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2008年10月28日,美国拥有百年历史的《基督教科学箴言报》在官方网站刊登消息,宣布将于2009年4月起停止出版纸质日报,专注于自己的网络版报纸。这家创刊于1908年的百年名报,将成为美国首家以网络版替代纸质版日报的全国发行报纸。
《基督教科学箴言报》的改头换面,无疑为正在进行中的网络时代的文化产业转型作了一个鲜明的注解。回视国内,类似的产业转型也在进行中。文化部文化产业司司长王永章在2008年9月举办的第七届中韩日文化产业论坛上说,现代科技突飞猛进,信息技术、网络手段、数字化趋势给中国文化产业带来革命性变化,网络文化、动漫游戏等新兴文化产业正在蓬勃兴起。2007年,动漫、网络游戏、网络音乐的产值已超过300亿元,约为传统文化产业(638亿)的二分之一。2006年,我国网络音乐、网络游戏的规模分别为42.9亿元、65.4亿元,而动漫产业在2005年就已达到了200亿元的规模。一系列数据显示,新兴的网络文化产业已在不经意间轻松超越传统文化产业,正在成为文化产业的领头羊。
网络文化产业的勃兴,对传统文化产业带来了一定的冲击,网络媒体与纸质媒体,网络音乐与传统音乐,网络影视与传统影视,二者之间的PK无不以新兴产业不断蚕食传统产业的地盘而上演着一幕幕活剧,在冲突的同时,传统产业也不得不放下身段,进行着自我的革命。
网络游戏:孵金蛋的天鹅
中国网络游戏的发展的初期(2000~2003年),几乎所有的网络游戏都是从国外引进的,主要进口国为韩国和日本。2001年,上海盛大公司凭借其代理的一款韩国的网络游戏《传奇》而缔造了盛大网络的传奇,实现了利润从零到2亿元的突破。成功者的示范效应,使得越来越多的企业进入到网游这个行业中来。目前,中国的网游产业正处在一个加速的成长期,以开发商、代理商、运营商、游戏玩家等参与者为主的产业链已经形成。到2007年底,全国网络游戏市场规模达到105亿元,比2006年增长61.65%,网络游戏用户数已达到4017万。全国原创网络游戏已占65.1%的市场份额;原创网络游戏出口已有28款,累计创汇5500万美元,比2006年增长175%。
网络游戏这只能够孵出金蛋的天鹅,获得很多地方政府的垂青。各地纷纷建立以游戏为内容的产业基地,由此也出现了一些问题。各自为战,规划不足,同质化现象非常突出。造成基础设施、资金、人才的浪费。文化部文化产业司动漫处处长刘强说:“有些企业盖起了大楼,却没有相应的服务支撑;有些基地在建设之余,不惜重金购买高端的设备,花了很多钱,却因为没有运营团队、运营机制使设备闲置,造成了巨大的浪费。”
网络媒体:与传统媒体共舞
出版物是文化的重要载体,必然受到社会的高度关注。在数字技术愈加成熟的今天,电子出版物的品种、数量不断增加。在辞书、工具书类、信息资源服务类出版物中,电子图书具有的查询检索快捷、方便的特点,更有优势和竞争力。另外,网络在线出版的数字图书,以其版本更新方便快捷、制作成本低廉、省去印刷装订过程及纸张材料和按需出版等特点,具有重大的经济和环保意义。由于网络在线数字出版的特性,在销售环节是去渠道、中介化的,现实中动摇了传统图书发行体系。所有这些无疑都对传统书业形成了巨大的冲击和挑战。同样,由数字网络技术引发的新媒体革命也来势凶猛,网络杂志、网络报纸依托我国1亿多的网民,迅速发展壮大。据有关调查显示,近20%的用户在网络上浏览电子报刊,这已成为他们的阅读定式。可以说,目前已进入了传统的纸质出版物和数字出版物共存且相互竞争的时期。
面对网络背景下迅速变化着的消费主体以及来势凶猛的电子出版物,传统出版业开始转变观念,从消极观望到积极应对。截至目前,全国已有众多的出版社、杂志社制定数字出版计划以及数字出版的长期发展战略,有一多半出版社利用自身的内容和版权资源,开始出版电子图书,部分出版社已尝试网络出版。依托互联网技术的在线出版形式,已构建起一个新的出版商业模式。另一方面,传统书业利用迅速发展的数字技术、网络技术,提升其自身编、印、发系统的管理水平。目前,大多数出版社建立了自己的销售网站,图书的网络销售已成为出版社发行的重要渠道。
网络音乐:“音乐的革命”
2005年,当以《老鼠爱大米》为代表的网络歌曲在不知不觉中传唱开时,这首歌的彩铃已经创下单月下载量600万次的记录,1200万元的收入相当于70万张传统唱片,杨臣刚等一大批网络歌手随之浮出水面。2005年,我国数字音乐市场规模达到36亿元,2006年扩大到40多亿元,而传统音像制品2005年销售金额仅为25亿多元。
网络歌曲的迅速流行,网络歌手的神奇走红,使传统音乐市场面临着前所未有的冲击。传统唱片业拥有的大批艺术精英、优质设备、出版权、庞大的发行推广网络等固有优势,都因网络媒体的兴起而逐渐弱化。传统模式下,无论是词、曲作者还是演唱者,离开了唱片公司的制作、宣传、发行等3个环节就难成气候。而新兴网络传媒打破了创作者对唱片公司的路径依赖格局,创作者可以通过网络发表和传播,甚至销售。唱片公司的独特优势被网络虚拟技术轻松取代,而技术的进步又把制作环节的门槛降低。香港导演张坚庭对网络音乐有这样的评价:网络歌手有了随意的创作、有了群众的认同,唱片公司就没有了权利。这是一场“音乐的革命”。
面对这场挑战,传统的唱片行业不得不考虑如何发挥固有的技术优势,克服市场活力不足的问题,打破音乐创作中年龄、地位、教育的界限,广纳贤才,充分借力网络,并通过其放大传播效应,重新赢得市场的主动权。
网络电影:掌上的电影院
2006年之前的网络电影大多是爱好者的自娱自乐,随着号称国内首部收费网络电影《故事无双》以两元一次下载的形式的发行,改变了人们关于网络电影只是自娱自乐的观念,相关业者认识到这又将是一个带来新的商机的产业。花两元钱就可以坐在家里看一部几分钟的网络电影,或者下载到手机上随时观看,网络电影成了名副其实的掌上电影院。它以低廉的低本、快餐式的传播,更能吸引年轻人,网络电影大有欲分院线电影的一杯羹的态势。
与传统唱片业对网络音乐的恐慌心理不同,巨人般的传统院线电影似乎对网络电影这个小个子不屑一顾。毕竟,网络电影很难达到院线电影那种强烈的震撼效果,短小的篇幅也难以展开宏大的叙事。“新旧媒体的形式将来肯定是并存的,就像电视至今无法取代电影,传统影视剧也是新媒体难以取代的。不过,未来的媒体受众将会越来越细分,因为多种观映方式只是为观众提供了不同渠道和途径的选择权。”《故事无双》投资方如此看待网络电影与院线电影的关系,这种态度还是非常客观、理智的。
无论是已经初见成效的网络游戏、网络媒体、网络音乐,还是尚处在探索阶段的网络电影,新兴的网络文化产业带来的无疑是一场革命。这场革命正在进行中。
(责编/赵哲)
《基督教科学箴言报》的改头换面,无疑为正在进行中的网络时代的文化产业转型作了一个鲜明的注解。回视国内,类似的产业转型也在进行中。文化部文化产业司司长王永章在2008年9月举办的第七届中韩日文化产业论坛上说,现代科技突飞猛进,信息技术、网络手段、数字化趋势给中国文化产业带来革命性变化,网络文化、动漫游戏等新兴文化产业正在蓬勃兴起。2007年,动漫、网络游戏、网络音乐的产值已超过300亿元,约为传统文化产业(638亿)的二分之一。2006年,我国网络音乐、网络游戏的规模分别为42.9亿元、65.4亿元,而动漫产业在2005年就已达到了200亿元的规模。一系列数据显示,新兴的网络文化产业已在不经意间轻松超越传统文化产业,正在成为文化产业的领头羊。
网络文化产业的勃兴,对传统文化产业带来了一定的冲击,网络媒体与纸质媒体,网络音乐与传统音乐,网络影视与传统影视,二者之间的PK无不以新兴产业不断蚕食传统产业的地盘而上演着一幕幕活剧,在冲突的同时,传统产业也不得不放下身段,进行着自我的革命。
网络游戏:孵金蛋的天鹅
中国网络游戏的发展的初期(2000~2003年),几乎所有的网络游戏都是从国外引进的,主要进口国为韩国和日本。2001年,上海盛大公司凭借其代理的一款韩国的网络游戏《传奇》而缔造了盛大网络的传奇,实现了利润从零到2亿元的突破。成功者的示范效应,使得越来越多的企业进入到网游这个行业中来。目前,中国的网游产业正处在一个加速的成长期,以开发商、代理商、运营商、游戏玩家等参与者为主的产业链已经形成。到2007年底,全国网络游戏市场规模达到105亿元,比2006年增长61.65%,网络游戏用户数已达到4017万。全国原创网络游戏已占65.1%的市场份额;原创网络游戏出口已有28款,累计创汇5500万美元,比2006年增长175%。
网络游戏这只能够孵出金蛋的天鹅,获得很多地方政府的垂青。各地纷纷建立以游戏为内容的产业基地,由此也出现了一些问题。各自为战,规划不足,同质化现象非常突出。造成基础设施、资金、人才的浪费。文化部文化产业司动漫处处长刘强说:“有些企业盖起了大楼,却没有相应的服务支撑;有些基地在建设之余,不惜重金购买高端的设备,花了很多钱,却因为没有运营团队、运营机制使设备闲置,造成了巨大的浪费。”
网络媒体:与传统媒体共舞
出版物是文化的重要载体,必然受到社会的高度关注。在数字技术愈加成熟的今天,电子出版物的品种、数量不断增加。在辞书、工具书类、信息资源服务类出版物中,电子图书具有的查询检索快捷、方便的特点,更有优势和竞争力。另外,网络在线出版的数字图书,以其版本更新方便快捷、制作成本低廉、省去印刷装订过程及纸张材料和按需出版等特点,具有重大的经济和环保意义。由于网络在线数字出版的特性,在销售环节是去渠道、中介化的,现实中动摇了传统图书发行体系。所有这些无疑都对传统书业形成了巨大的冲击和挑战。同样,由数字网络技术引发的新媒体革命也来势凶猛,网络杂志、网络报纸依托我国1亿多的网民,迅速发展壮大。据有关调查显示,近20%的用户在网络上浏览电子报刊,这已成为他们的阅读定式。可以说,目前已进入了传统的纸质出版物和数字出版物共存且相互竞争的时期。
面对网络背景下迅速变化着的消费主体以及来势凶猛的电子出版物,传统出版业开始转变观念,从消极观望到积极应对。截至目前,全国已有众多的出版社、杂志社制定数字出版计划以及数字出版的长期发展战略,有一多半出版社利用自身的内容和版权资源,开始出版电子图书,部分出版社已尝试网络出版。依托互联网技术的在线出版形式,已构建起一个新的出版商业模式。另一方面,传统书业利用迅速发展的数字技术、网络技术,提升其自身编、印、发系统的管理水平。目前,大多数出版社建立了自己的销售网站,图书的网络销售已成为出版社发行的重要渠道。
网络音乐:“音乐的革命”
2005年,当以《老鼠爱大米》为代表的网络歌曲在不知不觉中传唱开时,这首歌的彩铃已经创下单月下载量600万次的记录,1200万元的收入相当于70万张传统唱片,杨臣刚等一大批网络歌手随之浮出水面。2005年,我国数字音乐市场规模达到36亿元,2006年扩大到40多亿元,而传统音像制品2005年销售金额仅为25亿多元。
网络歌曲的迅速流行,网络歌手的神奇走红,使传统音乐市场面临着前所未有的冲击。传统唱片业拥有的大批艺术精英、优质设备、出版权、庞大的发行推广网络等固有优势,都因网络媒体的兴起而逐渐弱化。传统模式下,无论是词、曲作者还是演唱者,离开了唱片公司的制作、宣传、发行等3个环节就难成气候。而新兴网络传媒打破了创作者对唱片公司的路径依赖格局,创作者可以通过网络发表和传播,甚至销售。唱片公司的独特优势被网络虚拟技术轻松取代,而技术的进步又把制作环节的门槛降低。香港导演张坚庭对网络音乐有这样的评价:网络歌手有了随意的创作、有了群众的认同,唱片公司就没有了权利。这是一场“音乐的革命”。
面对这场挑战,传统的唱片行业不得不考虑如何发挥固有的技术优势,克服市场活力不足的问题,打破音乐创作中年龄、地位、教育的界限,广纳贤才,充分借力网络,并通过其放大传播效应,重新赢得市场的主动权。
网络电影:掌上的电影院
2006年之前的网络电影大多是爱好者的自娱自乐,随着号称国内首部收费网络电影《故事无双》以两元一次下载的形式的发行,改变了人们关于网络电影只是自娱自乐的观念,相关业者认识到这又将是一个带来新的商机的产业。花两元钱就可以坐在家里看一部几分钟的网络电影,或者下载到手机上随时观看,网络电影成了名副其实的掌上电影院。它以低廉的低本、快餐式的传播,更能吸引年轻人,网络电影大有欲分院线电影的一杯羹的态势。
与传统唱片业对网络音乐的恐慌心理不同,巨人般的传统院线电影似乎对网络电影这个小个子不屑一顾。毕竟,网络电影很难达到院线电影那种强烈的震撼效果,短小的篇幅也难以展开宏大的叙事。“新旧媒体的形式将来肯定是并存的,就像电视至今无法取代电影,传统影视剧也是新媒体难以取代的。不过,未来的媒体受众将会越来越细分,因为多种观映方式只是为观众提供了不同渠道和途径的选择权。”《故事无双》投资方如此看待网络电影与院线电影的关系,这种态度还是非常客观、理智的。
无论是已经初见成效的网络游戏、网络媒体、网络音乐,还是尚处在探索阶段的网络电影,新兴的网络文化产业带来的无疑是一场革命。这场革命正在进行中。
(责编/赵哲)