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  这是杂志新开辟的栏目,缘起就是有很多读者给我们投来的稿件中有很大一批无法最终刊登在杂志上。每次看到这些读者辛辛苦苦写的文章总是感觉非常可惜。
  所以在这期,杂志开辟了一个新的板块,把读者写的一些文章全文或者节选出来,再由杂志的执行主编进行点评。
  以后读者可以多多写信,哪怕很短的随笔文章都有可能上杂志。当然也希望这个板块能让大家互相交流对于电子竞技的观点和_看法,交流思想。
  注意:来稿请写上署名
  
  WCG是否能够使中国电子竞技腾飞
  Moon.Fly
  
  北京时间2010年10月4日清晨,WCG2010在美国洛杉矶完成了它的闭幕式。我相信从十月一日开始一直奋战熬夜到闭幕的玩家们应该比较失望,若星际争霸项目韩国包揽前三还可以接受,但中国的魔兽领奖台没有一名选手对于观众们来讲确实是一件不太好接受的事情。WCG已经成为了电子竞技的奥运会,它在所有电竞玩家心中都是至高无上的,所有的选手也都希望在WCG的舞台上夺冠。那么选手的夺冠到底会带来哪些影响呢?
  WCG2005年以及2006年,我国的魔兽选手sky李晓峰连夺两届WCG魔兽项目冠军,这两个冠军不仅仅是属于sky自己的,它们对中国的电子竞技的推动力量是不可估置的。这也是为什么从那个时候开始,中国慢慢成为了魔兽争霸最强大的国家,拥有全球最多的Fans。在现在电子竞技盈利模式单一的条件下,观众数量成为了最根本也是最重要的因素。而在中国,WCG2009让韩国方面看到了中国市场的巨大潜力,我相信有这样的市场,sky的那次夺冠是至关重要的,这也是为什么sky是所有中国魔兽迷们所敬仰的人。当然,这些大家都明白。我也是一直熬夜看完了WCG2010,说实话,确实非常失望,不过这也正是电子竞技的魅力,竞技就是两个极端,胜利是喜极而泣,失败是悲伤的眼泪。这里我不过是想写点自己的心情,稍微的针对WCG做一下讨论。
  咱们可以找一些客观原因来安慰自己的心情,比如去美国比赛时差的调整较难,导致状态不好。又比如分组不好,在小组或八强就遇到了很强的对手。这些想法确实可以安慰每一个热爱电子竞技的玩家,不过四天看下来,每一场比赛中国选手那顽强不到最后一刻决不放弃的精神让我现在想一想都是深受感动的。这其实是一个好的方向,因为电子竞技正在形成一种精神,一种文化。这些因素是电子竞技在发展的路上所必须具备的,其实我想很多朋友都会明白一件事情,那就是如果中国在传统电视媒体上对电子竞技解封,那么中国的电子竞技将会飞速发展,甚至超越韩国,这带来的将会是完整的产业链,并且盈利的手段会多样化,且这个链子当中最重要的一环观众的数量将会得到保证。所以,如果哪一天广电总局宣布对传统电视媒体解封电子竞技,这要比中国选手包揽星际项目的前三还要令人兴奋。也许要获得一个项目的冠军,需要的是一个优秀的选手,但是如果想让中国解封电子竞技,需要所有电子竞技从业者全部的努力,并且在现阶段必须敢于牺牲自己,只有这样才能发展。不过也很庆幸的是,在这样的环境下,我们这一代人都在为了自己的梦想努力,敢于牺牲,如果选手的付出是看得见的,那么这些幕后的人,他们的身心确实很疲惫,但没有多少人知道。且收入真的很少很少,这点非常重要。可以说,凡是做电子竞技并且坚持下来的,绝对没有人是为了赚钱,为的是心中的梦想。
  说得有点跑题请大家见谅,写这篇文章之前并没有仔细的想过,只是想到哪里写到哪里的一篇随笔。咱们继续说WCG,虽然这次WCG中国军团除了FIFA项目的亚军几乎全军覆没,但是好消息还是有的,那就是2011年的WCG将会在中国上海举办,09年成都的WCG最高峰有两万观众同时在场观看,这是别的国家想都不敢想的,很高兴韩国方面能够看到这一点,这也将会给中国的电子竞技带来相当多的机会。除了方便了中国电竞迷们,除了中国得到的实际利益,WCG在中国举办更重要的是让中国的领导们了解电子竞技的巨大市场,只有如此,最后电子竞技在传统媒体解封才有可能变为现实。这是一个非常好的消息,韩国看到中国的市场潜力,之后就会有越来越多界的WCG会在中国举办,虽然韩国方面也捡了中国市场这么个大便宜,但确实对中国的电子竞技发展而言这也未尝不是一种出路。我相信WCG赛事品牌的力量能够有力推动中国电子竞技的发展,也希望现在还奋战在电竞第一线的从业人员们能够坚持住,只有我们不断的努力,梦想才会变成现实。虽然我们的钱并不多,但是总好过有钱内心空虚的人。中国电子竞技Fighting!
  
  点评
  首先赞一下作者熬夜看比赛的精神,电竞有你更精彩!说下这篇文章,因为确实是篇随笔,所以无法当做文章放在杂志正文里。
  看得出来作者对于电子竞技非常了解,文章中的一些观点我们来点评一下。
  首先是关于Sky的夺冠,确实这两个冠军对于中国电子竞技的推动作用不用我多说了。而中国电竞无论从业者还是爱好者也都有WCG情节。一次WCG的失败虽然能反映一些问题(可以看看11月上的封面故事),但是我们更多的应该给选手宽容。
  其次,关于梦想和牺牲的话题的讨论从电子竞技诞生就没有断过,但是电子竞技依然没有这样一批真正愿意牺牲的人,他们有的最终吃不了苦离开了,有的利用电子竞技圈钱。这就是目前电子竞技行业的现状:缺乏一批人才,几乎永远都是20来岁的小伙子在做这个行业。当然我们也不支持读者为了电子竞技牺牲什么,其实只要大家都喜欢电子竞技就足够了。
  最后,有关WCG总决赛明年举办地的事情目前还没有确切消息,当然如果能在中国举办那对于电子竞技的发展又是一个不错的刺激。
  WCG能否让中国电竞腾飞?当然不能,中国电竞腾飞只能依靠每一个电竞人的努力而不是一场比赛。
  
  Dota还是Dota2?
  姜 翰
  
  Valve宣布将与原Dota的领军人物IceFrog联手推出《DotA2》,预计2011年登陆PC及Mac平台。DotA2整个游戏将会保持原有风格不变,从某种程度上来说,DotA 2是现有DotA的技术升级版。DotA中的100多位英雄正在逐步的移植到DotA 2中。首先,听到这个消息以后,我感到很高兴,特别是国产的DotA类网游《天翼决》也会不久发行,可以说是电子竞技在DotA页目的重大突破吧。
  然而我认为DotA2的发布也带来一些值得我们思考的问题。DotA2的发布,很多人首先想到的是对于目前市场上的任何一款类DotA的游戏都将会是一次巨大的冲击,的确,但是我想说的是,DofA2对于DotA电子竞技项目本身的冲击也值得深思。DotA作为现在已经被大部分电子竞技媒体承认的电子竞技项目,经历了很多版本的变革,已经逐渐的成熟,无论是平衡性还是可玩性都可以说是不可多得的精品。
  但是一大批同质化严重的类dota游戏作品,在很大程度上来说严重阻碍了dota作为电子竞技项目的发展。简单来说,就是起到了分流的作用, 举个例子来说,我作为一名dota电子竞技爱好者,如果有其他的项目,我会不会去看?很显然,除非你是电子竞技的骨灰级玩家,或是专业电子竞技人,很少有人会去看自己之外的项目。那么参与这个项目的人很少,带来的后果就是项目的萎缩,甚至消失!相比其他的电子竞技项目而言,类dota的作品危害更甚,原因很简单,玩法模式等等类似,更有一部分《起凡三国》、《梦三国》等等只是换个模型,英雄的技能大部分雷同,玩过dota的玩家很容易上手。这样的后果就是“各自为王”,很有诸侯分封的意味,一旦分散,也不利于赛事的举办。这也不难理解,dota潜在的群体使商家看到了利益,于是乎,你开发个LOL,我开发个HON,我在这里也无意批评那些相关的游戏厂商,就连dota的创始级人物冰蛙大神也参与了新dota的开发,这也是可以理解的,dota运营的市场潜力远远没有被开发出来,不可能让我们的冰蛙大神喝西北风吧,其他人也来抢蛋糕也就不足为奇了。但是蛋糕还远远没有膨胀到如此承担能力的时候,是不是为时过早?我个人认为应该推迟其续作的时间,让dota真正成为一个经典。
  当然,我们从其中也可以思考更深层次的原因,我认为在于电子竞技的盈利模式。当今主流的电子竞技的盈利模式线下举办赛事,靠的是拉赞助;线上的早期是收费模式的失败,现在是依靠部分付费平台玩家,再有就是广告,周边等等收入,而相比较传统的网络游戏,除了因为某某事件被媒体各种曝光外,大部分游戏运营商基本是个个赚得不亦乐乎,这也许是电子竞技项目转型网游的重要原因吧。我觉得应该进一步加强电子竞技项目的基础建设,特别应该向韩国等电子竞技项目发达的地区学习,例如俱乐部联赛制,进一步严格优化电子竞技项目市场,加强政府的主导地位,真正把电子竞技作为项目做好做大。
  最后祝中国的电子竞技项目一路顺风!
  
  点评
  文章的后半部分有些散乱,但总体上能看出来作者做了很多思考。
  关于类DotA网游的产生,正如作者所说,正是DotA庞大的用户群体让各个厂商看到了市场,所以才会有这么多的游戏,至于是不是太多了,那有一个非常好的检验标准:这个游戏是否能存活下去,我们不用过多的操心。
  另外关于有些竞技类游戏的网游化,作者考虑了游戏本身的原因,那就是网游能更好的盈利。但是目前我们一直担心的是,竞技类网游成为电子竞技项目的可能性很小,尽管他用户很多。这是因为电子竞技的发展是除了游戏厂商和用户之外有第三方的存在,比如WCG、比如PGL。但是很显然,网游对于游戏厂商的依赖性是巨大的,这样就非常有碍于第三方的产生,也就是说只有游戏厂商能够办比赛,而这就和电子竞技的基本根基不一样了。
  其实这有很好的例子,WOW的竞技场和星际2。
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