信息技术课堂之“游戏”策略

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  高中信息技术课堂经常出现的一个现象:学生沉溺于网络或游戏中,不愿专注于知识带来的思考中。究其背后原因,是课堂知识没有处于学生思维的最近发展区,学生无法共鸣,就无法感受深度思考带来的愉悦感。笔者尝试的教学策略 “游戏”,引导学生投入学习过程,点燃其思维的最近发展区,引发深度思考。
  教科版《信息技术基础》第一章《信息与信息技术》第一课的学习目标是学生“能提炼信息的概念;能区分和辨析信息的特征,也能根据信息的特征列举实例;能说出信息的具体作用”。教师力求不让学生以旁观者的身份参与课堂,围绕“思维最近发展区”将课堂分为以下环节:触发,点燃,延伸。
  一、触发
  请一组学生以形体、动作等对文字卡片上的内容进行表演,先第一个学生看了卡片的内容向第二位学生进行表演,接着第二位学生根据自己的理解向第三位学生进行表演,依次类推直到最后一位学生。
  两个表演注意点:1.没有表演的学生要具备观赏的礼节,不准提示游戏的学生;2.游戏完毕的学生回到座位上,其他学生不能提示。
  实施要点:该环节设置游戏的目标,把学生的注意力指向游戏。教师语言必须简明扼要,而提醒学生注意表演细节旨在引导学生投入学习过程,专注课堂,触发思维的最近发展区。
  二、点燃
  部分学生参与表演,其他学生观看表演。
  不同班级在呈现游戏过程时,出现了三种表演状态。一是最后一位学生无法猜出成语是什么,只能简单描述前一位学生的表情和动作的大概意思。二是最后一位学生猜出成语,但是中间环节中不少学生偏离了原成语的含义。三是成语的传递表演很顺畅。
  实施要点:学生的游戏体验即是一种点燃思维的过程,其本质是对话,同游戏的相遇与对话,同游戏者的伙伴的相遇与对话,同自己的相遇与对话。其间学生能轻松自如地参与,自由地交流思考,又产生出多样的丰富串联,使学生的思维发展区处于活跃状态。整个对话过程中,教师必须注意倾听观察每位学生经过细腻思考后得出的细致交流,包括表情、动作等,为下一环节的知识串联作准备。
  三、延伸
  学生根据刚才的游戏,提炼信息的概念、特征及作用,教师归纳总结补充。
  信息的特征有不少,譬如传递性、价值性、共享性等通过学生游戏能清晰地呈现出来,学生传递成语的过程即体现了信息的传递性;游戏中呼之欲出的内容的有用性就是信息的价值性;相互传递信息,信息实现了共享等。难点是信息的“载体依附性”特征,这是学生最不容易理解的,需要重点突破。先要理解什么是载体?刚才游戏中学生的表演方式,如形体动作、语言等,即是载体,还有文字、图片等也是载体,信息就是依附这些载体完成传递。学生在完成信息特征的凝练后,在教师的引导下进一步思考信息的作用。
  实施要点:延伸环节采取回溯整个游戏过程的方式组织,是“游戏”策略教学的关键,以再现学生获取信息、加工信息、表达信息的一般過程完成知识点的串联。学生根据刚才的游戏活动在教师的串联下提炼和归纳“信息的概念、特征和作用”。学生借助游戏的体验,在愉悦的状态下主动参与,知识已处于学生的思维最近发展区了,教师的串联使学生进入深度思考,超越表层的知识符号学习,进入知识内在的逻辑形式和意义领域,挖掘知识内涵的丰富价值,享受学习带来的乐趣。
  高中信息技术课堂使用“游戏”策略可达到以下两个目标:其一,活跃课堂气氛,学生处于愉悦的情境下学习,该情境不能追求庸俗化和表面化,应是触发、点燃和延伸学生思维的最近发展区为目标,涌现对知识孜孜以求的良好状态,深入思考;其二,将知识融于学生的游戏之中,借此学生能够“能够批判性地学习新的思想和事实, 并将它们融入原有的认知结构中,能够在众多思想间进行联系,并能够将已有的知识迁移到新的情境中,作出决策和解决问题”,以实现深度学习。
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