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事实上刚准备做这个专题的时候。我并没有如此大的反感和愤怒。我只是一如既往的想要通过自己的努力纠正一些社会对游戏的偏见以及教育部门等推卸过来的责任,在这个专题里面,“救世”医生和他的网瘾戒治中心只是一个现象,或者他和曾经的“张教授”都是对新生事物不理解,持否定态度的古董,就像电影里面大喊祖宗律法变不得,然后磕头磕到死的顽固臣子一样……
“救世”医生和他的“魔怔盟友”们
“救世”医生和他的临沂市第四人民医院于2006年成立了网络戒治中心,通过心理、药物、物理、工娱等手段,在全国首创45个治疗步骤,以“重塑性格、打造完美”为理念为网瘾心灵开启一片新天地。目前总共收治的316名网瘾少年中,已经治愈286人。现在新加入的30名网络少年又开始了他们一段难忘的历程。
以上就是某电视台播放出的大型电视纪录片中某医生的光荣事迹,今年年初他以他独特的网瘾戒治办法成功救治了不少因沉迷《魔兽世界》而不能自拔的少年而迅速被人们熟知。当看到节目中一个个曾经沉迷《魔兽世界》的“问题”少年们痛改前非,洗心革面的时候。作为一位媒体工作者,处于对工作的严谨性,使我对“救世”医生的一些话陷入了沉思……
关于网瘾,(IAD),学名叫做病理性网络使用(PIU)。最早是由葛尔·柏格(IvanGoldberg,M.D)在1997年所定立的理论化病态并且正式承认其研究价值。2005年,瑞士卫生组织确定了它是一个新的研究范畴,但是它的定义也确实仅仅是一个研究。至今为止,没有任何一个国家任何一家医疗管理机构宣布确定了网瘾是一种精神疾病并且研究出了其治疗方法。
所谓“网瘾”研究不过是权威医学机构提出的一个防治预想,就和“电视病、空调病”等等一样,属于非强迫性心理依赖症。这类症状主要是指对象本身并不具有生理上的成瘾性,只是长期接触从而造成了心理上习惯性的依赖,可以归为心理问题,但绝不能称之为一种疾病。
在节目中,“救世”医生称网瘾其实本质就是精神分裂的一种,而节目中那些沉迷游戏的所谓的“魔兽”们是已经患有严重的精神分裂。
“救世”医生与其说自己的盟友是患有精神分裂的“魔兽”们,倒不如说他们只是长期依赖网络而引发的“魔怔”。
“魔怔”们眼中的《魔兽世界》
在电视纪录节目中,大多数的患者们都是因为沉迷一款名叫《魔兽世界》的游戏而来到了“救世”医生的网瘾戒治中心的。而且绝大部分人在描述他们如何游戏的时候会显的情绪非常激动,而且描述的游戏内容显得非常过激。
节目中也提到:“来这里治病的病人大多数都是大学生,他们是多么的风华正茂啊,却因沉迷《魔兽世界》而变得玩物丧志,一下子从天才堕落为‘魔兽’。”这段话,足以叫闻者伤心,见者流泪。
一个叫杨宏印的盟友向大家讲述了自己的故事:来自于山东农村地区,家境贫寒,父母省吃俭用把自己送进了大学,指望大学毕业找个好工作改善家庭条件。但大学四年自己荒废学业,在网吧开始玩《魔兽世界》,毕业后回家后也不积极找工作,又玩了半年多的这个游戏。终于有一天再也无法忍受它对自己的煎熬,自己砍下了自己的小拇指。
资料显示,《魔兽世界》在中国2005年4月份开始公测,在2005年5月份开始正式运营。而在国外,是在2004年第三季度开始内测。如果按照杨宏印接触《魔兽世界》的时间来推算,他至少要玩到2009年才算玩了4年的时间,而这部宏大的电视记录片早在2008年2月份就已经录制完成了,什么情况?
网瘾戒治中心还是魔兽瘾治疗中心?
在这个大型的电视纪录片当中的《魔兽世界》部分上,很多盟友都说这是一个没有规则的游戏,可以随便杀人,可以随便偷东西。而在涉及这些内容的时候,陪衬的游戏画面多为《反恐精英》和《流星蝴蝶剑》的火爆场面。而整个节目出现的《魔兽世界》这款游戏的画面,只有几个简单的在“东瘟疫之地”杀一些低级别的怪物的镜头……
在本部分当中一个名为李萌的盟友被采访,但是这位患有“网瘾”的盟友和记者诉说的可不是《魔兽世界》,而是一款叫《QQ音速》的音乐游戏。而旁白对于这款游戏的描述是充满了“奇幻、色情、刺激和暴力”……
为什么要把网瘾的概念给偷换成《魔兽世界》瘾?我们也能看到很明显是因为其他游戏或者是其他和游戏无关的网络问题,也被直接引用并扣上《魔兽世界》吃人的帽子,这是为了什么?
在节目开始的介绍中,屏幕出现过这么一排文字:“目前我国互联网用户达到14亿,山东省用户超过1000万。2005年全国犯罪的青少年中,70%与网瘾有关。”
且不说2005年的统计数据适合不适合用在这个2008年节目中,就说北京某医院的那个网瘾防治中心经过记者的访察也发现不过是在用治疗轻度精神疾病的方法治疗所谓“网瘾患者”,唯一不同的是收费上一点也不含糊,短短几天或者半月的治疗流程报价随便就上万人民币。
“魔怔”,谁又能真的分清楚谁是“魔怔”。
我们说到吴三桂起兵造反时总是提到“冲冠一愁为红颜”,但事实上是吴三桂早就和满人有了联系和密谋,并早有降清之心。所谓“冲冠一怒为红颜”不过公然反叛的借口而已。
其实,所谓的“网瘾”,或许也只是个托词罢,更多的是红红绿绿的人民币在作怪。
引导正确认识,方兴未艾。
当看完了这部电视记录片后,除了为那些深受《魔兽世界》折磨的玩家感到可惜外,还使我想到了另外一群人。他们因为《魔兽世界》这个游戏而被世界认识,就是此前代表中国,前往法国参加了《魔兽世界》竞技场精英挑战赛的WE《魔兽世界》竞技场战队。
这些成员的普遍年龄也和记录片中接受治疗的盟友们的年龄都差不多,他们都是大学生。而且在最早中国区的预选赛中,来自全国很多《魔兽世界》竞技场战队的成员也都是大学生。但这些大学生们却因为《魔兽世界》这个游戏而站到了上海卢湾体育馆的竞技台上,站到了法国巴黎凡尔赛门展览中心的决赛场上!
直到现在还有很多电子竞技媒体和游戏媒体并不对玩家们负责,只为了单纯的利润而去盲目的鼓励他们的玩家们去接触电子游戏,去沉迷电子游戏。
总而言之,不管是网站还是平媒,干电子竞技类媒体的人可以大体分为两类,真弱智者和装弱智者。但实际上的情况,我们都很清楚现下的情势如何。作为负责任的媒体不应过分鼓吹从游戏当中衍生的新型体育运动电子竞技项目的产业化,试问蹦床、水球等等冷门项目走过了多少个年头?在中国我们仍然看不到此类冷门项目的切切实实的产业化发展之路。
产业化的味道是好些人在老长的岁月中走出来的,不是吹捧出来的。盯死空间和时间两个轴,从时间的视角写电子竞技生存空间变革,从空间的视角写电子竞技发展时间流逝,这才是媒体要干的事情。
过分渲染电子竞技项目对未成年人的负面影响,乃至视游戏本身为“洪水猛兽”,也不是作为带有“公共信息传播者”的负责任的媒体所为。
其实,引用教育家南夏老师的说法:“在许多未成年人心中,逃学打游戏是一件具有美感的事,因为它意味着反抗家庭权威、破坏学校秩序、挣脱规则束缚,这种以自身前途为代价的行为对青春期的学生们来讲充满自由的美感,游戏本身不过是一个途径。如果没有游戏,可能会是另一个未知的事物。”
游戏媒体应在这个引导的过程当中,用另一种角度担纲“传道、授业、解惑”的师者身份。
又是一段故事:2008年5月份,一对来自邯郸的父母寻求《电子竞技》杂志帮助。他们16岁的儿子因为喜爱《魔兽争霸Ⅲ》这款游戏,已经放弃学业,打算做一名职业选手。这对父母希望通过我们能够引导到他的儿子走上适合自己的路。
经编辑部商讨引导策略后,很快就将这位少年接到了北京。并安排了专门的编辑进行陪同和开导,和这个少年一起生活了不到两天。带这个少年走访了他心中认可的职业选手,带他观看了他原来只在网上见过的职业比赛,并让他看到了职业游戏最真实的一面。最后这位少年在亲身经历过他曾经向往的职业生活之后,自己做出了回到学校的选择。
现在他已经回到了老师、同学的身边,但他也并没有放弃《魔兽争霸Ⅲ》这款游戏。他仍然把它当作爱好,平常学习完后依然会上网玩会游戏。热爱游戏曾经使他失去过方向,让他沉迷在游戏的世界里。但我们同样通过游戏的力量,使他明白了如何正确看待游戏,正确的摆正了自己、生活和游戏间的关系。
“反对过度沉迷游戏。帮助读者如何正确适度地享受游戏,屏蔽掉游戏带来的负面影响。”这些话不是仅仅只停留在嘴上,更要付之行动。
游戏玩家——不管网游玩家还是单机玩家,都不是精神病人,也不是俗世口中的“差生”。恰恰相反,通过游戏,他们获得娱乐和休闲的同时,团队协作能力、知识面以及对网络的应用能力也远远超过一般人,随着游戏产业一步一步的越来越辉煌、越来越正规,游戏玩家们也会逐渐的由社会的弱势群体开始成为社会的主流声音。
在这个引导的过程中,我们任重而道远。
“救世”医生和他的“魔怔盟友”们
“救世”医生和他的临沂市第四人民医院于2006年成立了网络戒治中心,通过心理、药物、物理、工娱等手段,在全国首创45个治疗步骤,以“重塑性格、打造完美”为理念为网瘾心灵开启一片新天地。目前总共收治的316名网瘾少年中,已经治愈286人。现在新加入的30名网络少年又开始了他们一段难忘的历程。
以上就是某电视台播放出的大型电视纪录片中某医生的光荣事迹,今年年初他以他独特的网瘾戒治办法成功救治了不少因沉迷《魔兽世界》而不能自拔的少年而迅速被人们熟知。当看到节目中一个个曾经沉迷《魔兽世界》的“问题”少年们痛改前非,洗心革面的时候。作为一位媒体工作者,处于对工作的严谨性,使我对“救世”医生的一些话陷入了沉思……
关于网瘾,(IAD),学名叫做病理性网络使用(PIU)。最早是由葛尔·柏格(IvanGoldberg,M.D)在1997年所定立的理论化病态并且正式承认其研究价值。2005年,瑞士卫生组织确定了它是一个新的研究范畴,但是它的定义也确实仅仅是一个研究。至今为止,没有任何一个国家任何一家医疗管理机构宣布确定了网瘾是一种精神疾病并且研究出了其治疗方法。
所谓“网瘾”研究不过是权威医学机构提出的一个防治预想,就和“电视病、空调病”等等一样,属于非强迫性心理依赖症。这类症状主要是指对象本身并不具有生理上的成瘾性,只是长期接触从而造成了心理上习惯性的依赖,可以归为心理问题,但绝不能称之为一种疾病。
在节目中,“救世”医生称网瘾其实本质就是精神分裂的一种,而节目中那些沉迷游戏的所谓的“魔兽”们是已经患有严重的精神分裂。
“救世”医生与其说自己的盟友是患有精神分裂的“魔兽”们,倒不如说他们只是长期依赖网络而引发的“魔怔”。
“魔怔”们眼中的《魔兽世界》
在电视纪录节目中,大多数的患者们都是因为沉迷一款名叫《魔兽世界》的游戏而来到了“救世”医生的网瘾戒治中心的。而且绝大部分人在描述他们如何游戏的时候会显的情绪非常激动,而且描述的游戏内容显得非常过激。
节目中也提到:“来这里治病的病人大多数都是大学生,他们是多么的风华正茂啊,却因沉迷《魔兽世界》而变得玩物丧志,一下子从天才堕落为‘魔兽’。”这段话,足以叫闻者伤心,见者流泪。
一个叫杨宏印的盟友向大家讲述了自己的故事:来自于山东农村地区,家境贫寒,父母省吃俭用把自己送进了大学,指望大学毕业找个好工作改善家庭条件。但大学四年自己荒废学业,在网吧开始玩《魔兽世界》,毕业后回家后也不积极找工作,又玩了半年多的这个游戏。终于有一天再也无法忍受它对自己的煎熬,自己砍下了自己的小拇指。
资料显示,《魔兽世界》在中国2005年4月份开始公测,在2005年5月份开始正式运营。而在国外,是在2004年第三季度开始内测。如果按照杨宏印接触《魔兽世界》的时间来推算,他至少要玩到2009年才算玩了4年的时间,而这部宏大的电视记录片早在2008年2月份就已经录制完成了,什么情况?
网瘾戒治中心还是魔兽瘾治疗中心?
在这个大型的电视纪录片当中的《魔兽世界》部分上,很多盟友都说这是一个没有规则的游戏,可以随便杀人,可以随便偷东西。而在涉及这些内容的时候,陪衬的游戏画面多为《反恐精英》和《流星蝴蝶剑》的火爆场面。而整个节目出现的《魔兽世界》这款游戏的画面,只有几个简单的在“东瘟疫之地”杀一些低级别的怪物的镜头……
在本部分当中一个名为李萌的盟友被采访,但是这位患有“网瘾”的盟友和记者诉说的可不是《魔兽世界》,而是一款叫《QQ音速》的音乐游戏。而旁白对于这款游戏的描述是充满了“奇幻、色情、刺激和暴力”……
为什么要把网瘾的概念给偷换成《魔兽世界》瘾?我们也能看到很明显是因为其他游戏或者是其他和游戏无关的网络问题,也被直接引用并扣上《魔兽世界》吃人的帽子,这是为了什么?
在节目开始的介绍中,屏幕出现过这么一排文字:“目前我国互联网用户达到14亿,山东省用户超过1000万。2005年全国犯罪的青少年中,70%与网瘾有关。”
且不说2005年的统计数据适合不适合用在这个2008年节目中,就说北京某医院的那个网瘾防治中心经过记者的访察也发现不过是在用治疗轻度精神疾病的方法治疗所谓“网瘾患者”,唯一不同的是收费上一点也不含糊,短短几天或者半月的治疗流程报价随便就上万人民币。
“魔怔”,谁又能真的分清楚谁是“魔怔”。
我们说到吴三桂起兵造反时总是提到“冲冠一愁为红颜”,但事实上是吴三桂早就和满人有了联系和密谋,并早有降清之心。所谓“冲冠一怒为红颜”不过公然反叛的借口而已。
其实,所谓的“网瘾”,或许也只是个托词罢,更多的是红红绿绿的人民币在作怪。
引导正确认识,方兴未艾。
当看完了这部电视记录片后,除了为那些深受《魔兽世界》折磨的玩家感到可惜外,还使我想到了另外一群人。他们因为《魔兽世界》这个游戏而被世界认识,就是此前代表中国,前往法国参加了《魔兽世界》竞技场精英挑战赛的WE《魔兽世界》竞技场战队。
这些成员的普遍年龄也和记录片中接受治疗的盟友们的年龄都差不多,他们都是大学生。而且在最早中国区的预选赛中,来自全国很多《魔兽世界》竞技场战队的成员也都是大学生。但这些大学生们却因为《魔兽世界》这个游戏而站到了上海卢湾体育馆的竞技台上,站到了法国巴黎凡尔赛门展览中心的决赛场上!
直到现在还有很多电子竞技媒体和游戏媒体并不对玩家们负责,只为了单纯的利润而去盲目的鼓励他们的玩家们去接触电子游戏,去沉迷电子游戏。
总而言之,不管是网站还是平媒,干电子竞技类媒体的人可以大体分为两类,真弱智者和装弱智者。但实际上的情况,我们都很清楚现下的情势如何。作为负责任的媒体不应过分鼓吹从游戏当中衍生的新型体育运动电子竞技项目的产业化,试问蹦床、水球等等冷门项目走过了多少个年头?在中国我们仍然看不到此类冷门项目的切切实实的产业化发展之路。
产业化的味道是好些人在老长的岁月中走出来的,不是吹捧出来的。盯死空间和时间两个轴,从时间的视角写电子竞技生存空间变革,从空间的视角写电子竞技发展时间流逝,这才是媒体要干的事情。
过分渲染电子竞技项目对未成年人的负面影响,乃至视游戏本身为“洪水猛兽”,也不是作为带有“公共信息传播者”的负责任的媒体所为。
其实,引用教育家南夏老师的说法:“在许多未成年人心中,逃学打游戏是一件具有美感的事,因为它意味着反抗家庭权威、破坏学校秩序、挣脱规则束缚,这种以自身前途为代价的行为对青春期的学生们来讲充满自由的美感,游戏本身不过是一个途径。如果没有游戏,可能会是另一个未知的事物。”
游戏媒体应在这个引导的过程当中,用另一种角度担纲“传道、授业、解惑”的师者身份。
又是一段故事:2008年5月份,一对来自邯郸的父母寻求《电子竞技》杂志帮助。他们16岁的儿子因为喜爱《魔兽争霸Ⅲ》这款游戏,已经放弃学业,打算做一名职业选手。这对父母希望通过我们能够引导到他的儿子走上适合自己的路。
经编辑部商讨引导策略后,很快就将这位少年接到了北京。并安排了专门的编辑进行陪同和开导,和这个少年一起生活了不到两天。带这个少年走访了他心中认可的职业选手,带他观看了他原来只在网上见过的职业比赛,并让他看到了职业游戏最真实的一面。最后这位少年在亲身经历过他曾经向往的职业生活之后,自己做出了回到学校的选择。
现在他已经回到了老师、同学的身边,但他也并没有放弃《魔兽争霸Ⅲ》这款游戏。他仍然把它当作爱好,平常学习完后依然会上网玩会游戏。热爱游戏曾经使他失去过方向,让他沉迷在游戏的世界里。但我们同样通过游戏的力量,使他明白了如何正确看待游戏,正确的摆正了自己、生活和游戏间的关系。
“反对过度沉迷游戏。帮助读者如何正确适度地享受游戏,屏蔽掉游戏带来的负面影响。”这些话不是仅仅只停留在嘴上,更要付之行动。
游戏玩家——不管网游玩家还是单机玩家,都不是精神病人,也不是俗世口中的“差生”。恰恰相反,通过游戏,他们获得娱乐和休闲的同时,团队协作能力、知识面以及对网络的应用能力也远远超过一般人,随着游戏产业一步一步的越来越辉煌、越来越正规,游戏玩家们也会逐渐的由社会的弱势群体开始成为社会的主流声音。
在这个引导的过程中,我们任重而道远。