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【摘 要】该文结合信息技术课程教学实践案例,从利用游戏事例创设趣味性问题情境,利用虚拟现实创设生活性问题情境,利用直观的演示活动创设活动性问题情境,利用研讨生成创设质疑性问题情境,利用已学旧知创设建构性问题情境五个方面就高中信息技术课堂教学中创设有效问题情境作一探讨。
【关键词】课堂教学;信息技术;问题情境;有效创设
前苏联教育家赞科夫说过:“一个好的情境,能触及学生的情感和意志领域,触及学生的精神需要,必定能发挥高度的有效教学作用。”信息技术学科具有较强的实践性、综合性和应用性,这给教师创设各种有效的问题情境提供了广阔的空间。新课程改革提出了知识和能力、过程和方法、情感态度价值观的三维教学目标,倡导学生进行自主学习、合作学习和探究学习,这就要求教师在课堂教学中结合学生实际,贴近学生生活来创设教学情境,以提高课堂教学的生动性、形象性和有效性。笔者本着陶行知先生“生活即教育”的理念,在高中信息技术课程教学中,采取“任务驱动”的教学模式,通过创设丰富多彩的任务情境来引导学生建构知识、提高技能、发展能力和内化情感。
一、利用游戏事例创设趣味性任务情境
游戏是青少年喜欢参与的一种活动。用游戏来创设问题情境,能使学生在轻松、愉悦的氛围中学习新知识。如在导入“算法与程序设计”模块中的《枚举算法》一课时,可设计一个全班学生参加的“数7”游戏。游戏规则很简单:从1开始,学生依次递增数数,当遇到含7或是7的倍数的数时,就必须跳过该数,如果触“雷”,则该生暂时出列。游戏开始后,学生一直数到26都没出错,接下来的学生应跳过27和28直接数29,但该生一时没反应过来,数了27,教室里顿时乐开了花。等游戏结束,学生的情绪也被调动起来。教师紧接着提出本课的学习内容——枚举算法,并阐释其原理。学生通过上述游戏,对算法概念的理解就容易多了。又如,在学习“对分查找”算法时,也可采用“价格竞猜”的游戏。学生不知不觉地在游戏中采用了“对分查找”的算法,当教师点明时,学生恍然大悟,原来算法在生活中随处可见。
趣味性任务情境创设时应注意游戏的可控性,可操作性和启示性。就相关教学内容而言,特定的情境设置不应仅仅起到“敲门砖”的作用,而应充分发挥任务情境的导向作用。
二、利用虚拟现实创设生活性任务情境
教学源于生活,又服务于生活。创设贴近生活的任务情境,激发学习兴趣,充分调动学生主动参与、学以致用的学习积极性。例如,在学习Word文档制作时,笔者创设了“请同学们发挥想象力为未来的自己设计一张具有鲜明个性的名片”这一任务情境。名片规格:页面大小为90mm×50mm,页面方向为横向;名片为双面,中英文各一面;要素:标志、姓名、职务(或职称)、联系方式;要求:设计有创意,版面布局合理,画面色彩协调。通过选取学生生活中熟悉的情境,把文字处理的教学融入其中,充分发挥学生的想象力和创造力,极大地调动了学生的创作热情。同样,还可结合图画和文字处理的学习,制作一张贺卡送给同学和亲友。
生活性任务情境的创设需注意:①任务情境要有开放性,且源于学生生活中熟悉的事物,以让学生细心观察和思考;②要明确主题和任务,要发挥学生想象、发展学生创意、尊重学生爱好、张扬学生个性作。
三、利用直观的演示活动创设活动性任务情境
计算机的一些原理性知识如动画原理、网络通信工作原理等,内容较抽象,学生不易理解。在教学中教师需要将原理性知识形象化,以促进学生理解与掌握。例如学习“网关、代理服务器及DNS服务器的工作过程”时,师生可共同参与,分别扮演不同服务器的角色,用肢体动作和直观语言表演这些设备的工作过程。师生在轻松互动中,将这些难以理解的工作原理和过程演示得淋漓尽致,给学生留下了深刻的印象。又如在学习“网络通信原理”中,师生分工合作演示邮局工作人员的操作情境,归纳出送信过程的程序方框图,接着进行模型对照。中继器、集线器:转发数据,就像邮政运输人员,只负责接收上一站送来的包裹并继续往下传递;网桥与交换机:判断是否需要转发数据包,像邮递员只接收自己辖区内的信件并送给收信人,而将非自己辖区的信件退回给邮局;路由器:判断数据传输的最佳路径,像邮局分检员,根据收信人地址考虑走什么路线,如何运送信件。通过情境类比可以降低知识难度,帮助学生理解原理,促进学生有效建构知识。
活动性任务情境应围绕教学的重点或难点,注意情节不要过于复杂,要从学生已有的知识经验出发,根据学生“最近发展区”的学习需求,注重学习的实效性。
四、利用研讨生成创设质疑性任务情境
创设质疑性问题情境是指教师利用课堂生成,及时设置一些能通过学生自己独立思考、判断,提出自己独特的见解,产生一种新颖、独到的问题解决方案,从而促进学生创新性思维的发展。俗话说:“学起于思,思源于疑。”学生有了疑问才会去进一步思考问题,才会有所发展,有所创造。疑要有一定的高度,激发学生积极主动地参与到学习活动中,发现问题,提出问题,解决问题,要让学生感受学习探究的全过程,形成积极探究的态度,提高探究能力。因此,在教学中创设质疑性问题情境,鼓励学生自主质疑,大胆发问,让学生由机械接受向主动探索发展。
例如,在任务情境设计中预先演示结果常常能引起学生的好奇心和求知欲。恰到好处的设疑,可造成悬念,引发学生思考,如在教学生利用Flash 做雨滴效果时,笔者先把自己的作品用大屏幕展示给学生看,学生随即能生成“怎么做才能达到此效果”的疑问,并产生跃跃欲试的学习冲动。此时教师通过步步剖析,层层推进,达到了很好的教学效果。
又如,在情境设计中故意暗藏错误,能促使学生生成质疑。如在讲网页制作时,要求学生在某单元格中插入图片,并在图片上方输入文字。这样的要求本身就存在错误,因为只有将图片设置成背景,才可以在其上方输入文字。学生在完成老师的任务时就会遇到障碍,继而生成新的疑问,此时教师再及时引导,学生顿悟,主动进行修正,印象非常深刻,甚至终生难忘。
为培养学生的质疑能力,教师在演示一个具体的任务时,设计的帮助文件不要过于准确和详细,而是以“可能用到的步骤”、“大致的步骤如下”等方式进行提示,让学生自己摸索、尝试和探究。
质疑性任务情境的创设应注意将教学目标设计得有趣味且实用,并富有挑战性。让学生主动参与到学习过程中,去发现知识、获取知识,运用知识、最终学会学习,这才是学生终身发展所迫切需要的能力。
五、利用已学旧知创设建构性任务情境
学生的学习过程是借助已有经验知识主动建构的过程,利用旧知识的逻辑联系设计情境,能由浅入深、由简到繁、承上启下,学生较易掌握。
例如在学习“Excel的排序”时,笔者给出标题行不同的两张表格(如图1和2)让学生排序。
图1表格按学科成绩排序,学生很快完成了。但图2表格要求按数学附加题分排序时,学生都难住了。因为在Excel的选项里没有“附加题分”一项。教师借此引出课题——不规则表格标题的排序方法。这样的任务情境,既复习了旧知,又顺利引出了新知,实现了新旧知识的衔接。
建构性任务情境的设计要注意有针对性地复习知识,为引入新知识作铺垫,要让学生在情境中探索,并在情境的诱导下解决问题,达到发展的目的。
总之,信息技术课堂的任务情境创设是课堂教学的核心,是贯穿整个教学过程的“任务驱动”的引导主线。教师要从学生实际出发,结合生活进行教学设计,唤起学生记忆深处的激情,并在教学互动中,根据学习任务和课堂生成,发挥自己的教学智慧,适时为学生创设各种任务情境,让学生在轻松、愉悦的学习氛围中,在期待、求知、求新的心理驱使下,积极主动地投入到学习中去,让学生真正变“要我学”为“我要学”、“我会学”,以培养学生的自主学习能力和创新精神,全面提高学生的信息技术素养。同时教师也在精心创设各种有效学习的任务情境中,在与学生的教学互动中,促进自己业务素质的提高和专业水平的发展,达到新课程改革所倡导的教学相长,师生共同发展,一起成长的目的。
【参考文献】
[1]孙亚玲.课堂教学有效性标准研究[M].北京:教育科学出版社,2008:16
[2]汤云荪.运用教学智慧,提高课堂教学的有效性[J].中小学信息技术教学,2010(1)
(作者单位:江苏省黄埭中学)
【关键词】课堂教学;信息技术;问题情境;有效创设
前苏联教育家赞科夫说过:“一个好的情境,能触及学生的情感和意志领域,触及学生的精神需要,必定能发挥高度的有效教学作用。”信息技术学科具有较强的实践性、综合性和应用性,这给教师创设各种有效的问题情境提供了广阔的空间。新课程改革提出了知识和能力、过程和方法、情感态度价值观的三维教学目标,倡导学生进行自主学习、合作学习和探究学习,这就要求教师在课堂教学中结合学生实际,贴近学生生活来创设教学情境,以提高课堂教学的生动性、形象性和有效性。笔者本着陶行知先生“生活即教育”的理念,在高中信息技术课程教学中,采取“任务驱动”的教学模式,通过创设丰富多彩的任务情境来引导学生建构知识、提高技能、发展能力和内化情感。
一、利用游戏事例创设趣味性任务情境
游戏是青少年喜欢参与的一种活动。用游戏来创设问题情境,能使学生在轻松、愉悦的氛围中学习新知识。如在导入“算法与程序设计”模块中的《枚举算法》一课时,可设计一个全班学生参加的“数7”游戏。游戏规则很简单:从1开始,学生依次递增数数,当遇到含7或是7的倍数的数时,就必须跳过该数,如果触“雷”,则该生暂时出列。游戏开始后,学生一直数到26都没出错,接下来的学生应跳过27和28直接数29,但该生一时没反应过来,数了27,教室里顿时乐开了花。等游戏结束,学生的情绪也被调动起来。教师紧接着提出本课的学习内容——枚举算法,并阐释其原理。学生通过上述游戏,对算法概念的理解就容易多了。又如,在学习“对分查找”算法时,也可采用“价格竞猜”的游戏。学生不知不觉地在游戏中采用了“对分查找”的算法,当教师点明时,学生恍然大悟,原来算法在生活中随处可见。
趣味性任务情境创设时应注意游戏的可控性,可操作性和启示性。就相关教学内容而言,特定的情境设置不应仅仅起到“敲门砖”的作用,而应充分发挥任务情境的导向作用。
二、利用虚拟现实创设生活性任务情境
教学源于生活,又服务于生活。创设贴近生活的任务情境,激发学习兴趣,充分调动学生主动参与、学以致用的学习积极性。例如,在学习Word文档制作时,笔者创设了“请同学们发挥想象力为未来的自己设计一张具有鲜明个性的名片”这一任务情境。名片规格:页面大小为90mm×50mm,页面方向为横向;名片为双面,中英文各一面;要素:标志、姓名、职务(或职称)、联系方式;要求:设计有创意,版面布局合理,画面色彩协调。通过选取学生生活中熟悉的情境,把文字处理的教学融入其中,充分发挥学生的想象力和创造力,极大地调动了学生的创作热情。同样,还可结合图画和文字处理的学习,制作一张贺卡送给同学和亲友。
生活性任务情境的创设需注意:①任务情境要有开放性,且源于学生生活中熟悉的事物,以让学生细心观察和思考;②要明确主题和任务,要发挥学生想象、发展学生创意、尊重学生爱好、张扬学生个性作。
三、利用直观的演示活动创设活动性任务情境
计算机的一些原理性知识如动画原理、网络通信工作原理等,内容较抽象,学生不易理解。在教学中教师需要将原理性知识形象化,以促进学生理解与掌握。例如学习“网关、代理服务器及DNS服务器的工作过程”时,师生可共同参与,分别扮演不同服务器的角色,用肢体动作和直观语言表演这些设备的工作过程。师生在轻松互动中,将这些难以理解的工作原理和过程演示得淋漓尽致,给学生留下了深刻的印象。又如在学习“网络通信原理”中,师生分工合作演示邮局工作人员的操作情境,归纳出送信过程的程序方框图,接着进行模型对照。中继器、集线器:转发数据,就像邮政运输人员,只负责接收上一站送来的包裹并继续往下传递;网桥与交换机:判断是否需要转发数据包,像邮递员只接收自己辖区内的信件并送给收信人,而将非自己辖区的信件退回给邮局;路由器:判断数据传输的最佳路径,像邮局分检员,根据收信人地址考虑走什么路线,如何运送信件。通过情境类比可以降低知识难度,帮助学生理解原理,促进学生有效建构知识。
活动性任务情境应围绕教学的重点或难点,注意情节不要过于复杂,要从学生已有的知识经验出发,根据学生“最近发展区”的学习需求,注重学习的实效性。
四、利用研讨生成创设质疑性任务情境
创设质疑性问题情境是指教师利用课堂生成,及时设置一些能通过学生自己独立思考、判断,提出自己独特的见解,产生一种新颖、独到的问题解决方案,从而促进学生创新性思维的发展。俗话说:“学起于思,思源于疑。”学生有了疑问才会去进一步思考问题,才会有所发展,有所创造。疑要有一定的高度,激发学生积极主动地参与到学习活动中,发现问题,提出问题,解决问题,要让学生感受学习探究的全过程,形成积极探究的态度,提高探究能力。因此,在教学中创设质疑性问题情境,鼓励学生自主质疑,大胆发问,让学生由机械接受向主动探索发展。
例如,在任务情境设计中预先演示结果常常能引起学生的好奇心和求知欲。恰到好处的设疑,可造成悬念,引发学生思考,如在教学生利用Flash 做雨滴效果时,笔者先把自己的作品用大屏幕展示给学生看,学生随即能生成“怎么做才能达到此效果”的疑问,并产生跃跃欲试的学习冲动。此时教师通过步步剖析,层层推进,达到了很好的教学效果。
又如,在情境设计中故意暗藏错误,能促使学生生成质疑。如在讲网页制作时,要求学生在某单元格中插入图片,并在图片上方输入文字。这样的要求本身就存在错误,因为只有将图片设置成背景,才可以在其上方输入文字。学生在完成老师的任务时就会遇到障碍,继而生成新的疑问,此时教师再及时引导,学生顿悟,主动进行修正,印象非常深刻,甚至终生难忘。
为培养学生的质疑能力,教师在演示一个具体的任务时,设计的帮助文件不要过于准确和详细,而是以“可能用到的步骤”、“大致的步骤如下”等方式进行提示,让学生自己摸索、尝试和探究。
质疑性任务情境的创设应注意将教学目标设计得有趣味且实用,并富有挑战性。让学生主动参与到学习过程中,去发现知识、获取知识,运用知识、最终学会学习,这才是学生终身发展所迫切需要的能力。
五、利用已学旧知创设建构性任务情境
学生的学习过程是借助已有经验知识主动建构的过程,利用旧知识的逻辑联系设计情境,能由浅入深、由简到繁、承上启下,学生较易掌握。
例如在学习“Excel的排序”时,笔者给出标题行不同的两张表格(如图1和2)让学生排序。
图1表格按学科成绩排序,学生很快完成了。但图2表格要求按数学附加题分排序时,学生都难住了。因为在Excel的选项里没有“附加题分”一项。教师借此引出课题——不规则表格标题的排序方法。这样的任务情境,既复习了旧知,又顺利引出了新知,实现了新旧知识的衔接。
建构性任务情境的设计要注意有针对性地复习知识,为引入新知识作铺垫,要让学生在情境中探索,并在情境的诱导下解决问题,达到发展的目的。
总之,信息技术课堂的任务情境创设是课堂教学的核心,是贯穿整个教学过程的“任务驱动”的引导主线。教师要从学生实际出发,结合生活进行教学设计,唤起学生记忆深处的激情,并在教学互动中,根据学习任务和课堂生成,发挥自己的教学智慧,适时为学生创设各种任务情境,让学生在轻松、愉悦的学习氛围中,在期待、求知、求新的心理驱使下,积极主动地投入到学习中去,让学生真正变“要我学”为“我要学”、“我会学”,以培养学生的自主学习能力和创新精神,全面提高学生的信息技术素养。同时教师也在精心创设各种有效学习的任务情境中,在与学生的教学互动中,促进自己业务素质的提高和专业水平的发展,达到新课程改革所倡导的教学相长,师生共同发展,一起成长的目的。
【参考文献】
[1]孙亚玲.课堂教学有效性标准研究[M].北京:教育科学出版社,2008:16
[2]汤云荪.运用教学智慧,提高课堂教学的有效性[J].中小学信息技术教学,2010(1)
(作者单位:江苏省黄埭中学)