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著名教育家陶行知先生曾提出“生活即教育”,他主张“依据生活”和“为了生活”的教学思想,这为我们的教学指明了方向──课堂必须围绕学生的生活实际去创设教学情境,让学生在课堂中积极、主动地展示生命活力,并在属于自己的舞台上秀出技艺,收获成长。那么,作为小学信息技术课堂该如何融入“生活化”的教学思想,构建高效的课堂教学呢?本人通过多年的教学实践,发现可以从以下几个方面着手令信息技术课堂更显活力。
一、创设生活化的教学情境
在信息技术教学中,创设现实生活中的真实情境,可以激发学生探索新鲜事物的兴趣,激起学生对信息技术知识和技能的求知欲。生活化的教学情境可以是学生学习生活中感兴趣的事物,如学生喜欢的一本书、一首歌、一盘棋、一个小游戏、一个卡通人物以及一部动画片等。好的教学情境能使学生产生积极的情绪体验,迅速融入课堂。因此,在信息技术教学中,教师应努力创设生活化的教学情境贴近学生生活,将信息技术与学生的生活、学习联系起来,使课堂充满生活气息,让学生轻松愉快地掌握信息技术知识。如在教学Word中“插入表格”一课时,我没有选择书本上老套的实例作为教学情境的创设,而是设计了学生生活中比较熟悉和喜爱的“飞行棋”作为情境,整堂课的教学始终围绕着如何制作属于自己的飞行棋,把所学的新知贯穿其中,通过观察和分析飞行棋棋盘的特点,让学生得出飞行棋的棋盘其实就是由一个表格构成的,从而引入如何在Word中插入表格。接下来,通过对棋盘的进一步分析,很自然地进入到下面几个环节:设置棋盘的起点和终点就是对表格单元格进行合并的操作;规划飞行棋的行走路线就是给表格的单元格设置底纹色;输入飞行棋的游戏规则就是对指定单元格中输入文字内容等。每个知识点其实都是紧紧围绕飞行棋的制作而展开的,让学生始终处在这样一个真实生活情境中,学生的学习热情空前高涨。
二、实施游戏化课堂的评价
众所周知,生活中学生迷恋游戏,特别是喜欢积分晋级的虚拟游戏。因为在这样的游戏过程中,学生更能体验到成就感。信息技术教学要赢得学生的关注,自然可以以学生的生活为切入点,参照学生所喜欢的游戏规则让学生在学习中也能体验类似的成就感。“小兵成长之路”的评价方式就是这样产生的。教师将学生的学习过程模拟为一场“小兵成长之路”的游戏,游戏中人物角色分9个等级,分别是:士兵、排长、连长、营长、团长、旅长、师长、军长、司令。每位学生都从士兵开始成长,至于学期结束学生能达到哪个等级就要看学生在以下活动中的表现:按时提交作品、作品被评为优秀、能主动回答问题、被组员评为“助人之星”、被老师评为“最佳组长”、小组合作时能集体解决教师所提问题、小组合作时能集体完成作品、小组作业获评优秀等。学生只要能符合以上活动要求的,每次奖励2分。而对于违反课堂纪律、违反机房守则的则采用降级处理,每违反一次降一级。学生所获得的等级与成绩对应情况为:士兵15分、排长20分、连长30分、营长40分、团长50分、旅长60分、师长70分、军长80分、司令100分。
学生喜欢这种富有创意的评价方式,纷纷对照奖惩标准积极参与课堂。实施游戏评价以后,学生的学习兴趣及学习效率明显提高,学习态度与学习习惯均得到改善。
三、开展社团化的实践活动
学校的社团活动是学生展现自我风采的舞台,通过社团活动,学生可以更深层次地探索新知,锻炼自己的能力。在活动中,学生忘情投入、创意十足。
江苏省苏州市吴江区梅堰实验小学多年来一直坚持两周一次的社团活动,其中涉及信息技术方面的社团活动主要有趣味编程和动画制作,学生从中获得了很多练习的机会,也拓宽了知识面。但仅有这两个社团活动是远远不够的,因其内容和人数的限制,为此,必须借助其他社团的力量。一方面与其他各社团负责人进行交流,得到各社团负责人的支持,协调各社团开展活动的时间与项目;另一方面调整教学内容,使其与信息技术的教学进度、教学内容尽量匹配,从而将这些社团活动作为信息技术教学的实践舞台,让学生在这一舞台上秀出技艺,收获运用信息技术解决问题的成就感。如:结合Word文字处理、电子邮箱等教学内容与文学诗社团进行合作,让文学诗社在原有纸质文稿投稿的基础上,增加电子文稿的投稿方式,允许学生对电子文稿进行个性化排版,完成后通过电子邮件发送到老师的邮箱。老师对优秀的作品进行评价,并发布在学校网站专栏或主题网站上。
如果我们的信息技术教学都能注重将教学与学生喜闻乐见的生活紧密结合,精心设计与学生水平相符的任务,让学生能将所学到知识与技能在第一时间用于解决生活中的实际问题。那么,生活的乐趣将时刻伴随着学生的学习,我们的学生必将在信息技术课堂中美丽成长,我们的信息技术课堂也因此会更精彩!
(作者单位:江苏省苏州市吴江区梅堰实验小学)
一、创设生活化的教学情境
在信息技术教学中,创设现实生活中的真实情境,可以激发学生探索新鲜事物的兴趣,激起学生对信息技术知识和技能的求知欲。生活化的教学情境可以是学生学习生活中感兴趣的事物,如学生喜欢的一本书、一首歌、一盘棋、一个小游戏、一个卡通人物以及一部动画片等。好的教学情境能使学生产生积极的情绪体验,迅速融入课堂。因此,在信息技术教学中,教师应努力创设生活化的教学情境贴近学生生活,将信息技术与学生的生活、学习联系起来,使课堂充满生活气息,让学生轻松愉快地掌握信息技术知识。如在教学Word中“插入表格”一课时,我没有选择书本上老套的实例作为教学情境的创设,而是设计了学生生活中比较熟悉和喜爱的“飞行棋”作为情境,整堂课的教学始终围绕着如何制作属于自己的飞行棋,把所学的新知贯穿其中,通过观察和分析飞行棋棋盘的特点,让学生得出飞行棋的棋盘其实就是由一个表格构成的,从而引入如何在Word中插入表格。接下来,通过对棋盘的进一步分析,很自然地进入到下面几个环节:设置棋盘的起点和终点就是对表格单元格进行合并的操作;规划飞行棋的行走路线就是给表格的单元格设置底纹色;输入飞行棋的游戏规则就是对指定单元格中输入文字内容等。每个知识点其实都是紧紧围绕飞行棋的制作而展开的,让学生始终处在这样一个真实生活情境中,学生的学习热情空前高涨。
二、实施游戏化课堂的评价
众所周知,生活中学生迷恋游戏,特别是喜欢积分晋级的虚拟游戏。因为在这样的游戏过程中,学生更能体验到成就感。信息技术教学要赢得学生的关注,自然可以以学生的生活为切入点,参照学生所喜欢的游戏规则让学生在学习中也能体验类似的成就感。“小兵成长之路”的评价方式就是这样产生的。教师将学生的学习过程模拟为一场“小兵成长之路”的游戏,游戏中人物角色分9个等级,分别是:士兵、排长、连长、营长、团长、旅长、师长、军长、司令。每位学生都从士兵开始成长,至于学期结束学生能达到哪个等级就要看学生在以下活动中的表现:按时提交作品、作品被评为优秀、能主动回答问题、被组员评为“助人之星”、被老师评为“最佳组长”、小组合作时能集体解决教师所提问题、小组合作时能集体完成作品、小组作业获评优秀等。学生只要能符合以上活动要求的,每次奖励2分。而对于违反课堂纪律、违反机房守则的则采用降级处理,每违反一次降一级。学生所获得的等级与成绩对应情况为:士兵15分、排长20分、连长30分、营长40分、团长50分、旅长60分、师长70分、军长80分、司令100分。
学生喜欢这种富有创意的评价方式,纷纷对照奖惩标准积极参与课堂。实施游戏评价以后,学生的学习兴趣及学习效率明显提高,学习态度与学习习惯均得到改善。
三、开展社团化的实践活动
学校的社团活动是学生展现自我风采的舞台,通过社团活动,学生可以更深层次地探索新知,锻炼自己的能力。在活动中,学生忘情投入、创意十足。
江苏省苏州市吴江区梅堰实验小学多年来一直坚持两周一次的社团活动,其中涉及信息技术方面的社团活动主要有趣味编程和动画制作,学生从中获得了很多练习的机会,也拓宽了知识面。但仅有这两个社团活动是远远不够的,因其内容和人数的限制,为此,必须借助其他社团的力量。一方面与其他各社团负责人进行交流,得到各社团负责人的支持,协调各社团开展活动的时间与项目;另一方面调整教学内容,使其与信息技术的教学进度、教学内容尽量匹配,从而将这些社团活动作为信息技术教学的实践舞台,让学生在这一舞台上秀出技艺,收获运用信息技术解决问题的成就感。如:结合Word文字处理、电子邮箱等教学内容与文学诗社团进行合作,让文学诗社在原有纸质文稿投稿的基础上,增加电子文稿的投稿方式,允许学生对电子文稿进行个性化排版,完成后通过电子邮件发送到老师的邮箱。老师对优秀的作品进行评价,并发布在学校网站专栏或主题网站上。
如果我们的信息技术教学都能注重将教学与学生喜闻乐见的生活紧密结合,精心设计与学生水平相符的任务,让学生能将所学到知识与技能在第一时间用于解决生活中的实际问题。那么,生活的乐趣将时刻伴随着学生的学习,我们的学生必将在信息技术课堂中美丽成长,我们的信息技术课堂也因此会更精彩!
(作者单位:江苏省苏州市吴江区梅堰实验小学)