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■ 创意背景
很多信息技术教师视文字输入教学为“鸡肋”,实则不然。培养学生文字输入能力的重要性,不仅在于它是学生学习其他信息技术的基础技能,更在于它是学生运用信息技术探索其他学科知识的必要能力。
虽然现阶段很多小学开设了信息技术课,但到了初一,有超过50%的学生指法不过关,对相关的计算机基本操作,如文件的存放等一知半解。这种小学和中学的知识断层仍然需要在中学的信息技术课上花费一定时间去弥补,否则必会影响到后续课程的学习。但是,各种信息技术教材在文字输入教学部分大多是一些反复的指法练习或打字软件的介绍,内容枯燥,学生学习起来费时耗力;一些教师把文字输入教学完全交给打字软件去完成,虽然使学生摆脱了打字的枯燥和乏味,却导致学生为了追赶游戏进度,而忘记了正确的指法,“一指禅”或“键魔乱舞”是常有的事儿。这种打字习惯一旦形成,就很难改变,会影响学生今后汉字输入的正确率和速度。
在前两年的教学中,打字练习的单词都是一些初一学生较难理解的词语,学生“照猫画虎”地被动输入,没有启发他任何思维。我想到将英语课和语文课上玩的一些文字游戏引入到信息技术的课堂中来,即从教学内容方面进行中英文语言学习和输入练习的整合。既然信息技术学科的学习过程和英文是分不开的,是否可以从教学形式上也渗透双语教学呢?这是我的进一步理解。于是,我便开始了“双语教学”整合型信息技术课的尝试与探究。
■ 能力培养
本课程设计的核心思想是:进行基础的指法练习之后,引导学生运用教师制作的学习课件,利用网络环境资源,在不同层次的游戏中提升其思维能力、信息加工能力以及交流合作能力,从而形成对知识与技能的建构与巩固。通过本课程的学习,培养学生三个层次的能力。
基本能力:用正确的指法进行输入,打字速度中等,常用字母及符号能够实现盲打,可以快速地从键盘上找到一些不熟悉的字母或符号。
进阶能力:打字速度较快,在“记事本”软件中用拼音法输入中文,掌握一种常用的中文录入方法,学会中英文转换及标点符号的输入。能够在打字游戏中体现自己的创意和思想,学会通过局域网保存自己的文件。
提高能力:合理运用Word软件对自己的作品进行修饰。
■ 教学资源
在本课VCT“教学资源”的“教学课件”部分,我存放了本课教学用到的“中英文标点对照表.xls”(用于学生自学中英文标点的输入)、“中英文输入练习.ppt”(包括“词语接龙”和“想象写作”两个游戏)、“闯关.rar”(为分层教学的课件,包括“词语联想”和两个小笑话。完成“中英文输入练习”中两个关卡任务的学生,可以打开此文档)。
在本课VCT“教学资源”的“相关文档”部分,我存放了“压缩文件使用说明.doc”、“指法.rar”、“想象写作.rar”三个相关的文档,用于解释rar压缩文件的使用方法、便于学生进行基本键练习和呈现在“想象写作”游戏中的部分优秀作品。
■ 课程设计
课程的设计主要体现了两点:一是双语教学,二是课程整合。中英文输入练习很枯燥乏味,是让师生都非常头痛的事情。我尝试将英语课和语文课上玩的一些文字游戏引入信息技术课堂中。课上学生进行英文词语接龙游戏时,学习热情空前高涨,并表示回去要多看看英语书,争取下次上课能够取得更好的成绩。这样,既同英语教学进行了整合,又达到了双语教学的目的。同样,进行中文输入时,也能够增强学生遣词造句的能力,提高语文学习的兴趣。
从教学形式上,我尝试着对学生运用双语教学。开学初,我便试着在不同类型的课上(如理论课和上机实践课)使用英语教学,用半学期让学生掌握常规用语,再逐步加大英文比重,尽量用英语与学生交流,学生表现出很大兴趣。在学生基本掌握了正确的指法以后,尽量让学生用开放性的学习方式来练习文字输入,启发学生的思维,既动脑又动手,充分发挥学生的主观能动性。
本课程大约需要6~8课时,主要分为三个部分。
一、用“指法”软件进行基础练习(2~3课时)
“指法”软件是一个很有用的打字练习软件,能够指导学生正确的坐姿和指法,有基本键练习、扩展键练习、单词练习和文章练习,能够显示打字的正确率和速度(词/分钟)。(注:请参考VCT“教学资源”—“相关文档”中的压缩文件“指法”。)
刚开始练习时,教师要培养学生的耐心和好习惯,正确率要达到100%,不一味地追求速度。只要学生认真练习,三节课就能有较大的进步。对于每节课输入速度有较大提高的学生,可以奖励5分钟的游戏时间。对于基础较差的学生,一定要鼓励他同自己的过去相比,不要和打字速度已经很快的学生比较,只要有进步就可以了。
二、文件存储、资源管理器的学习(1课时)
本节课在这一部分要实现的教学目标是使学生学会在“记事本”中输入自我介绍(中英文皆可),并且用自己的名字命名,存放在教师机指定的文件夹中。
对学生来说,文件的存储是一个难点,存放的位置、什么时候“保存”、什么时候“另存为”、怎样改变文件和文件夹的名字和位置等知识点都可以在今后的教学过程中反复操作,逐渐巩固。
三、标点符号、中英文转换和中英文输入结合等内容(3~4课时)
这一部分的学习主要以游戏为主,巩固之前学生基础练习的成果。可由有经验的学生介绍中英文转换方法。标点符号的学习部分,教师下发“中英文标点对照表”(注:请参考VCT“教学资源”— “教学课件”中的Excel文件“中英文标点对照表”),由学生组成小组探究,并将结果填入表中,作为今后自己学习的参考。实践证明,自己动手探究的记忆效果比教师讲解或自己看书的效果要好很多。
掌握了基本知识后,教师就可以让学生用开放性的学习方式来练习文字输入,将教学内容设置成关卡形式,层层递进,将日常的词语游戏引入打字教学,并以小组竞赛方式激发学生学习的积极性;借助多媒体课件展示图片或动画,激发学生的想象力,使学生产生吐露想法、书写感受的强烈愿望,培养学生遣词造句的能力,丰富学生的词汇量,以达到完成中英文输入练习与培养写作兴趣和能力等多重教学目的。可选择以下几种方式来练习:
1.游戏竞赛式
例1:词语接龙游戏。先出示一个词语,让学生按照首尾相同的文字连接规则,一个接一个地在写字板中连续“写”下去,可以比谁“写”得长,也可以比谁“写”得快。中文、英文或中英文结合都可以。如:中国—国家—家里—里面……;windows-send-dirty-year……;奥运Olympic-运动sport-动物animal-物品thing。(注:请参考VCT“教学资源”—“教学课件”—“中英文输入练习”,作为本课第一个游戏关卡。)
例2:词语联想游戏。给出几个互不相干的词语,让学生用一句话把这些词语连成一个有意义的句子或有创意的一段话。如将“窗户、天鹅、椅子”连为“我坐在椅子上,透过窗户,看到了湖面上美丽的天鹅”。(注:请参考VCT“教学资源”—“教学课件”中的压缩文件“闯关”。打字快的学生可以进入第三关的词语联想游戏,并观看作为奖励的两则英文小笑话;打字慢的继续完成第二关“情景写作”的练习。)
例3:词语配对游戏。用数量词或数词和名词配对,中英文皆可。
如:one apple、two bananas、three cats……(对于英文较好或打字较快的学生,可以要求名词的开头字母是a、b、c……以增大难度。)
又如:一个阿姨、两位伯伯、三次彩排……(配对规则同上,汉字的声母开头是a、b、c。)
通过常规游戏和中文输入练习的巧妙结合,重复无趣的中文打字练习变成激烈有趣的游戏竞赛,不仅使词组输入练习在异常热烈的气氛中不知不觉地完成,还培养了学生遣词造句的能力,丰富了学生的词汇量。
2.故事牵引式
考虑到中学生的英语词汇量还不很丰富,可采取中文故事与英文单词相结合的方式,即半英文半中文的故事形态,如以下故事:
捉野兔(rabbit)的故事
星期天(Sunday),我和弟弟(brother)到山上去玩。我们看见野兔在草丛间跳来跳去,便商量着一起捉野兔。
我们叫小狗(dog)先找到野兔的洞,然后用烟熏洞。野兔在洞里受不了,逃了出来,在洞口被我们逮了个正着。我们把野兔带回家(home),关在小笼子里。
这只野兔十分可爱。可是,它在笼子里不吃也不喝,一点也不活泼。我去问爸爸(father)。爸爸说:“野兔喜欢(like)自由自在的生活,你还是把它放了吧!”听了爸爸的话,我把野兔放了。
回到自己的房间(room)里,打开了计算机(computer),启动Windows后,打开记事本,写下了这个故事,并上网给老师(teacher)和同学们发了一封信。老师和同学们回了信,都说我做得对(right)。
在实际教学中,教师可以一边讲故事,一边向学生强调故事中某个事物的名称、状态或动作等的英文单词,通过电子教室系统发送到学生的写字板中,让学生在写字板里练习输入。输入时需要控制一定的量,对于一般学生,要求输入一行;对于指法熟练的学生,可要求输入多行,以兼顾差异。待学生输入完毕后,再延续故事的情节。教师可根据学生练习正确程度的反馈,在适当的时机以一个单词为例进行分析指导。如果教师的英文水平较好,还可以让学生在中途创编故事,任由其想象,教师则根据学生想象的内容,适时提出相应的英文单词……指法练习变成了听故事、讲故事和学英文相结合的综合活动课。
3.情境写作式
借助多媒体展示图片或动画,更能激发学生的想象力。
例1:出示以下文字,创设情境,让学生进行角色扮演写作:
a.你和小伙伴们在野外游玩,在一棵大树下采集标本,忘记了时间,不知不觉天色已经暗了下来……突然,你发现在不远的草丛中出现了几只绿色的眼睛…… b.如果你生活在古代,你会选择哪个国家,哪个朝代,成为什么样的人?为什么?c.当地球上只剩下你一个人,这时响起了敲门声……d.如果你是一种小动物,你想成为什么呢?你将怎样度过你的一天呢?
面对具有挑战性的任务,学生的情绪一下子高涨起来,迅速进入角色,饶有兴趣地边想边写,在计算机上进行文字输入成为他们内心的需要。让学生从特殊的角度去体验某种事物,写出心里的想法,学生会感到非常新鲜有趣。(注:请参考VCT“教学资源”—“教学课件”—“中英文输入练习”,作为本课第二个游戏关卡。)
例2:(互动式写作)出示几个场景,让学生两人一组进行对话,必须在自己输入的那部分对话中用到某些场景,连成一个合理的故事。
这种“想象-写作”式的打字教学模式,使学生打开了“思维潮水的闸门”,进而产生吐露想法、书写感受的强烈愿望,以达到完成输入练习与培养写作兴趣和能力等多重教学目的。
以上方式在教学时可随意组合采用,尽量采取由浅入深、由词到句的基本规则。但在游戏教学的过程中,一定要保证指法的正确性,否则就失去了练习的意义,教师可以通过巡视或采用组间监督竞赛的方式来实现这一点。
对于有一定基础的学生,要求他们将自己的作品在Word软件中练习输入。(注:请参考VCT“教学资源”—“相关文档”—“想象写作”。)
■ 教学反思
本课程的教学过程基本上实现了预定教学目标,从教学内容方面进行了中英文语言学习和输入练习的整合,又从教学形式上达到了双语教学的目的。根据学生年龄特点设计的关卡模式、层层递进的词语游戏以及小组竞赛方式都能很好地激发学生的积极性,满足了学生的不同需求,从而达到了分层教学的目的。
在实际操作中,针对英语实验班的学生,可以加大英语输入练习和英语口语对话,而对普通班的学生,我只是在课堂上渗透一些计算机专业英语词汇,鼓励英语基础好的学生用英语输入。
由于学生基础较差,再加上受课堂时间、学生打字能力及思考速度等限制,有些学生有很好的想法,但不能够通过打字完全表达出来,或者由于急于表达,不能按照正确的指法进行输入……三节课的基本键练习,对于一点基础都没有的孩子,进步是比较缓慢的。但我认为,学生能在“玩中学”,而不是以往课堂上的“学中玩”,体会到了学习带给他们的乐趣,这才是最重要的。
■ 学生作品评价与反思
由于是练习课,教师以鼓励为主,并没有对学生进行严格的评测,只简单分为不合格、合格和优秀三个等级,对进步较大和能用Word软件对作品进行修饰的学生给予表扬和加分。
今后的教学,可以考虑采用“进步分数”的方式,记录第一次基础键练习的打字速度,对照完成课程学习时的打字速度。有较大幅度提高者可以给予加分,以提高孩子的学习积极性。
(作者单位:北京市劲松三中)
注:本文由教育部-微软“携手助学”项目提供支持。所有的相关VCT文档都可以到携手助学资源中心(resource.mspil.edu.cn)下载。
很多信息技术教师视文字输入教学为“鸡肋”,实则不然。培养学生文字输入能力的重要性,不仅在于它是学生学习其他信息技术的基础技能,更在于它是学生运用信息技术探索其他学科知识的必要能力。
虽然现阶段很多小学开设了信息技术课,但到了初一,有超过50%的学生指法不过关,对相关的计算机基本操作,如文件的存放等一知半解。这种小学和中学的知识断层仍然需要在中学的信息技术课上花费一定时间去弥补,否则必会影响到后续课程的学习。但是,各种信息技术教材在文字输入教学部分大多是一些反复的指法练习或打字软件的介绍,内容枯燥,学生学习起来费时耗力;一些教师把文字输入教学完全交给打字软件去完成,虽然使学生摆脱了打字的枯燥和乏味,却导致学生为了追赶游戏进度,而忘记了正确的指法,“一指禅”或“键魔乱舞”是常有的事儿。这种打字习惯一旦形成,就很难改变,会影响学生今后汉字输入的正确率和速度。
在前两年的教学中,打字练习的单词都是一些初一学生较难理解的词语,学生“照猫画虎”地被动输入,没有启发他任何思维。我想到将英语课和语文课上玩的一些文字游戏引入到信息技术的课堂中来,即从教学内容方面进行中英文语言学习和输入练习的整合。既然信息技术学科的学习过程和英文是分不开的,是否可以从教学形式上也渗透双语教学呢?这是我的进一步理解。于是,我便开始了“双语教学”整合型信息技术课的尝试与探究。
■ 能力培养
本课程设计的核心思想是:进行基础的指法练习之后,引导学生运用教师制作的学习课件,利用网络环境资源,在不同层次的游戏中提升其思维能力、信息加工能力以及交流合作能力,从而形成对知识与技能的建构与巩固。通过本课程的学习,培养学生三个层次的能力。
基本能力:用正确的指法进行输入,打字速度中等,常用字母及符号能够实现盲打,可以快速地从键盘上找到一些不熟悉的字母或符号。
进阶能力:打字速度较快,在“记事本”软件中用拼音法输入中文,掌握一种常用的中文录入方法,学会中英文转换及标点符号的输入。能够在打字游戏中体现自己的创意和思想,学会通过局域网保存自己的文件。
提高能力:合理运用Word软件对自己的作品进行修饰。
■ 教学资源
在本课VCT“教学资源”的“教学课件”部分,我存放了本课教学用到的“中英文标点对照表.xls”(用于学生自学中英文标点的输入)、“中英文输入练习.ppt”(包括“词语接龙”和“想象写作”两个游戏)、“闯关.rar”(为分层教学的课件,包括“词语联想”和两个小笑话。完成“中英文输入练习”中两个关卡任务的学生,可以打开此文档)。
在本课VCT“教学资源”的“相关文档”部分,我存放了“压缩文件使用说明.doc”、“指法.rar”、“想象写作.rar”三个相关的文档,用于解释rar压缩文件的使用方法、便于学生进行基本键练习和呈现在“想象写作”游戏中的部分优秀作品。
■ 课程设计
课程的设计主要体现了两点:一是双语教学,二是课程整合。中英文输入练习很枯燥乏味,是让师生都非常头痛的事情。我尝试将英语课和语文课上玩的一些文字游戏引入信息技术课堂中。课上学生进行英文词语接龙游戏时,学习热情空前高涨,并表示回去要多看看英语书,争取下次上课能够取得更好的成绩。这样,既同英语教学进行了整合,又达到了双语教学的目的。同样,进行中文输入时,也能够增强学生遣词造句的能力,提高语文学习的兴趣。
从教学形式上,我尝试着对学生运用双语教学。开学初,我便试着在不同类型的课上(如理论课和上机实践课)使用英语教学,用半学期让学生掌握常规用语,再逐步加大英文比重,尽量用英语与学生交流,学生表现出很大兴趣。在学生基本掌握了正确的指法以后,尽量让学生用开放性的学习方式来练习文字输入,启发学生的思维,既动脑又动手,充分发挥学生的主观能动性。
本课程大约需要6~8课时,主要分为三个部分。
一、用“指法”软件进行基础练习(2~3课时)
“指法”软件是一个很有用的打字练习软件,能够指导学生正确的坐姿和指法,有基本键练习、扩展键练习、单词练习和文章练习,能够显示打字的正确率和速度(词/分钟)。(注:请参考VCT“教学资源”—“相关文档”中的压缩文件“指法”。)
刚开始练习时,教师要培养学生的耐心和好习惯,正确率要达到100%,不一味地追求速度。只要学生认真练习,三节课就能有较大的进步。对于每节课输入速度有较大提高的学生,可以奖励5分钟的游戏时间。对于基础较差的学生,一定要鼓励他同自己的过去相比,不要和打字速度已经很快的学生比较,只要有进步就可以了。
二、文件存储、资源管理器的学习(1课时)
本节课在这一部分要实现的教学目标是使学生学会在“记事本”中输入自我介绍(中英文皆可),并且用自己的名字命名,存放在教师机指定的文件夹中。
对学生来说,文件的存储是一个难点,存放的位置、什么时候“保存”、什么时候“另存为”、怎样改变文件和文件夹的名字和位置等知识点都可以在今后的教学过程中反复操作,逐渐巩固。
三、标点符号、中英文转换和中英文输入结合等内容(3~4课时)
这一部分的学习主要以游戏为主,巩固之前学生基础练习的成果。可由有经验的学生介绍中英文转换方法。标点符号的学习部分,教师下发“中英文标点对照表”(注:请参考VCT“教学资源”— “教学课件”中的Excel文件“中英文标点对照表”),由学生组成小组探究,并将结果填入表中,作为今后自己学习的参考。实践证明,自己动手探究的记忆效果比教师讲解或自己看书的效果要好很多。
掌握了基本知识后,教师就可以让学生用开放性的学习方式来练习文字输入,将教学内容设置成关卡形式,层层递进,将日常的词语游戏引入打字教学,并以小组竞赛方式激发学生学习的积极性;借助多媒体课件展示图片或动画,激发学生的想象力,使学生产生吐露想法、书写感受的强烈愿望,培养学生遣词造句的能力,丰富学生的词汇量,以达到完成中英文输入练习与培养写作兴趣和能力等多重教学目的。可选择以下几种方式来练习:
1.游戏竞赛式
例1:词语接龙游戏。先出示一个词语,让学生按照首尾相同的文字连接规则,一个接一个地在写字板中连续“写”下去,可以比谁“写”得长,也可以比谁“写”得快。中文、英文或中英文结合都可以。如:中国—国家—家里—里面……;windows-send-dirty-year……;奥运Olympic-运动sport-动物animal-物品thing。(注:请参考VCT“教学资源”—“教学课件”—“中英文输入练习”,作为本课第一个游戏关卡。)
例2:词语联想游戏。给出几个互不相干的词语,让学生用一句话把这些词语连成一个有意义的句子或有创意的一段话。如将“窗户、天鹅、椅子”连为“我坐在椅子上,透过窗户,看到了湖面上美丽的天鹅”。(注:请参考VCT“教学资源”—“教学课件”中的压缩文件“闯关”。打字快的学生可以进入第三关的词语联想游戏,并观看作为奖励的两则英文小笑话;打字慢的继续完成第二关“情景写作”的练习。)
例3:词语配对游戏。用数量词或数词和名词配对,中英文皆可。
如:one apple、two bananas、three cats……(对于英文较好或打字较快的学生,可以要求名词的开头字母是a、b、c……以增大难度。)
又如:一个阿姨、两位伯伯、三次彩排……(配对规则同上,汉字的声母开头是a、b、c。)
通过常规游戏和中文输入练习的巧妙结合,重复无趣的中文打字练习变成激烈有趣的游戏竞赛,不仅使词组输入练习在异常热烈的气氛中不知不觉地完成,还培养了学生遣词造句的能力,丰富了学生的词汇量。
2.故事牵引式
考虑到中学生的英语词汇量还不很丰富,可采取中文故事与英文单词相结合的方式,即半英文半中文的故事形态,如以下故事:
捉野兔(rabbit)的故事
星期天(Sunday),我和弟弟(brother)到山上去玩。我们看见野兔在草丛间跳来跳去,便商量着一起捉野兔。
我们叫小狗(dog)先找到野兔的洞,然后用烟熏洞。野兔在洞里受不了,逃了出来,在洞口被我们逮了个正着。我们把野兔带回家(home),关在小笼子里。
这只野兔十分可爱。可是,它在笼子里不吃也不喝,一点也不活泼。我去问爸爸(father)。爸爸说:“野兔喜欢(like)自由自在的生活,你还是把它放了吧!”听了爸爸的话,我把野兔放了。
回到自己的房间(room)里,打开了计算机(computer),启动Windows后,打开记事本,写下了这个故事,并上网给老师(teacher)和同学们发了一封信。老师和同学们回了信,都说我做得对(right)。
在实际教学中,教师可以一边讲故事,一边向学生强调故事中某个事物的名称、状态或动作等的英文单词,通过电子教室系统发送到学生的写字板中,让学生在写字板里练习输入。输入时需要控制一定的量,对于一般学生,要求输入一行;对于指法熟练的学生,可要求输入多行,以兼顾差异。待学生输入完毕后,再延续故事的情节。教师可根据学生练习正确程度的反馈,在适当的时机以一个单词为例进行分析指导。如果教师的英文水平较好,还可以让学生在中途创编故事,任由其想象,教师则根据学生想象的内容,适时提出相应的英文单词……指法练习变成了听故事、讲故事和学英文相结合的综合活动课。
3.情境写作式
借助多媒体展示图片或动画,更能激发学生的想象力。
例1:出示以下文字,创设情境,让学生进行角色扮演写作:
a.你和小伙伴们在野外游玩,在一棵大树下采集标本,忘记了时间,不知不觉天色已经暗了下来……突然,你发现在不远的草丛中出现了几只绿色的眼睛…… b.如果你生活在古代,你会选择哪个国家,哪个朝代,成为什么样的人?为什么?c.当地球上只剩下你一个人,这时响起了敲门声……d.如果你是一种小动物,你想成为什么呢?你将怎样度过你的一天呢?
面对具有挑战性的任务,学生的情绪一下子高涨起来,迅速进入角色,饶有兴趣地边想边写,在计算机上进行文字输入成为他们内心的需要。让学生从特殊的角度去体验某种事物,写出心里的想法,学生会感到非常新鲜有趣。(注:请参考VCT“教学资源”—“教学课件”—“中英文输入练习”,作为本课第二个游戏关卡。)
例2:(互动式写作)出示几个场景,让学生两人一组进行对话,必须在自己输入的那部分对话中用到某些场景,连成一个合理的故事。
这种“想象-写作”式的打字教学模式,使学生打开了“思维潮水的闸门”,进而产生吐露想法、书写感受的强烈愿望,以达到完成输入练习与培养写作兴趣和能力等多重教学目的。
以上方式在教学时可随意组合采用,尽量采取由浅入深、由词到句的基本规则。但在游戏教学的过程中,一定要保证指法的正确性,否则就失去了练习的意义,教师可以通过巡视或采用组间监督竞赛的方式来实现这一点。
对于有一定基础的学生,要求他们将自己的作品在Word软件中练习输入。(注:请参考VCT“教学资源”—“相关文档”—“想象写作”。)
■ 教学反思
本课程的教学过程基本上实现了预定教学目标,从教学内容方面进行了中英文语言学习和输入练习的整合,又从教学形式上达到了双语教学的目的。根据学生年龄特点设计的关卡模式、层层递进的词语游戏以及小组竞赛方式都能很好地激发学生的积极性,满足了学生的不同需求,从而达到了分层教学的目的。
在实际操作中,针对英语实验班的学生,可以加大英语输入练习和英语口语对话,而对普通班的学生,我只是在课堂上渗透一些计算机专业英语词汇,鼓励英语基础好的学生用英语输入。
由于学生基础较差,再加上受课堂时间、学生打字能力及思考速度等限制,有些学生有很好的想法,但不能够通过打字完全表达出来,或者由于急于表达,不能按照正确的指法进行输入……三节课的基本键练习,对于一点基础都没有的孩子,进步是比较缓慢的。但我认为,学生能在“玩中学”,而不是以往课堂上的“学中玩”,体会到了学习带给他们的乐趣,这才是最重要的。
■ 学生作品评价与反思
由于是练习课,教师以鼓励为主,并没有对学生进行严格的评测,只简单分为不合格、合格和优秀三个等级,对进步较大和能用Word软件对作品进行修饰的学生给予表扬和加分。
今后的教学,可以考虑采用“进步分数”的方式,记录第一次基础键练习的打字速度,对照完成课程学习时的打字速度。有较大幅度提高者可以给予加分,以提高孩子的学习积极性。
(作者单位:北京市劲松三中)
注:本文由教育部-微软“携手助学”项目提供支持。所有的相关VCT文档都可以到携手助学资源中心(resource.mspil.edu.cn)下载。