论文部分内容阅读
相比30多年前阿城小说《棋王》里为在上山下乡的列车上与全车厢知青对弈而求不得一个棋力相当的对手的“棋呆子”王一生相比,现在在棋牌这类代表了人类古老智慧“游戏”上有天赋的年轻人是幸运的,从路边摊、棋牌室到后来守在电脑面前打牌下棋,再到今天掏出手机随时组局,寻找合适的对手变成了一件超easy的事情。
在2016年初AlphaGo战胜韩国天才棋手李世石的新闻让中国人震惊的同时,也让很多人知道了中国的年轻天才棋手柯洁——这个在2015年脱颖而出、一年内击败了包括李世石在内的90后棋手。与人工智能战胜“人类最智慧”的大脑的事实相对应的是,像柯洁这样的新时代棋手,在“长棋”的过程里,大量时间都是花在互联网上与人对弈,最多的一年,柯洁在网上对弈超过1600盘棋。
相比30多年前阿城小说《棋王》里为在上山下乡的列车上与全车厢知青对弈而求不得一个棋力相当的对手的“棋呆子”王一生相比,现在在棋牌这类代表了人类古老智慧“游戏”上有天赋的年轻人是幸运的,从路边摊、棋牌室到后来守在电脑面前打牌下棋,再到今天掏出手机随时组局,寻找合适的对手变成了一件超easy的事情。
2016年12月,腾讯在三亚组局“2016腾讯棋牌盛典”,从全国各地请来高手玩家,对决象棋、围棋、桥牌、麻将、斗地主、竞技扑克等七大项目。腾讯副总裁陈宇说:“过去十年是棋牌行业网络化的过程。”陈宇的感慨并非是“王婆卖瓜”——因为“棋王”聂卫平去年就曾告诉他,很羡慕现在的孩子,“能看顶尖棋手的对弈,可以看直播、看棋谱,条件很好”。
“互联网极大地改变了棋牌竞技培养规律,提升了职业棋手成才效率,缩短了成才周期。通过互联网平台,年轻一代的选手不仅可以迅速了解全球范围内最新的棋牌技术变革,还可以通过网络对弈大幅度提升训练强度。”腾讯互动娱乐市场部总经理、移动电竞业务部总经理高莉在2016中国棋牌发展论坛上说,“以围棋为例,在过去的几年连续出现了八位年轻的世界冠军,基本都是90后,甚至还有95后。”
虽然顶尖的天才棋手就像皇冠上的宝石一样引人瞩目,但实际上,回顾过去十多年的时间,人们会惊讶地发现,如果把棋牌这些人类智慧的游戏比喻成一座金字塔,那么可以说,互联网从基座(业余爱好者)开始向上延伸,漫过塔身(半职业爱好者),一直将对这个行业的“改造”达到了塔尖(职业选手)。
22岁的张彦杰是个典型的“棋痴”。早年学象棋的日子对他来说还历历在目:因为父母觉得下棋可以“开发智力”,教他从小接触象棋。不过,母亲的棋艺只够教会他基本规则。童年时代的张彦杰和普通爱好者一样,对步法没有系统研究,下棋毫无章程、套路,只是随意“下野棋”。只有逢年过节父亲从外地回家,总会对他“稍作调教”。他便现学现卖,学来一招半式后,拿去和玩伴切磋。父亲的招式总能让他碾压同龄人,但在父亲面前,他只有挫败感。
真正摆脱“下野棋”的状态是在13岁那年,张彦杰和另一位“棋痴”成为同桌,两人常在一起切磋。那年他家中添置了电脑,他为提高技术,在家利用网络观看象棋界宗师胡荣华的书籍、讲座,或者是在网上棋牌室和人对弈。
张彦杰和同桌几近疯狂,连上课都偷偷下棋。老师忍无可忍,最后把象棋收缴。张彦杰为此想出歪招,在作业本上绘制棋盘,用小纸片制成棋子,继续研究各类招式:“可惜当年没有智能手机,哪像后来大学的时候,课堂上用手机下棋就行。”
2012年,张彦杰考入武汉大学。互联网既是他与棋友较量的平台,也成为了连接亲情的工具。拥有智能手机之后,他有时会和千里之外的父亲对弈几局,而母亲赋闲在家,也总会开几局欢乐斗地主用于解闷。
比张彦杰大上11岁的古海军也是2012年才有了智能手机,作为一个资深象棋爱好者,他“完整经历”了从路边摊到PC端、再到移动端“下棋”的整个时代变迁过程:1990年代,年少的他水平有限,只能跟着大人们在路边摊围观,无法挤进棋局。“真正研究”象棋是在2002年——当时互联网刚普及,古海军初入大学,把家中新买的台式机搬到宿舍,第一次接触到了互联网棋牌。
那时统治国内在线棋牌游戏市场的还是1998年创立的联众世界。但在2002年,QQ上开始有了游戏平台,“QQ游戏”第一个版本就包括了打牌升级、四国军棋、象棋这三个游戏。“棋牌游戏是整个腾讯游戏最早起步的产品。”腾讯副总裁陈宇说。
古海军认为,下棋讲究“棋力相当”。在他的回忆里,当时QQ象棋非常简陋,不像现在棋力评测等功能都已经非常成熟,只能匹配对弈。他还记得,最近在QQ象棋上只用了很短时间,就把积分从1000分冲到了1800分。但“1800分和2000分是两道坎”:1800分对应着“一级棋手”这一段位,而2000分对应了“三级大师”的段位。他花了4年时间,直到2006年,才真正突破了2000分。
2010年古海军在上海创办了一家金融企业,过上了很多人都羡慕的生活。但去年7月,古海军却选择辞职,离开上海回到老家汉中,专心开发一款棋谱类APP,并在自媒体平台上表达自己对象棋的见解。古海军说,下象棋讲究系统性学习,最忌无目的地实战。他希望尽自己的力量,帮助象棋爱好者们提升水准。
古海军现在的收入和过去相距甚远,但在他眼中,现在的生活远比过去自由,还能把兴趣爱好和工作相结合,这才是“棋痴”的乐趣所在。
互联网让古海军可以因为自己的爱好成为一个创业者,也可以让更多的棋牌爱好者参与更高水平对竞技、靠自己的智慧成为自由职业者,拥有更多新的人生选择。
参加了2016年腾讯斗地主锦标赛(TDT)季中赛的李朝云曾是一位塑胶厂的普通职工,除了每天正常9小时的工作以外,李朝云还要投入7个小时用于“斗地主”。很多不了解他的人以为他“深陷网瘾”,而事实上,这个微信上ID名为“一个顾家的男人”的棋牌高手说:“不是网瘾,那是赚钱养家,我有三个孩子,都靠我赚钱养。”——“斗地主”对他来说,既是爱好,也是重要的收入来源,他经常上电视台打比赛赢奖金奖品,或是在直播平台上展现自己的牌技,赚一些礼物。 和李朝云业余直播不同,这次“腾讯棋牌盛典”斗地主锦标赛选手小旺则是一位直播平台的主播,以直播“欢乐斗地主”为生。他每个月直播时间大概是250小时,平均每一场直播都有近万人围观。他曾经连续直播24个半小时,“用六百万欢乐豆打到一个亿”。因为牌技好、人努力,小旺也因此被粉丝们追捧,很多喜欢棋牌的网友都觉得“他的成就非常值得尊敬”。
互联网技术结合人工智能(AI)给棋牌游戏带来的变化同样不容忽视。中国围棋协会主席王汝南在“腾讯棋牌盛典”主论坛上说,棋牌下一步的发展将是人工智能。李世石与AlphaGo的对决,实际上是不公平的对决——因为人工智能已经对人类很了解了,对人类成千上万的棋谱进行了储存和疏理。
2016年11月,腾讯围棋上一位名叫“绝艺”的天才棋手横空出世,连续打败了古力、朴廷桓、柯洁等围棋名将,一度引发国内棋坛震动。不难猜测,这位“绝艺”其实就是AI棋手。
在一个互联网公司担任CTO的高帆是北京市二级棋士,这位有着20年棋龄的老棋迷曾获1997年清华大学象棋冠军、2009年北美象棋锦标赛第二名。他1999年从清华大学计算机科学与技术专业毕业后,先后获得中科院计算机科学硕士、美国雪城大学计算机工程硕士学位,曾在高盛负责全球数据库任职,专业从事数据管理系统分析。
高帆对互联网棋牌的认识起源于1997年。当时,他在清华大学电子网络中心接触到了一家国外开发的名为“cchess.com”的象棋网站,当时网站上的玩家大多是在中国留学生。虽然平台简陋,只能自动匹配玩家,甚至没有分级制度,但却构建了一套相对完整的产品雏形。
1999年,“北京信息港杯”中国象棋网络公开赛召开。这是历史上第一场网上中国象棋会战,参赛人数总计达8356人,对弈了97275 盘棋,上网浏览达29 万多人次,高帆在这场公开赛中拿下了第四名。
因为机缘巧合,大学毕业后,高帆曾在鼎盛一时的网站ChinaRen担任象棋频道产品经理。当时国际象棋、围棋发展步伐远快于中国象棋,国外棋手的日常训练早已经有专业数据分析工具,这对棋手棋力水平提升很大,但中国象棋在数据分析层面进展有限。
高帆因此建立了国内首个中国象棋在线棋谱数据库,通过独立设计明码文本形式在线存储了10万多套专业大师对局资料,并且通过大数据分析象棋游戏用户行为。醉心于数据分析的他希望让玩家们在每下一步棋的时候能够知道历史上有多少人曾经下过这一步棋,下这一步棋的胜率是多少。
在高帆看来,随着互联网和人工智能的发展,棋类游戏中的各种招数早已经变得没那么神秘。互联网的普及让对局信息完全公开,电脑吸收养分之后再反哺给棋手。如今电脑在专业棋手心中的定位已经成了全能助理,它能够替棋手们收集信息,研发新招,开阔思路,修复自身弱点,反过来帮助棋手提升棋艺。
也正是如此,像腾讯棋牌这样的互联网游戏平台不再像过去一样,只是“玩具”,而是逐渐成为高水平的象棋、围棋运动员活跃的训练平台。
“中国象棋整体技术水平,尤其是布局水平,在最近10年有了突飞猛进的发展,各种流行布局被拆得又深又准,使用高性能电脑和软件拆解布局已经是特级大师们的必修课。”高帆说,过去一代代师傅口传心授的格局已经被打破,这些年来象棋运动中少年高手林立,“王天一在23岁那年就拿下了全国象棋个人赛冠军,这在过去很难想象。”
唯一让高帆有些“遗憾”的是,在互联网、人工智能等技术的加持下,棋类游戏正在变得越来越技术化、标准化,似乎也失去了过去的“美感”,在他看来,“现在的棋类游戏有些像解数学题。”
2008年高帆在纽约工作时,有一天下班经过中央公园,看到一位老人在路边摆出了一副路边残棋,赌注是5美元。他在旁边观察了一会儿,发现这个残局是“丹凤朝阳”,便上去挑战,迅速破局。
当时老人非常惊讶,因为在老人眼中,“丹凤朝阳”陷阱众多,数百年的棋书上都说结局只会是和棋,但高帆却用他过去在网络上看到的“新解法”赢了本该是“和棋”的残局。老人硬要把赌注塞给高帆,但高帆始终推辞不愿意接受——在他看来,这场胜利并不不能算作他的成绩,而是技术进步带来的新解法。
相比象棋、围棋中人工智能与棋手“处于信息对称的博弈状态”,麻将、扑克这类信息不对称且多人博弈的游戏,不确定因素更强,对人工智能的要求也更高。AlphaGo打败李世石之后,有人曾经问过这样一个无厘头的问题:AlphaGo打麻将能赢吗?虽然权威人士会说“未必”,但人工智能却在现实中已经依托着互联网,在入侵麻将、扑克等“非对称博弈”的游戏。
2015年1月,加拿大阿尔伯塔大学计算机系的迈克尔·鲍林(Michael Bowling)教授开发了一套名为CFR 的算法,让计算机从CFR算法(counterfactual regret minimization,虚拟遗憾最小化)学习最优博弈策略,首次破解了双人德州扑克的决胜法门。2015年,日本东京大学工学系博士水上直纪开发了一个名叫“爆打”的麻将人工智能,截至2016年2月,“爆打”在日本最大的麻将平台“天凤麻雀”上打了 1.3 万场,一度冲进天凤七段。
互联网给棋牌行业带来的改变不仅仅只是线下到线上那么简单。棋牌游戏竞技化、商业化的步伐也因此突飞猛进。
向上,竞技化是互联网重塑“塔尖”的必然。虽然在大多数电视观众印象里,棋牌比赛的转播严谨、刻板,“但实际上,在传统电视媒体来说,棋牌类的直播收视数据其实非常非常高,用户基础是很好的。”高莉说,“我们曾把体育界里的几位国家级的冠军选手请到‘棋牌盛典’里来进行现场的棋牌竞技比赛直播,我们希望用一些互联网更加娱乐更加实时便捷的手段,让整个棋牌文化这种竞技的内容能够有很不一样的直播体验。我们今年和腾讯的体育频道、视频里面有很深入的合作,我们每一场的直播都有他们背后很强大的技术支持。” 在塔尖上星光闪耀的职业选手的光芒之下,互联网则借助棋牌类游戏的特点开始“向下”开拓出了一个无比巨大的市场。
2016年的手游市场大家对“王者荣耀”这类制作精良、背景宏大的明星手游津津乐道。棋牌类游戏显得异常低调,以至于人们忽略了这些“闷声发大财”的游戏。
随着移动互联网持续发展,棋牌行业的价值洼地效应还在不断凸显。目前国内网络棋牌游戏用户规模目前超过2.4亿,近6成用户每天玩棋牌游戏超过1小时,而腾讯棋牌用户规模占比超75%。
陈宇介绍,目前腾讯棋牌中比较突出的明星产品有欢乐斗地主、天天德州、欢乐麻将全集以及天天象棋。在陈宇看来,棋牌游戏和文化传统密切相关,像英雄联盟、穿越火线这类游戏会面临生命周期的问题,但棋牌游戏有三个特点,一是用户群特别大,二是用户花费少、压力小,三是用户在线时间长。棋牌类游戏还有很强的社交性。
从今年开始,欢乐麻将全集用户数据增长速度很快。陈宇对此分析称,这可能和用户年龄有关——中国互联网发展至今已有二十余年,最早一批玩家已经成长起来,玩游戏开始返璞归真,更重视与家人、朋友之间的互动,“过去你父母就不太可能跟你一起玩魔兽世界,但棋牌是亲人、同事、朋友之间可以一起玩的游戏。”
也正是如此,棋牌游戏未来带来的衍生价值链很长,市场前景广阔,无论是在生活服务还是泛娱乐产业都能有所突破。欢乐斗地主甚至已经和嗒嗒巴士、周黑鸭、浦发银行、东方航空公司展开游戏和生活的结合。未来也许会出现斗地主积分越高,乘坐航班、坐巴士、吃鸭脖更便宜的情况。
腾讯游戏市场总监廖侃在“腾讯棋牌盛典”主论坛谈到,欢乐斗地主这样的游戏正在连接虚拟与现实,让线上的用户玩家,走入到线下的实体消费场景。
廖侃还拿出了这样一份数据——腾讯体育、腾讯视频直播的腾讯斗地主锦标赛总决赛的实时收看人数超过50万,约等于一场英超足球联赛或NBA职业联赛常规赛数据。
当然,出现这样的成绩不仅仅和游戏本身好玩有关,更是互联网推动棋牌类游戏迅速职业化的结果。2016年3月,斗地主被国家体育总局认证为竞技运动项目,学名“竞技二打一”。按照体育总局的计划,玩家可以根据规则获得相应的大师分,还会进行全国排名,获得从五星牌手到终身特级大师的等级称号。
体育总局棋牌运动管理中心负责人陈泽兰在接受媒体采访时曾谈到,斗地主群众基础广泛,把这样一个大众喜爱又十分普遍的项目成功竞技化,有引领作用。为此管理部门不仅做了竞赛准备,还为娱乐棋牌走向竞技化做了法制准备。
当问及斗地主等棋牌游戏职业化是否存在社会偏见的障碍时,陈宇认为,棋牌游戏爱好者的想法和我们不太一样,他们希望在条路上走得更远,而且也能获得更多朋友,或者是经济收益,棋牌游戏职业化还是有很大的潜力。
2015年腾讯棋牌从腾讯游戏中独立成为整体品牌。从2014年开始,腾讯游戏内部便策划棋牌类游戏包装重塑的新产品研发。陈宇说,“当年腾讯游戏是从棋牌类游戏起步的,从长远来看,棋牌类游戏都会是腾讯的领地。”
在2016年初AlphaGo战胜韩国天才棋手李世石的新闻让中国人震惊的同时,也让很多人知道了中国的年轻天才棋手柯洁——这个在2015年脱颖而出、一年内击败了包括李世石在内的90后棋手。与人工智能战胜“人类最智慧”的大脑的事实相对应的是,像柯洁这样的新时代棋手,在“长棋”的过程里,大量时间都是花在互联网上与人对弈,最多的一年,柯洁在网上对弈超过1600盘棋。
相比30多年前阿城小说《棋王》里为在上山下乡的列车上与全车厢知青对弈而求不得一个棋力相当的对手的“棋呆子”王一生相比,现在在棋牌这类代表了人类古老智慧“游戏”上有天赋的年轻人是幸运的,从路边摊、棋牌室到后来守在电脑面前打牌下棋,再到今天掏出手机随时组局,寻找合适的对手变成了一件超easy的事情。
2016年12月,腾讯在三亚组局“2016腾讯棋牌盛典”,从全国各地请来高手玩家,对决象棋、围棋、桥牌、麻将、斗地主、竞技扑克等七大项目。腾讯副总裁陈宇说:“过去十年是棋牌行业网络化的过程。”陈宇的感慨并非是“王婆卖瓜”——因为“棋王”聂卫平去年就曾告诉他,很羡慕现在的孩子,“能看顶尖棋手的对弈,可以看直播、看棋谱,条件很好”。
“互联网极大地改变了棋牌竞技培养规律,提升了职业棋手成才效率,缩短了成才周期。通过互联网平台,年轻一代的选手不仅可以迅速了解全球范围内最新的棋牌技术变革,还可以通过网络对弈大幅度提升训练强度。”腾讯互动娱乐市场部总经理、移动电竞业务部总经理高莉在2016中国棋牌发展论坛上说,“以围棋为例,在过去的几年连续出现了八位年轻的世界冠军,基本都是90后,甚至还有95后。”
虽然顶尖的天才棋手就像皇冠上的宝石一样引人瞩目,但实际上,回顾过去十多年的时间,人们会惊讶地发现,如果把棋牌这些人类智慧的游戏比喻成一座金字塔,那么可以说,互联网从基座(业余爱好者)开始向上延伸,漫过塔身(半职业爱好者),一直将对这个行业的“改造”达到了塔尖(职业选手)。
棋牌人生
22岁的张彦杰是个典型的“棋痴”。早年学象棋的日子对他来说还历历在目:因为父母觉得下棋可以“开发智力”,教他从小接触象棋。不过,母亲的棋艺只够教会他基本规则。童年时代的张彦杰和普通爱好者一样,对步法没有系统研究,下棋毫无章程、套路,只是随意“下野棋”。只有逢年过节父亲从外地回家,总会对他“稍作调教”。他便现学现卖,学来一招半式后,拿去和玩伴切磋。父亲的招式总能让他碾压同龄人,但在父亲面前,他只有挫败感。
真正摆脱“下野棋”的状态是在13岁那年,张彦杰和另一位“棋痴”成为同桌,两人常在一起切磋。那年他家中添置了电脑,他为提高技术,在家利用网络观看象棋界宗师胡荣华的书籍、讲座,或者是在网上棋牌室和人对弈。
张彦杰和同桌几近疯狂,连上课都偷偷下棋。老师忍无可忍,最后把象棋收缴。张彦杰为此想出歪招,在作业本上绘制棋盘,用小纸片制成棋子,继续研究各类招式:“可惜当年没有智能手机,哪像后来大学的时候,课堂上用手机下棋就行。”
2012年,张彦杰考入武汉大学。互联网既是他与棋友较量的平台,也成为了连接亲情的工具。拥有智能手机之后,他有时会和千里之外的父亲对弈几局,而母亲赋闲在家,也总会开几局欢乐斗地主用于解闷。
比张彦杰大上11岁的古海军也是2012年才有了智能手机,作为一个资深象棋爱好者,他“完整经历”了从路边摊到PC端、再到移动端“下棋”的整个时代变迁过程:1990年代,年少的他水平有限,只能跟着大人们在路边摊围观,无法挤进棋局。“真正研究”象棋是在2002年——当时互联网刚普及,古海军初入大学,把家中新买的台式机搬到宿舍,第一次接触到了互联网棋牌。
那时统治国内在线棋牌游戏市场的还是1998年创立的联众世界。但在2002年,QQ上开始有了游戏平台,“QQ游戏”第一个版本就包括了打牌升级、四国军棋、象棋这三个游戏。“棋牌游戏是整个腾讯游戏最早起步的产品。”腾讯副总裁陈宇说。
古海军认为,下棋讲究“棋力相当”。在他的回忆里,当时QQ象棋非常简陋,不像现在棋力评测等功能都已经非常成熟,只能匹配对弈。他还记得,最近在QQ象棋上只用了很短时间,就把积分从1000分冲到了1800分。但“1800分和2000分是两道坎”:1800分对应着“一级棋手”这一段位,而2000分对应了“三级大师”的段位。他花了4年时间,直到2006年,才真正突破了2000分。
2010年古海军在上海创办了一家金融企业,过上了很多人都羡慕的生活。但去年7月,古海军却选择辞职,离开上海回到老家汉中,专心开发一款棋谱类APP,并在自媒体平台上表达自己对象棋的见解。古海军说,下象棋讲究系统性学习,最忌无目的地实战。他希望尽自己的力量,帮助象棋爱好者们提升水准。
古海军现在的收入和过去相距甚远,但在他眼中,现在的生活远比过去自由,还能把兴趣爱好和工作相结合,这才是“棋痴”的乐趣所在。
互联网让古海军可以因为自己的爱好成为一个创业者,也可以让更多的棋牌爱好者参与更高水平对竞技、靠自己的智慧成为自由职业者,拥有更多新的人生选择。
参加了2016年腾讯斗地主锦标赛(TDT)季中赛的李朝云曾是一位塑胶厂的普通职工,除了每天正常9小时的工作以外,李朝云还要投入7个小时用于“斗地主”。很多不了解他的人以为他“深陷网瘾”,而事实上,这个微信上ID名为“一个顾家的男人”的棋牌高手说:“不是网瘾,那是赚钱养家,我有三个孩子,都靠我赚钱养。”——“斗地主”对他来说,既是爱好,也是重要的收入来源,他经常上电视台打比赛赢奖金奖品,或是在直播平台上展现自己的牌技,赚一些礼物。 和李朝云业余直播不同,这次“腾讯棋牌盛典”斗地主锦标赛选手小旺则是一位直播平台的主播,以直播“欢乐斗地主”为生。他每个月直播时间大概是250小时,平均每一场直播都有近万人围观。他曾经连续直播24个半小时,“用六百万欢乐豆打到一个亿”。因为牌技好、人努力,小旺也因此被粉丝们追捧,很多喜欢棋牌的网友都觉得“他的成就非常值得尊敬”。
AI来袭
互联网技术结合人工智能(AI)给棋牌游戏带来的变化同样不容忽视。中国围棋协会主席王汝南在“腾讯棋牌盛典”主论坛上说,棋牌下一步的发展将是人工智能。李世石与AlphaGo的对决,实际上是不公平的对决——因为人工智能已经对人类很了解了,对人类成千上万的棋谱进行了储存和疏理。
2016年11月,腾讯围棋上一位名叫“绝艺”的天才棋手横空出世,连续打败了古力、朴廷桓、柯洁等围棋名将,一度引发国内棋坛震动。不难猜测,这位“绝艺”其实就是AI棋手。
在一个互联网公司担任CTO的高帆是北京市二级棋士,这位有着20年棋龄的老棋迷曾获1997年清华大学象棋冠军、2009年北美象棋锦标赛第二名。他1999年从清华大学计算机科学与技术专业毕业后,先后获得中科院计算机科学硕士、美国雪城大学计算机工程硕士学位,曾在高盛负责全球数据库任职,专业从事数据管理系统分析。
高帆对互联网棋牌的认识起源于1997年。当时,他在清华大学电子网络中心接触到了一家国外开发的名为“cchess.com”的象棋网站,当时网站上的玩家大多是在中国留学生。虽然平台简陋,只能自动匹配玩家,甚至没有分级制度,但却构建了一套相对完整的产品雏形。
1999年,“北京信息港杯”中国象棋网络公开赛召开。这是历史上第一场网上中国象棋会战,参赛人数总计达8356人,对弈了97275 盘棋,上网浏览达29 万多人次,高帆在这场公开赛中拿下了第四名。
因为机缘巧合,大学毕业后,高帆曾在鼎盛一时的网站ChinaRen担任象棋频道产品经理。当时国际象棋、围棋发展步伐远快于中国象棋,国外棋手的日常训练早已经有专业数据分析工具,这对棋手棋力水平提升很大,但中国象棋在数据分析层面进展有限。
高帆因此建立了国内首个中国象棋在线棋谱数据库,通过独立设计明码文本形式在线存储了10万多套专业大师对局资料,并且通过大数据分析象棋游戏用户行为。醉心于数据分析的他希望让玩家们在每下一步棋的时候能够知道历史上有多少人曾经下过这一步棋,下这一步棋的胜率是多少。
在高帆看来,随着互联网和人工智能的发展,棋类游戏中的各种招数早已经变得没那么神秘。互联网的普及让对局信息完全公开,电脑吸收养分之后再反哺给棋手。如今电脑在专业棋手心中的定位已经成了全能助理,它能够替棋手们收集信息,研发新招,开阔思路,修复自身弱点,反过来帮助棋手提升棋艺。
也正是如此,像腾讯棋牌这样的互联网游戏平台不再像过去一样,只是“玩具”,而是逐渐成为高水平的象棋、围棋运动员活跃的训练平台。
“中国象棋整体技术水平,尤其是布局水平,在最近10年有了突飞猛进的发展,各种流行布局被拆得又深又准,使用高性能电脑和软件拆解布局已经是特级大师们的必修课。”高帆说,过去一代代师傅口传心授的格局已经被打破,这些年来象棋运动中少年高手林立,“王天一在23岁那年就拿下了全国象棋个人赛冠军,这在过去很难想象。”
“返璞归真”
唯一让高帆有些“遗憾”的是,在互联网、人工智能等技术的加持下,棋类游戏正在变得越来越技术化、标准化,似乎也失去了过去的“美感”,在他看来,“现在的棋类游戏有些像解数学题。”
2008年高帆在纽约工作时,有一天下班经过中央公园,看到一位老人在路边摆出了一副路边残棋,赌注是5美元。他在旁边观察了一会儿,发现这个残局是“丹凤朝阳”,便上去挑战,迅速破局。
当时老人非常惊讶,因为在老人眼中,“丹凤朝阳”陷阱众多,数百年的棋书上都说结局只会是和棋,但高帆却用他过去在网络上看到的“新解法”赢了本该是“和棋”的残局。老人硬要把赌注塞给高帆,但高帆始终推辞不愿意接受——在他看来,这场胜利并不不能算作他的成绩,而是技术进步带来的新解法。
相比象棋、围棋中人工智能与棋手“处于信息对称的博弈状态”,麻将、扑克这类信息不对称且多人博弈的游戏,不确定因素更强,对人工智能的要求也更高。AlphaGo打败李世石之后,有人曾经问过这样一个无厘头的问题:AlphaGo打麻将能赢吗?虽然权威人士会说“未必”,但人工智能却在现实中已经依托着互联网,在入侵麻将、扑克等“非对称博弈”的游戏。
2015年1月,加拿大阿尔伯塔大学计算机系的迈克尔·鲍林(Michael Bowling)教授开发了一套名为CFR 的算法,让计算机从CFR算法(counterfactual regret minimization,虚拟遗憾最小化)学习最优博弈策略,首次破解了双人德州扑克的决胜法门。2015年,日本东京大学工学系博士水上直纪开发了一个名叫“爆打”的麻将人工智能,截至2016年2月,“爆打”在日本最大的麻将平台“天凤麻雀”上打了 1.3 万场,一度冲进天凤七段。
互联网给棋牌行业带来的改变不仅仅只是线下到线上那么简单。棋牌游戏竞技化、商业化的步伐也因此突飞猛进。
向上,竞技化是互联网重塑“塔尖”的必然。虽然在大多数电视观众印象里,棋牌比赛的转播严谨、刻板,“但实际上,在传统电视媒体来说,棋牌类的直播收视数据其实非常非常高,用户基础是很好的。”高莉说,“我们曾把体育界里的几位国家级的冠军选手请到‘棋牌盛典’里来进行现场的棋牌竞技比赛直播,我们希望用一些互联网更加娱乐更加实时便捷的手段,让整个棋牌文化这种竞技的内容能够有很不一样的直播体验。我们今年和腾讯的体育频道、视频里面有很深入的合作,我们每一场的直播都有他们背后很强大的技术支持。” 在塔尖上星光闪耀的职业选手的光芒之下,互联网则借助棋牌类游戏的特点开始“向下”开拓出了一个无比巨大的市场。
潜力无限
2016年的手游市场大家对“王者荣耀”这类制作精良、背景宏大的明星手游津津乐道。棋牌类游戏显得异常低调,以至于人们忽略了这些“闷声发大财”的游戏。
随着移动互联网持续发展,棋牌行业的价值洼地效应还在不断凸显。目前国内网络棋牌游戏用户规模目前超过2.4亿,近6成用户每天玩棋牌游戏超过1小时,而腾讯棋牌用户规模占比超75%。
陈宇介绍,目前腾讯棋牌中比较突出的明星产品有欢乐斗地主、天天德州、欢乐麻将全集以及天天象棋。在陈宇看来,棋牌游戏和文化传统密切相关,像英雄联盟、穿越火线这类游戏会面临生命周期的问题,但棋牌游戏有三个特点,一是用户群特别大,二是用户花费少、压力小,三是用户在线时间长。棋牌类游戏还有很强的社交性。
从今年开始,欢乐麻将全集用户数据增长速度很快。陈宇对此分析称,这可能和用户年龄有关——中国互联网发展至今已有二十余年,最早一批玩家已经成长起来,玩游戏开始返璞归真,更重视与家人、朋友之间的互动,“过去你父母就不太可能跟你一起玩魔兽世界,但棋牌是亲人、同事、朋友之间可以一起玩的游戏。”
也正是如此,棋牌游戏未来带来的衍生价值链很长,市场前景广阔,无论是在生活服务还是泛娱乐产业都能有所突破。欢乐斗地主甚至已经和嗒嗒巴士、周黑鸭、浦发银行、东方航空公司展开游戏和生活的结合。未来也许会出现斗地主积分越高,乘坐航班、坐巴士、吃鸭脖更便宜的情况。
腾讯游戏市场总监廖侃在“腾讯棋牌盛典”主论坛谈到,欢乐斗地主这样的游戏正在连接虚拟与现实,让线上的用户玩家,走入到线下的实体消费场景。
廖侃还拿出了这样一份数据——腾讯体育、腾讯视频直播的腾讯斗地主锦标赛总决赛的实时收看人数超过50万,约等于一场英超足球联赛或NBA职业联赛常规赛数据。
当然,出现这样的成绩不仅仅和游戏本身好玩有关,更是互联网推动棋牌类游戏迅速职业化的结果。2016年3月,斗地主被国家体育总局认证为竞技运动项目,学名“竞技二打一”。按照体育总局的计划,玩家可以根据规则获得相应的大师分,还会进行全国排名,获得从五星牌手到终身特级大师的等级称号。
体育总局棋牌运动管理中心负责人陈泽兰在接受媒体采访时曾谈到,斗地主群众基础广泛,把这样一个大众喜爱又十分普遍的项目成功竞技化,有引领作用。为此管理部门不仅做了竞赛准备,还为娱乐棋牌走向竞技化做了法制准备。
当问及斗地主等棋牌游戏职业化是否存在社会偏见的障碍时,陈宇认为,棋牌游戏爱好者的想法和我们不太一样,他们希望在条路上走得更远,而且也能获得更多朋友,或者是经济收益,棋牌游戏职业化还是有很大的潜力。
2015年腾讯棋牌从腾讯游戏中独立成为整体品牌。从2014年开始,腾讯游戏内部便策划棋牌类游戏包装重塑的新产品研发。陈宇说,“当年腾讯游戏是从棋牌类游戏起步的,从长远来看,棋牌类游戏都会是腾讯的领地。”