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小学信息技术教材特色是"以项目为引导、以任务为驱动",用"任务驱动"调动学生的学习积极性,让学生在完成一个个任务的过程中,学习信息技术的知识的同时提高信息素养。我认为利用小游戏进行小学信息技术教学是一种有效的途径。
一、游戏可行性分析
1、游戏自身轻松有趣的特点:在游戏与信息技术课程整合的过程中,游戏并不是单纯的娱乐活动,而是以富有趣味的途径将知识、技能传授给学生,可以将严肃的"讲计算机"和烦闷的"学计算机"变为活泼的"玩计算机"和轻松的"用计算机",使课堂气氛轻松而有趣,让学生积极主动地参与到学习活动中来,对学习活动充满饱满的情绪。
2、在教学中设计小游戏符合学生身心发展特点
小学三到六年级的学生年龄一般在9~12岁,学生在这个年龄阶段一般是注意力不稳定,容易分心;注意的范围小,注意力的分配和转移能力较弱;注意有强烈的兴趣性、直观性和情感色彩;意志力薄弱,自制力差等。通过小游戏来组织知识点可以大大提高学生的学习兴趣。例如“指法比赛”的小游戏,在小学三年级讲到指法练习的时候,可以设置一个练指法的小游戏。学生通过学习“金山打字通”这个软件,练习了指法,而且还能学习英语单词等其它知识。
3、课改中形成的新的理论支撑:娱教技术,这是目前教育界提出的关于游戏如何与正统教育相结合这一问题新的解决途径,类似的概念在欧美日等国一般称为Edutainment Technology 学者称其为"Technotainment Technology" 。信息技术作为一门教会学生如何在实际运用的过程中增强现代信息意识,掌握收集、处理、应用、传递及评价现代信息的方法的、技术性很强且与多媒体技术的发展休憩相关的学科,在其教学中融入同样与多媒体技术密不可分的游戏,这本身就是对娱教技术最好的诠释。
二、利用小游戏更有利于信息技术教学
兴趣是最好的老师,是激发创造性思维、开发智力的催化剂。在小学信息技术教材中加入一些小游戏,可以使教师在教学的过程中,利用游戏式的任务激发学生学习的兴趣,将学生的学习兴趣转化为学习知识的动力。小学生毕竟年龄小,好动、好奇性强,往往是坐不住,对于单调的重复练习逐渐产生厌倦。适当的游戏可以促使学生在浓厚兴趣的推动下学习,学生一旦取得一定的成绩,就会产生学习的价值感、荣誉感和喜悦感,学习兴趣得到进一步升华,形成良性循环。
在给小学生讲"画图"软件里的工具时,可以设置小游戏,通过"七巧板"小游戏让学生一边学习"画图"里的工具,一边掌握操作技能。
例如,小学四年级上册主要讲的是画图软件,单纯的软件操作是一件很枯燥的事情,但是我们不能把枯燥乏味带给学生,使学生对学习信息技术这一学科失去兴趣,而应该让他们学有兴趣、学有动力、学有成效。教材设计小组的专家和老师就尝试通过小游戏把信息技术的技能培养与促进小学生的学习兴趣结合起来,通过小学生喜爱的学习方式,激发学生的想象力。着重培养学生学习信息科技的基本技能以及在信息化环境下的基本行为规范,让学生在愉快的活动中学习和探究。
三、游戏教学法应注意的问题
1、在教学的过程中不提倡单纯地使用游戏。
因为单纯地以产品化的计算机游戏进行寓教于乐,教育效果不好把握。我们常常看到这样的情况,整堂课中运用了大量的游戏,学生反应热烈,下课了,问学生:这节课你学到了什么?学生的回答却很茫然。毫无疑问,这样的游戏教学是失败的,原因在于我们在教学的时候,处理不好游戏与教学目的之间的关系,重游戏形式而忽视了教学目的,没有搞清游戏教学应该为教学目的服务,游戏只是一种手段、一种载体。任何游戏,必须为教学目的服务,这也是在教学设计过程中加入游戏的一个重要原则。
2、处理好传统的教学形式与游戏的关系。
两者是各具优势、又各存弊端的,也并不是开展信息技术与游戏整合,就必须每堂课都要与游戏搭边,即使明知没必要,也要牵强着放进来。在选用游戏的时候一定要考虑它与教学内容的相关性,以及在教学过程中它是否能够完成预期的教学目标,否则还不如放弃游戏的使用。我们在将游戏运用到课程教学的过程中必须考虑到游戏是把双刃剑,运用得当可以帮助我们提高教学效果,运用失当反而可能会适得其反,事倍功半,所以选择的时候一定要慎重。
3、安排的游戏要适当、适度、适实。
游戏是为教学服务的,必须与教学密切相关,设计游戏时,要充分考虑教学的实际需要。不是所有的内容都适宜通过游戏实现教学目的的。所谓"适当",就是有些教学内容可以引入游戏,有些则不能,运用不当,却适得其反。所谓"适度",就是引入的游戏应具有难度适当、形式多样、具有一定挑战性等特点。一些难度高、费事多、角色复杂的游戏不应被引入。一些简单、普通、与教学不相干的游戏也不应被引入。所谓“适实”,就是要根据教学内容、学生的特点、教学媒体等实际需要来选择游戏,把游戏融入教学活动中。
4、选择的游戏要讲究多样性、趣味性。
俗话说:“游戏不可久玩”。再好玩的游戏,玩过几次就没有新鲜感了。这就要求我们教师不断地设计新颖多样的游戏活动,和更新游戏活动的做法。把游戏与竟赛、猜谜、唱歌等方式结合起来组织学生进行活动,巩固所学知识。
5、游戏教学后要及时给予小结评价。
除了正确引导学生进行游戏的练习,开展适宜的游戏的竞赛外,游戏结束时,还应给予准确的评价:评出胜负,表扬先进,指出不足,及时改正意见措施,这些工作也可由学生整体评议.但不管如何,应做到准确、公正、客观、全面,工作做得好坏,将直接影响学生的情绪和游戏的效果。
如何将玩和游戏与教育和学生的学习结合起来,最大的发挥出游戏的教育价值,还需要我们不断的实践和总结。
一、游戏可行性分析
1、游戏自身轻松有趣的特点:在游戏与信息技术课程整合的过程中,游戏并不是单纯的娱乐活动,而是以富有趣味的途径将知识、技能传授给学生,可以将严肃的"讲计算机"和烦闷的"学计算机"变为活泼的"玩计算机"和轻松的"用计算机",使课堂气氛轻松而有趣,让学生积极主动地参与到学习活动中来,对学习活动充满饱满的情绪。
2、在教学中设计小游戏符合学生身心发展特点
小学三到六年级的学生年龄一般在9~12岁,学生在这个年龄阶段一般是注意力不稳定,容易分心;注意的范围小,注意力的分配和转移能力较弱;注意有强烈的兴趣性、直观性和情感色彩;意志力薄弱,自制力差等。通过小游戏来组织知识点可以大大提高学生的学习兴趣。例如“指法比赛”的小游戏,在小学三年级讲到指法练习的时候,可以设置一个练指法的小游戏。学生通过学习“金山打字通”这个软件,练习了指法,而且还能学习英语单词等其它知识。
3、课改中形成的新的理论支撑:娱教技术,这是目前教育界提出的关于游戏如何与正统教育相结合这一问题新的解决途径,类似的概念在欧美日等国一般称为Edutainment Technology 学者称其为"Technotainment Technology" 。信息技术作为一门教会学生如何在实际运用的过程中增强现代信息意识,掌握收集、处理、应用、传递及评价现代信息的方法的、技术性很强且与多媒体技术的发展休憩相关的学科,在其教学中融入同样与多媒体技术密不可分的游戏,这本身就是对娱教技术最好的诠释。
二、利用小游戏更有利于信息技术教学
兴趣是最好的老师,是激发创造性思维、开发智力的催化剂。在小学信息技术教材中加入一些小游戏,可以使教师在教学的过程中,利用游戏式的任务激发学生学习的兴趣,将学生的学习兴趣转化为学习知识的动力。小学生毕竟年龄小,好动、好奇性强,往往是坐不住,对于单调的重复练习逐渐产生厌倦。适当的游戏可以促使学生在浓厚兴趣的推动下学习,学生一旦取得一定的成绩,就会产生学习的价值感、荣誉感和喜悦感,学习兴趣得到进一步升华,形成良性循环。
在给小学生讲"画图"软件里的工具时,可以设置小游戏,通过"七巧板"小游戏让学生一边学习"画图"里的工具,一边掌握操作技能。
例如,小学四年级上册主要讲的是画图软件,单纯的软件操作是一件很枯燥的事情,但是我们不能把枯燥乏味带给学生,使学生对学习信息技术这一学科失去兴趣,而应该让他们学有兴趣、学有动力、学有成效。教材设计小组的专家和老师就尝试通过小游戏把信息技术的技能培养与促进小学生的学习兴趣结合起来,通过小学生喜爱的学习方式,激发学生的想象力。着重培养学生学习信息科技的基本技能以及在信息化环境下的基本行为规范,让学生在愉快的活动中学习和探究。
三、游戏教学法应注意的问题
1、在教学的过程中不提倡单纯地使用游戏。
因为单纯地以产品化的计算机游戏进行寓教于乐,教育效果不好把握。我们常常看到这样的情况,整堂课中运用了大量的游戏,学生反应热烈,下课了,问学生:这节课你学到了什么?学生的回答却很茫然。毫无疑问,这样的游戏教学是失败的,原因在于我们在教学的时候,处理不好游戏与教学目的之间的关系,重游戏形式而忽视了教学目的,没有搞清游戏教学应该为教学目的服务,游戏只是一种手段、一种载体。任何游戏,必须为教学目的服务,这也是在教学设计过程中加入游戏的一个重要原则。
2、处理好传统的教学形式与游戏的关系。
两者是各具优势、又各存弊端的,也并不是开展信息技术与游戏整合,就必须每堂课都要与游戏搭边,即使明知没必要,也要牵强着放进来。在选用游戏的时候一定要考虑它与教学内容的相关性,以及在教学过程中它是否能够完成预期的教学目标,否则还不如放弃游戏的使用。我们在将游戏运用到课程教学的过程中必须考虑到游戏是把双刃剑,运用得当可以帮助我们提高教学效果,运用失当反而可能会适得其反,事倍功半,所以选择的时候一定要慎重。
3、安排的游戏要适当、适度、适实。
游戏是为教学服务的,必须与教学密切相关,设计游戏时,要充分考虑教学的实际需要。不是所有的内容都适宜通过游戏实现教学目的的。所谓"适当",就是有些教学内容可以引入游戏,有些则不能,运用不当,却适得其反。所谓"适度",就是引入的游戏应具有难度适当、形式多样、具有一定挑战性等特点。一些难度高、费事多、角色复杂的游戏不应被引入。一些简单、普通、与教学不相干的游戏也不应被引入。所谓“适实”,就是要根据教学内容、学生的特点、教学媒体等实际需要来选择游戏,把游戏融入教学活动中。
4、选择的游戏要讲究多样性、趣味性。
俗话说:“游戏不可久玩”。再好玩的游戏,玩过几次就没有新鲜感了。这就要求我们教师不断地设计新颖多样的游戏活动,和更新游戏活动的做法。把游戏与竟赛、猜谜、唱歌等方式结合起来组织学生进行活动,巩固所学知识。
5、游戏教学后要及时给予小结评价。
除了正确引导学生进行游戏的练习,开展适宜的游戏的竞赛外,游戏结束时,还应给予准确的评价:评出胜负,表扬先进,指出不足,及时改正意见措施,这些工作也可由学生整体评议.但不管如何,应做到准确、公正、客观、全面,工作做得好坏,将直接影响学生的情绪和游戏的效果。
如何将玩和游戏与教育和学生的学习结合起来,最大的发挥出游戏的教育价值,还需要我们不断的实践和总结。