师在电脑上的操作。鼠标点击不同的地方会出现不同的画面。视频把这个操作过程显化了,找到了以上五个问题的答案。同学们了解到,除了使用纸张、蜡笔、彩笔绘画。利用电脑也可以设计成各种各样优美的图案,学生们会感受到信息技术这门学科的魅力。同时,使用电脑绘画也有很多优势,值得同学们在实践中探讨研究。
在创客学习活动的思想引导下,老师应当打破传统的思维定式,形成一种新的教育观念和理念。教学确实应该围绕教材,但也要学会从教材出发扩展其他的教学资源。小学信息技术教学需要创新,首要的就是创造性地使用教材。
二、情境化的开办活动,活跃学生思维
情境学习理论在各个学科的运用中都收获到了良好的效果。在小学信息技术的教学中也同样适用。在设置相关的情境活动时,要充分考察学生的特点。根据他们现有的能力,经验和水平,以及他们的发展方向设计出适当的学习情境。
还是以《初始画图》的创客学习活动为例,老师先给同学们出示了一幅漂亮的图画邀请学生们赏析。同学们被图画中的色彩搭配和造型设计深深吸引住了,觉得这幅画十分美丽。老师随后播放了一个小视频,同学们可以看到这幅图画的制作过程。老师选择1.5的倍速,并配上了相关的音乐,同学们看起来非常的开心。整个课堂的氛围也因为这个视频活跃起来了。在工具箱里,同学们看到了很多小的标记,它们分别表示“颜色填充”“放大”“橡皮擦”“取色”“直线”“矩形”“曲线”“多边形”等等。很多同学都想亲自尝试图画的制作。这便是构建学习情境的好处。当学生的好奇心被充分调动后,老师再开展具体知识的讲解。学习情境的构建需要使用各种各样的材料。老师可以使用运用广泛的多媒体,给学生们带来多重感官的冲击。老师也可以向学生们展现一些实物材料,给学生们构建一个真实的学习环境。
在具体的情境中,学生会收获到自己的学习经验。比如,有的同学就把电脑里的工具箱比喻成自己的文具盒。因为里面有发挥着铅笔、橡皮等我们所需要的文具作用的工具。这也是学生对新知识的初步理解。情境化的学习活动能够活跃学生们的学习思维。
三、自主化的学习进程,激发创客潜能
自主学习并不等于自学,二者之间存在差别。自学是指在没有老师授课或者是指导的情况下学习。但是自主学习仍然需要老师做出一定的指导。在自主学习的过程中,学生会比较自由,可以展现自己的看法和想法。
在《初识画图》的教学中,老师大致给学生讲解了本节课的基础知识,然后向同学们展示了几幅电脑画图的作品。鼓励学生们自主学习,设计出自己的作品。快下课时,有不少学生设计出了具有创意的作品。在老師给学生们提供的作品中,房子这个模型由一个正方形和三角形组成。但是在某些同学的作品里,房子是由一个正方形和半个椭圆组成。这个模型设计的灵感是一朵蘑菇。这样的造型搭配使整个房子看起来非常可爱,整个图画呈现出了一种青春、愉悦的感觉,正是这个年龄段的学生创造出来的作品。还有一些同学给房子装上了一个竹蜻蜓,使它变成了一个会飞的房子。这样的作品极具想象力。老师要求学生自主学习,没有对老师所提供的图画进行重点的讲解,学生也没有对图画中的模型产生深刻的印象,只是单纯的欣赏。在自主化学习时,同学们的思维就不会朝着一个固定的方向发展,而是表现出了多元化的特点。这就是为什么大部分学生都能够创造出想象力丰富的作品。
为了满足创客活动开办的理念,教学不应该表现出“整齐”“划一”的特点,而是“波澜起伏”的特点,还会随着学生们的发展而变化。与此同时,小学信息老师也可以构建多种学习形式,比如合作学习,对比学习等等。共同促进学生创造性思维的发展,使创客活动的质量有所提高。
总之,创客学习活动是一种新的概念,是对信息技术课程教学的一次新的教学尝试。希望创客学习活动能够在课程教学中取得新的突破和进步。当下,国家和社会在大力提倡创造性人才的培养,创客活动的开展显得十分重要。
一、创造性地使用教材,丰富学习资源
教材是学生学习的重要工具,但是小学信息技术是一门实践性的课程,仅仅局限于教材上的知识,学生们很难学透彻。小学信息技术老师要创造性地使用教材,根据教材中的内容开发出一些视频或者文档来帮助学生们学习。
例如《初识画图》创客学习活动的开办,根据本节课的教学目标,老师提出了五个问题:(1)怎么打开画图软件?(2)画图“窗口”是由几部分组成的?(3)怎么改变画纸的大小?(4)怎么退出画图窗口?(5)怎样启动画图?解决这些关键问题,学生们能够掌握本节课的理论知识。就以最后一个问题为例,同学们主动学习教材找寻答案。教材的内容表示:单击桌面“任务栏”左端的“开始”按钮,移动鼠标指针,依次向“图形图像”“画图”,点击鼠标左键单击“画图”选项。小学生的思维发展以直观性思维为主。学生们消化文字资料比较困难。为此,老师专门创作了好几个视频。在视频中,学生们可以看到老师在电脑上的操作。鼠标点击不同的地方会出现不同的画面。视频把这个操作过程显化了,找到了以上五个问题的答案。同学们了解到,除了使用纸张、蜡笔、彩笔绘画。利用电脑也可以设计成各种各样优美的图案,学生们会感受到信息技术这门学科的魅力。同时,使用电脑绘画也有很多优势,值得同学们在实践中探讨研究。
在创客学习活动的思想引导下,老师应当打破传统的思维定式,形成一种新的教育观念和理念。教学确实应该围绕教材,但也要学会从教材出发扩展其他的教学资源。小学信息技术教学需要创新,首要的就是创造性地使用教材。
二、情境化的开办活动,活跃学生思维
情境学习理论在各个学科的运用中都收获到了良好的效果。在小学信息技术的教学中也同样适用。在设置相关的情境活动时,要充分考察学生的特点。根据他们现有的能力,经验和水平,以及他们的发展方向设计出适当的学习情境。
还是以《初始画图》的创客学习活动为例,老师先给同学们出示了一幅漂亮的图画邀请学生们赏析。同学们被图画中的色彩搭配和造型设计深深吸引住了,觉得这幅画十分美丽。老师随后播放了一个小视频,同学们可以看到这幅图画的制作过程。老师选择1.5的倍速,并配上了相关的音乐,同学们看起来非常的开心。整个课堂的氛围也因为这个视频活跃起来了。在工具箱里,同学们看到了很多小的标记,它们分别表示“颜色填充”“放大”“橡皮擦”“取色”“直线”“矩形”“曲线”“多边形”等等。很多同学都想亲自尝试图画的制作。这便是构建学习情境的好处。当学生的好奇心被充分调动后,老师再开展具体知识的讲解。学习情境的构建需要使用各种各样的材料。老师可以使用运用广泛的多媒体,给学生们带来多重感官的冲击。老师也可以向学生们展现一些实物材料,给学生们构建一个真实的学习环境。
在具体的情境中,学生会收获到自己的学习经验。比如,有的同学就把电脑里的工具箱比喻成自己的文具盒。因为里面有发挥着铅笔、橡皮等我们所需要的文具作用的工具。这也是学生对新知识的初步理解。情境化的学习活动能够活跃学生们的学习思维。
三、自主化的学习进程,激发创客潜能
自主学习并不等于自学,二者之间存在差别。自学是指在没有老师授课或者是指导的情况下学习。但是自主学习仍然需要老师做出一定的指导。在自主学习的过程中,学生会比较自由,可以展现自己的看法和想法。
在《初识画图》的教学中,老师大致给学生讲解了本节课的基础知识,然后向同学们展示了几幅电脑画图的作品。鼓励学生们自主学习,设计出自己的作品。快下课时,有不少学生设计出了具有创意的作品。在老師给学生们提供的作品中,房子这个模型由一个正方形和三角形组成。但是在某些同学的作品里,房子是由一个正方形和半个椭圆组成。这个模型设计的灵感是一朵蘑菇。这样的造型搭配使整个房子看起来非常可爱,整个图画呈现出了一种青春、愉悦的感觉,正是这个年龄段的学生创造出来的作品。还有一些同学给房子装上了一个竹蜻蜓,使它变成了一个会飞的房子。这样的作品极具想象力。老师要求学生自主学习,没有对老师所提供的图画进行重点的讲解,学生也没有对图画中的模型产生深刻的印象,只是单纯的欣赏。在自主化学习时,同学们的思维就不会朝着一个固定的方向发展,而是表现出了多元化的特点。这就是为什么大部分学生都能够创造出想象力丰富的作品。
为了满足创客活动开办的理念,教学不应该表现出“整齐”“划一”的特点,而是“波澜起伏”的特点,还会随着学生们的发展而变化。与此同时,小学信息老师也可以构建多种学习形式,比如合作学习,对比学习等等。共同促进学生创造性思维的发展,使创客活动的质量有所提高。
总之,创客学习活动是一种新的概念,是对信息技术课程教学的一次新的教学尝试。希望创客学习活动能够在课程教学中取得新的突破和进步。当下,国家和社会在大力提倡创造性人才的培养,创客活动的开展显得十分重要。