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[摘要]通过对FLASH这个“切片”的分析可以发现在新的数字世界中,“泼普技术”所倡导并实现的平民化技术使得在虚拟世界中“造像”变得更加容易。并且数字艺术对于网络传播的依赖使新兴数字视觉艺术形式呈现出了媒介化倾向,形成了自己独特的视觉语言风格。
[关键词]FLASH 动画 媒介 网络
引言
媒介是科学技术不断发展的产物。科学技术的进步直接引起媒介的演化与发展,并且越来越明显地影响到视觉艺术的存在方式与发展方向。每个时代的艺术生产与传播媒介之间都有着密切的联系。从口头传播到印刷文化到今天的电子媒介时代,可以说一部艺术史就是一部传播媒介的演变史。媒介作为一种传递信息的手段。一方面以不同的方式使艺术品的形象得以广泛传播,另一方面以自身不同形态的介入使艺术本身的意义得以拓展。
FLASH就是一种由互联网催生的新兴视觉媒介。用它制作而成的FLASH动画自从一九九九年诞生以来,在短短的几年时间内,借助它所寄生的网络世界迅速地传播,而形成一种FLASH文化现象。
一、FLASH的出现和风靡
FLASH的出现是网络发展的必然要求。最早的互联网上,只有文字网页和少量图片,而后,有部分视频图像开始在上面传播开。但是这些视频图像并不能在网络上进行实时的播放。而只能通过下载到本地计算机后才能被看到。所以在FLASH出现前网页上是静态图像为主的。互联网由于带宽的限制。注定了它传播的速度受到数据量的限制。因此要实现实时地播放是比较困难的。1995年,乔纳森·盖伊针设计出Future Sp Pash Animator矢量动画软件,这就是FLASH的前身。FLASH采用了流式播放技术(一种特殊的网络中传送数据的方式)和矢量动画标准(建立在矢量图像格式上的动画)。一方面流式播放可以解决网络带宽的影响,一边下载一边播放:而另一方面,矢量图像解决了传统位图占用空间大的缺陷,减少了数据传输量。因此,可以说正是网络传播对于动态图像的需要和网络传播对于数据量的限制催生了这个特殊的视觉媒介。直到现在,这些仍然是FLASH最重要的两大特点和耀目于网络的主要优势。FLASH具有的互动多媒体的这一特性,使它很快便开始风靡网络。
二、FLASH动画的类型
FLASH是一个总的对所有使用FLASH软件制作而成的动画的统称。依据其制作目的和强调的技术特点的不同,它以各种形式出现在网络上和影视媒体中。
(一)剧情类FLASH(FLASH动画影片)
剧情类FLASH是指那些有明确的叙事性,以讲述一个完整故事为主要目的FLASH。这类FLASH从技术要求和视觉效果上都与传统动画有较多相似处,是形成网络上FLASH文化现象的主力军,也是社会影响最广泛、传统媒体介入报道最多、社会大众关注最多、商业资本注入最多、市场前景也最大的一类。
剧情类FLASH通常采用系列故事和单体故事两种结构。以单个完整的故事出现的FLASH。追求风格化的表现手法和视觉效果及音乐与剧情的配合,例如中央电视台经常播出的《快乐驿站》。系列剧的产生通常出于两种情况,一种是剧本改编至历史故事或小说,剧本本身就具有连续性。如《大话三国》、《鹿鼎记》系列:而另一种则是出于商业考虑发展出来的视觉偶像,例如台湾春水堂的《阿贵》和韩国的《流氓兔》等。
剧情类FLASH在视觉风格上通常倾向于向传统动画电影靠拢,追求细致的画面效果和电影叙事的处理手法。偏重于FLASH的二维动画制作功能,而较少使用交互功能。
(二)FLASH MV(FLASH音乐动画)
FLASH MV其实就是动画做的音乐录影。借用FLASH自身携带的图符库(其中有大量可以任意取用的现成的角色),初学者可以完全没有美术基础而仅仅通过选择适当的现成图符进行组合,就作成了简单的FLASHMV。
FLASH MV沿袭了MUSIC VEDIO吸纳的电影的镜头转切运用、美术的设计加工、舞蹈的动作表现、角色表演的动态叙事的各种表现手法。FLASH MV同剧情类FLASH类似,对制作技术的基本要求低,平民特征体现得最突出。
(三)互动游戏类FLASH
互动游戏类FLASH是FLASH动画中的又一大类。我们在网上能在线与电脑单机互动娱乐的游戏,有很大部分是FLASH小游戏。它不是类似网络多人游戏那样的和多个计算机终端的用户进行互动游戏,而仅仅是通过自己的计算机单机。在预先设定的程序下。与单机内的程式互动。这类FLASH的重点放在了FLASH的交互性上。通过计算机输入设备鼠标和键盘来与游戏者达成互动关系。由于FLASH自身程序开发的限制,这类小游戏数据量很小,都是用尽量少和简单的元素来达到最大的趣味效果。
(四)纯粹形式探索类FLASH
这类FLASH没有故事性,甚至几乎没有形象的存在,而仅仅是对最极简的几个因素之间的关系作探讨和实验。通常制作这类FLASH动画的作者关注的是FLASH这个软件本身可以达到的效果有多少,实验的边界在哪里。处于这个目的,他们深入思考的是关于FLASH和计算机、和互联网的本质关系,并将这些想法实现。他们不同于前面的几种FLASH类型,前几种都是运用FLASH技术在进行表达一个具体的意图,而纯形式探索类的FLASH通常给人的感觉是莫名其妙的、好玩的、不确定的,关注的是对于一种新的表达方式的探索和试验。
(五)网站特效类FLASH
FLASH是制作网页时的有力工具,在网站建设上它的强大的多媒体功能是不可缺少的武器。我们能看到的许多有着丰富的动态效果的网页按钮,特别是随着鼠标的移动和指向,按钮会出现各种不同的变化,当鼠标快速移动的时候,就会产生此起彼伏的动态特效,使得整个网站的界面变得生动有趣。在我们鼠标不断游移于那些不同图标以获得视觉上的动感刺激的过程中,FLASH对我们的视觉经验是一次新的开拓。
三、FLASH提供的独特视觉效果
FLASH作为一个视觉媒介,必然会因为它的技术特性而产生它特有的视觉效果因而形成独特的视觉风格。具体分析起来,这几个重要的技术特性即是矢量图形制作、交互功能设置、流式播放技术。当然,FLASH的视觉效果在很大程度上要依赖网络才能实现。
(一)矢量图的特殊视觉表现
FLASH是基于矢量的图形制作。不同于点位图更接近手工绘制的图像特征,线条粗细起伏富有变化。色彩过渡自然柔和。矢量图更接近机械制造的图像。它的线条没有粗细的变化。但精细而平滑流畅。色彩缺乏自然的韵味,但工整鲜艳。 矢量图形的最大弱点是不象点位图可以表现任何复杂的形象,例如云雾、树木花丛、山脉等自然的随意的效果,因而显得比较机械单调和刻板,缺乏真实感。这种受技术本身所限的不得已之为,反而形成了FLASH动画特有的明快、简洁、洗练、平实的视觉特征,可以说这种风格是最接近FLASH数字技术特征的视觉风格。
(二)FLASH动画中的交互动态
作为一种互动多媒体,FLASH依赖的互动装置即是鼠标与键盘这两个输入设备。通常使用键盘作交互时是用于控制游戏中的角色作动作。而鼠标作为互动工具的情况最多。这是因为在浏览网页时鼠标可以任意地移动到屏幕的每个位置并作出选择。其中又分了两种情况。一中情况是鼠标只要一进入FLASH界面后通过自身的移动就可实现的互动效果:二是在FLASH中先嵌入了“动态按钮”,当鼠标经过或点击“按钮”可以达成的互动。这种与观众指令配合的视效是其它媒体上的动态图像不能实现的,完全依赖于计算机的运算和输入输出设备间的互动关系
(三)永远回到“A”:FLASH作品的循环性
在数字网络世界里,营造的是虚拟的数字空间。这种虚拟空间里最典型的特点就是逼真性和虚拟性。逼真性也可换一种表达即是沉浸性,只当有真实的感觉我们的意识主体才会沉浸其中,并且获得实实在在的体验。相对论已经告诉我们:“时间不能脱离和独立于空间,而必须和空间结合在一起形成所谓的时空的客体。”于是在这样的虚拟空间里肯定有着虚拟时间的存在。在我们的现实生活中,时间是有方向的,而且只有一个指向未来的方向,是不可逆的:而虚幻时间在本质上是可逆的,虚幻时间给我们也同样会造成“向前流”的印象,但那只是心理学箭头的指向。
(四)FLASH功能“限制”出来的特殊风格
1 动画画面中的版画效果
正如前文所提到的,FLASH动画是矢量制图方式。在绘制矢量图时。我们并非是真正地留下了每一笔随机的痕迹,而是在计算机软件中选择了一个点、一条直线、一个圆形……因而在制作每一帧FLASH动画时与其说是在“绘图”,还不如说是在“造像”。这种大量通过选择来进行的“造像”活动带来的结果就是矢量图所产生的机械味。矢量图平滑、工整的线条和平整的色彩十分象版画效果,因此部分有美术基础的闪客常常利用矢量图的这一特点,故意做出带版画似的线、面、色彩对比强烈FLASH动画。
2 符号化的角色线条人
由于FLASH动画在制作过程中的特殊性,它提供的矢量制图的方式使创作者在制造每一个角色形象乃至每一个细节都可以被任意的放大、缩小、移动位置而不失真,因此每个元素都可以被反复使用。而且矢量图是基于线条的,在制造一个有色彩的形象时。也是用线条围合出一个密闭的空间。在其中填充颜色而成。这两个特点使许多闪客将形象设计缩到极筒的几根线条,即是线条人。
3 流式播放在下载时形成的“序幕时间”
不同于传统的下载后再回放的方式,流式播放技术只需要经过几秒或几十秒的启动延时即可在用户的计算机上开始播放。同时在后台继续下载未播放的部分。这种技术特征带给FLASH动画创作者一个动画影片播放前的“序幕时间”段,就是打开最初的数据包(流媒体的传输是通过分成多个压缩后的数据包进行)所等待的那几十秒时间。有的FLASH动画因为时间较长或者画面精细等原因,数据量偏大,通常需要等待较长时间,在这段等待的时间里,为了不让观众放弃观看,创作者常用别出心裁的方式来吸引眼球,通常也会是一些变化的小动画。
四、FLASH动画与传统动画的关系
FLASH动画虽然被惯称为动画,但是实际上它的本质是一种交互式多媒体动画设计工具,用它可以将音乐,声效。画面方便地融合在一起,以制作出高品质的动态效果,或者说是动画。相比传统动画。它完全是个新兴事物。它身上所囊括的空间远远大于传统动画,这是由于它所寄生的网络这个传播媒介所决定的。
(一)美学特征上的区别
从美学特征上来看Flash动画影片由于受到网络带宽的制约,不可能做得很长。因此在情节的演进上不可能传统动画那样细腻的铺陈:其次,在画面间的衔接上,因为技术条件的使然,它大都是采用快节奏的跳接,而不可能有色调上微妙的“淡出、淡入”的衔接变化,角色动作也不可能非常流畅连贯。尽管现在很多FLASH动画结合了其它的软件制作。可以非常接近传统动画的效果了,但是FLASH自身的技术特征赋予它的恰恰是略带粗糙感的平民美学特征。这样,所带来的Flash动画影片的视觉特征就是强调“视觉单词”的快节奏、跳进式的“跳接美学”(电影史上新浪潮时期出现的一种快速剪辑手法)。在情节和视觉效果上往往更夸张起伏,致力在最短时间内传达最深感受。
(二)在与受众关系上的区别
FLASH动画寄生于网络,可以说是网络媒体的附生体。因而得享网络传播的便利,比之传统动画更具有交互性的优势。可以让受众的动作成为动画的一部分,通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果。这一点是传统动画所无法比拟的。同时这点也是FLASH动画影片不同于传统动画归于电影艺术的一大特点。从这点上来说,FLASH动画更接近于网络艺术。FLASH动画影片使用的不是传统胶片而是网络这个虚拟世界里的其有交互性的数字媒介,这种不同的媒体特征决定了它们的创作的思维特征是不同的。FLASH所具有的交互功能使得它可以在网络虚拟时空中进行非线性叙事,完全不同于传统影片需要采用几段式的手法来表现开放时空的观念,
(三)在影片制作技术和方式上的区别
在具体制作上,同传统动画影片相比,FLASH动画影片有自己的技术特点。电视(PAL制式)动画是每秒25帧,电影动画是每秒24帧。而FLASH动画技术上可以在0.01到120之间任意设定每秒帧数,而由于FLASH文件的播放速度还取决于观众本地电脑的速度,因此软件一般默认的是每秒12帧。而在动画造型上,传统动画多从最基本的几何体(球形、圆柱形)出发,要求创作者要有较好的美术基础的造型能力,技术门槛较高。而FLASH不强调这点。矢量图本身的局限性恰恰使更简洁、特点更突出的造型更能达到效果。并且由于FLASH提供了图符库,在角色的创作上。门槛极低。即便没有美术基础,也可通过选择图符拼接出有意思的角色。这种造像的方式就像是在物质世界里的现成品艺术。
[关键词]FLASH 动画 媒介 网络
引言
媒介是科学技术不断发展的产物。科学技术的进步直接引起媒介的演化与发展,并且越来越明显地影响到视觉艺术的存在方式与发展方向。每个时代的艺术生产与传播媒介之间都有着密切的联系。从口头传播到印刷文化到今天的电子媒介时代,可以说一部艺术史就是一部传播媒介的演变史。媒介作为一种传递信息的手段。一方面以不同的方式使艺术品的形象得以广泛传播,另一方面以自身不同形态的介入使艺术本身的意义得以拓展。
FLASH就是一种由互联网催生的新兴视觉媒介。用它制作而成的FLASH动画自从一九九九年诞生以来,在短短的几年时间内,借助它所寄生的网络世界迅速地传播,而形成一种FLASH文化现象。
一、FLASH的出现和风靡
FLASH的出现是网络发展的必然要求。最早的互联网上,只有文字网页和少量图片,而后,有部分视频图像开始在上面传播开。但是这些视频图像并不能在网络上进行实时的播放。而只能通过下载到本地计算机后才能被看到。所以在FLASH出现前网页上是静态图像为主的。互联网由于带宽的限制。注定了它传播的速度受到数据量的限制。因此要实现实时地播放是比较困难的。1995年,乔纳森·盖伊针设计出Future Sp Pash Animator矢量动画软件,这就是FLASH的前身。FLASH采用了流式播放技术(一种特殊的网络中传送数据的方式)和矢量动画标准(建立在矢量图像格式上的动画)。一方面流式播放可以解决网络带宽的影响,一边下载一边播放:而另一方面,矢量图像解决了传统位图占用空间大的缺陷,减少了数据传输量。因此,可以说正是网络传播对于动态图像的需要和网络传播对于数据量的限制催生了这个特殊的视觉媒介。直到现在,这些仍然是FLASH最重要的两大特点和耀目于网络的主要优势。FLASH具有的互动多媒体的这一特性,使它很快便开始风靡网络。
二、FLASH动画的类型
FLASH是一个总的对所有使用FLASH软件制作而成的动画的统称。依据其制作目的和强调的技术特点的不同,它以各种形式出现在网络上和影视媒体中。
(一)剧情类FLASH(FLASH动画影片)
剧情类FLASH是指那些有明确的叙事性,以讲述一个完整故事为主要目的FLASH。这类FLASH从技术要求和视觉效果上都与传统动画有较多相似处,是形成网络上FLASH文化现象的主力军,也是社会影响最广泛、传统媒体介入报道最多、社会大众关注最多、商业资本注入最多、市场前景也最大的一类。
剧情类FLASH通常采用系列故事和单体故事两种结构。以单个完整的故事出现的FLASH。追求风格化的表现手法和视觉效果及音乐与剧情的配合,例如中央电视台经常播出的《快乐驿站》。系列剧的产生通常出于两种情况,一种是剧本改编至历史故事或小说,剧本本身就具有连续性。如《大话三国》、《鹿鼎记》系列:而另一种则是出于商业考虑发展出来的视觉偶像,例如台湾春水堂的《阿贵》和韩国的《流氓兔》等。
剧情类FLASH在视觉风格上通常倾向于向传统动画电影靠拢,追求细致的画面效果和电影叙事的处理手法。偏重于FLASH的二维动画制作功能,而较少使用交互功能。
(二)FLASH MV(FLASH音乐动画)
FLASH MV其实就是动画做的音乐录影。借用FLASH自身携带的图符库(其中有大量可以任意取用的现成的角色),初学者可以完全没有美术基础而仅仅通过选择适当的现成图符进行组合,就作成了简单的FLASHMV。
FLASH MV沿袭了MUSIC VEDIO吸纳的电影的镜头转切运用、美术的设计加工、舞蹈的动作表现、角色表演的动态叙事的各种表现手法。FLASH MV同剧情类FLASH类似,对制作技术的基本要求低,平民特征体现得最突出。
(三)互动游戏类FLASH
互动游戏类FLASH是FLASH动画中的又一大类。我们在网上能在线与电脑单机互动娱乐的游戏,有很大部分是FLASH小游戏。它不是类似网络多人游戏那样的和多个计算机终端的用户进行互动游戏,而仅仅是通过自己的计算机单机。在预先设定的程序下。与单机内的程式互动。这类FLASH的重点放在了FLASH的交互性上。通过计算机输入设备鼠标和键盘来与游戏者达成互动关系。由于FLASH自身程序开发的限制,这类小游戏数据量很小,都是用尽量少和简单的元素来达到最大的趣味效果。
(四)纯粹形式探索类FLASH
这类FLASH没有故事性,甚至几乎没有形象的存在,而仅仅是对最极简的几个因素之间的关系作探讨和实验。通常制作这类FLASH动画的作者关注的是FLASH这个软件本身可以达到的效果有多少,实验的边界在哪里。处于这个目的,他们深入思考的是关于FLASH和计算机、和互联网的本质关系,并将这些想法实现。他们不同于前面的几种FLASH类型,前几种都是运用FLASH技术在进行表达一个具体的意图,而纯形式探索类的FLASH通常给人的感觉是莫名其妙的、好玩的、不确定的,关注的是对于一种新的表达方式的探索和试验。
(五)网站特效类FLASH
FLASH是制作网页时的有力工具,在网站建设上它的强大的多媒体功能是不可缺少的武器。我们能看到的许多有着丰富的动态效果的网页按钮,特别是随着鼠标的移动和指向,按钮会出现各种不同的变化,当鼠标快速移动的时候,就会产生此起彼伏的动态特效,使得整个网站的界面变得生动有趣。在我们鼠标不断游移于那些不同图标以获得视觉上的动感刺激的过程中,FLASH对我们的视觉经验是一次新的开拓。
三、FLASH提供的独特视觉效果
FLASH作为一个视觉媒介,必然会因为它的技术特性而产生它特有的视觉效果因而形成独特的视觉风格。具体分析起来,这几个重要的技术特性即是矢量图形制作、交互功能设置、流式播放技术。当然,FLASH的视觉效果在很大程度上要依赖网络才能实现。
(一)矢量图的特殊视觉表现
FLASH是基于矢量的图形制作。不同于点位图更接近手工绘制的图像特征,线条粗细起伏富有变化。色彩过渡自然柔和。矢量图更接近机械制造的图像。它的线条没有粗细的变化。但精细而平滑流畅。色彩缺乏自然的韵味,但工整鲜艳。 矢量图形的最大弱点是不象点位图可以表现任何复杂的形象,例如云雾、树木花丛、山脉等自然的随意的效果,因而显得比较机械单调和刻板,缺乏真实感。这种受技术本身所限的不得已之为,反而形成了FLASH动画特有的明快、简洁、洗练、平实的视觉特征,可以说这种风格是最接近FLASH数字技术特征的视觉风格。
(二)FLASH动画中的交互动态
作为一种互动多媒体,FLASH依赖的互动装置即是鼠标与键盘这两个输入设备。通常使用键盘作交互时是用于控制游戏中的角色作动作。而鼠标作为互动工具的情况最多。这是因为在浏览网页时鼠标可以任意地移动到屏幕的每个位置并作出选择。其中又分了两种情况。一中情况是鼠标只要一进入FLASH界面后通过自身的移动就可实现的互动效果:二是在FLASH中先嵌入了“动态按钮”,当鼠标经过或点击“按钮”可以达成的互动。这种与观众指令配合的视效是其它媒体上的动态图像不能实现的,完全依赖于计算机的运算和输入输出设备间的互动关系
(三)永远回到“A”:FLASH作品的循环性
在数字网络世界里,营造的是虚拟的数字空间。这种虚拟空间里最典型的特点就是逼真性和虚拟性。逼真性也可换一种表达即是沉浸性,只当有真实的感觉我们的意识主体才会沉浸其中,并且获得实实在在的体验。相对论已经告诉我们:“时间不能脱离和独立于空间,而必须和空间结合在一起形成所谓的时空的客体。”于是在这样的虚拟空间里肯定有着虚拟时间的存在。在我们的现实生活中,时间是有方向的,而且只有一个指向未来的方向,是不可逆的:而虚幻时间在本质上是可逆的,虚幻时间给我们也同样会造成“向前流”的印象,但那只是心理学箭头的指向。
(四)FLASH功能“限制”出来的特殊风格
1 动画画面中的版画效果
正如前文所提到的,FLASH动画是矢量制图方式。在绘制矢量图时。我们并非是真正地留下了每一笔随机的痕迹,而是在计算机软件中选择了一个点、一条直线、一个圆形……因而在制作每一帧FLASH动画时与其说是在“绘图”,还不如说是在“造像”。这种大量通过选择来进行的“造像”活动带来的结果就是矢量图所产生的机械味。矢量图平滑、工整的线条和平整的色彩十分象版画效果,因此部分有美术基础的闪客常常利用矢量图的这一特点,故意做出带版画似的线、面、色彩对比强烈FLASH动画。
2 符号化的角色线条人
由于FLASH动画在制作过程中的特殊性,它提供的矢量制图的方式使创作者在制造每一个角色形象乃至每一个细节都可以被任意的放大、缩小、移动位置而不失真,因此每个元素都可以被反复使用。而且矢量图是基于线条的,在制造一个有色彩的形象时。也是用线条围合出一个密闭的空间。在其中填充颜色而成。这两个特点使许多闪客将形象设计缩到极筒的几根线条,即是线条人。
3 流式播放在下载时形成的“序幕时间”
不同于传统的下载后再回放的方式,流式播放技术只需要经过几秒或几十秒的启动延时即可在用户的计算机上开始播放。同时在后台继续下载未播放的部分。这种技术特征带给FLASH动画创作者一个动画影片播放前的“序幕时间”段,就是打开最初的数据包(流媒体的传输是通过分成多个压缩后的数据包进行)所等待的那几十秒时间。有的FLASH动画因为时间较长或者画面精细等原因,数据量偏大,通常需要等待较长时间,在这段等待的时间里,为了不让观众放弃观看,创作者常用别出心裁的方式来吸引眼球,通常也会是一些变化的小动画。
四、FLASH动画与传统动画的关系
FLASH动画虽然被惯称为动画,但是实际上它的本质是一种交互式多媒体动画设计工具,用它可以将音乐,声效。画面方便地融合在一起,以制作出高品质的动态效果,或者说是动画。相比传统动画。它完全是个新兴事物。它身上所囊括的空间远远大于传统动画,这是由于它所寄生的网络这个传播媒介所决定的。
(一)美学特征上的区别
从美学特征上来看Flash动画影片由于受到网络带宽的制约,不可能做得很长。因此在情节的演进上不可能传统动画那样细腻的铺陈:其次,在画面间的衔接上,因为技术条件的使然,它大都是采用快节奏的跳接,而不可能有色调上微妙的“淡出、淡入”的衔接变化,角色动作也不可能非常流畅连贯。尽管现在很多FLASH动画结合了其它的软件制作。可以非常接近传统动画的效果了,但是FLASH自身的技术特征赋予它的恰恰是略带粗糙感的平民美学特征。这样,所带来的Flash动画影片的视觉特征就是强调“视觉单词”的快节奏、跳进式的“跳接美学”(电影史上新浪潮时期出现的一种快速剪辑手法)。在情节和视觉效果上往往更夸张起伏,致力在最短时间内传达最深感受。
(二)在与受众关系上的区别
FLASH动画寄生于网络,可以说是网络媒体的附生体。因而得享网络传播的便利,比之传统动画更具有交互性的优势。可以让受众的动作成为动画的一部分,通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果。这一点是传统动画所无法比拟的。同时这点也是FLASH动画影片不同于传统动画归于电影艺术的一大特点。从这点上来说,FLASH动画更接近于网络艺术。FLASH动画影片使用的不是传统胶片而是网络这个虚拟世界里的其有交互性的数字媒介,这种不同的媒体特征决定了它们的创作的思维特征是不同的。FLASH所具有的交互功能使得它可以在网络虚拟时空中进行非线性叙事,完全不同于传统影片需要采用几段式的手法来表现开放时空的观念,
(三)在影片制作技术和方式上的区别
在具体制作上,同传统动画影片相比,FLASH动画影片有自己的技术特点。电视(PAL制式)动画是每秒25帧,电影动画是每秒24帧。而FLASH动画技术上可以在0.01到120之间任意设定每秒帧数,而由于FLASH文件的播放速度还取决于观众本地电脑的速度,因此软件一般默认的是每秒12帧。而在动画造型上,传统动画多从最基本的几何体(球形、圆柱形)出发,要求创作者要有较好的美术基础的造型能力,技术门槛较高。而FLASH不强调这点。矢量图本身的局限性恰恰使更简洁、特点更突出的造型更能达到效果。并且由于FLASH提供了图符库,在角色的创作上。门槛极低。即便没有美术基础,也可通过选择图符拼接出有意思的角色。这种造像的方式就像是在物质世界里的现成品艺术。