Quest Atlantis在《教学系统设计》课程教学中的应用

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  [摘要]在《教学系统设计》的课程教学中,为了培养学生的教学设计能力,同时依据情境学习理论和经验学习理论,有必要为学生营造一种以产品的教学设计为中心的学习情境,并让学生在其中进行教学设计的体验和实践活动。Quest Atlantis(简称QA)无疑是这方面的最佳选择之一,因为QA的教学设计非常成功也非常独特,尤其是其设计充分体现了建构主义的理念。在将QA应用于《教学系统设计》的课程教学时,笔者设计了三个阶段的教学,依次是教学设计的理论学习、QA教学设计的体验以及QA教学设计的实践。经过对学生满意度的定量和定性调查发现:这种三阶段教学的设计总体上是比较成功的,能够将原本枯燥的教学设计理论学习演变为“玩中学”和“做中学”。本次革新性教学实践收获的启示是,让师范生以分散的方式独立自主地参与QA具有一定的可行性。
  [关键词]教学设计;Quest Atlantis(探索亚特兰蒂斯);体验;实践
  [中图分类号]G434
  [文献标识码]B
  [文章编号]1672-0008(2011)02-0101-05
  
  众所周知,作为教育技术专业的一门主干核心课程,《教学系统设计》强调对教学过程进行系统的设计,尤其强调建构主义或以学习者为中心的教学设计。那么,作为《教学系统设计》的课程教师,他们是否又对该课程的教学过程进行了独特的教学设计,尤其是进行建构主义或者以学为中心的教学设计呢?李念等人(2007)对我国部分地区教育技术学专业本科生教学设计课程的教学和学习情况进行的抽样调查表明:“从总体上看,无论选用哪种教材,其教学方式都是以讲授型为主,所占比重均超过了85%。其中讲授内容以教学设计理论居多,案例分析相对而言所占比例比较小。而对于课堂讨论这种教学方式在整个教学过程中基本上很少用到。”由此可见,这种《教学系统设计》的教学自身却缺乏有效教学设计的现象还是很尴尬地存在着,而且似乎还比较普遍。
  《教学系统设计》作为一门实践性很强的学科,教师如果以讲授或引导学生学习教学系统设计的各种概念及其理论为主,则容易使教学设计理论化、抽象化,容易使教学设计脱离实践,也不利于培养学生的教学设计能力。笔者认为,《教学系统设计》的核心教学目标是培养学生的教学设计能力,而不是仅仅理解或记住教科书中的概念、模式或各种理论。至于采取何种教学策略来培养学生的教学设计能力,笔者主张最好的方式是营造一定的学习情境并让学生在其中进行相关的教学设计体验并在此基础上进行相关的教学设计实践活动。这种主张也符合布朗的情境性学习理论和杜威的在经验中学习的教育主张。“布朗(J.S.Brown)等人认为,传统教学暗含了这样一种假定,即概念性的知识可以从它们被学习和应用的具体情境中抽象出来,把概念表征作为教学的中心。而实际上,这种假定恰恰极大程度地限制了教学的有效性。情境性学习理论认为,活动和感知比概括化具有更为重要的、认识论意义上的优越性,所以,人们应当把更多的注意力放在实际情境中的活动和感知上。”杜威认为,教育即经验的改造,而经验则是有机体与环境之间交互作用的过程和结果。“‘经验首先是一个经历的过程’,‘经验……首先是与活动相联系的经历”’。而在经验和教学方法方面,杜威主张,“思维起于不确定的情境,培养思维能力首先要提供恰当的情境,基本的要求是:给学生一些事情去做,不是给他们一些东西去学”。
  


  那么接下来的问题是,如何给学生营造一定的学习情境,或者说给学生营造一种什么样的体验式的学习情境并让学生在体验的基础上进行教学设计的实践活动呢?由于教学设计有三大层次,即“产品”为中心的层次、“课堂”为中心的层次、“系统”为中心的层次,所以这就有三种相应的选择。这里,笔者认为,教育技术专业的本科生甚至研究生最有可能从事的教学设计层次是“产品”为中心的教学设计,而不是为其他教师设计课堂教学,也不是为某学校或专业设计课程教学计划等。因此,笔者这里选择的是营造一种以教学软件产品为中心的学习情境。《Quest Atlantis》(探索亚特兰蒂斯,简称QA)便是本次《教学系统设计》在自身教学设计方面的选择。
  
  一、将QA应用于《教学系统设计》课程教学中的缘由
  
  《Quest Atlantis》是由美国印第安纳大学(IndianaUniversity)教育学院的Sasha Barab教授主持的一个针对9-16岁儿童的国际性的学与教的项目。该项目利用Activeworlds引擎构建了一个三维游戏环境,并嵌入了自然、数学、社会研究、语言学习等多个中小学学科的内容。目前来自美国(加利福尼亚、佛罗里达、印第安纳、弗吉尼亚、新泽西、北卡罗来纳、威斯康星等州)、澳大利亚、马来西亚、土耳其、新加坡、以色列、加拿大、新西兰以及中国等许多国家的中小学教师先后“自愿性质的”在自己的课堂教学中使用QA,其中许多教师已经是持续使用QA多年。截止2010年10月,QA在全世界已经有超过50000多学生用户,而这些学生完成QA所设计的“使命”(Mission)已经超过了10万。这些应用方面的数据从一个侧面说明,QA的教学设计是非常成功的,是值得我们教育技术专业的学生去体验和学习的。
  


  在具体的教学设计方面,QA的设计也是非常独特的。其一,QA的设计有三重基础。“尤其是,这项工作是一项将教育、娱乐和社会责任融为一体的设计工作。我们工作的目的是理解如何开发一款没有枪炮的游戏,该游戏没有暴力但却令人激动,游戏环境适合女孩子但却依然对男孩子有吸引力,含有与课程标准一致的探究和经验活动,而这些活动能用来评价学习的结果,此外该游戏致力于将世界变得更加美好。”尤其是QA通过三种途径将社会责任感的培养蕴含在游戏世界中,包括蕴含社会责任的角色扮演、涉及道德困境的故事情节、能够体验反思的行动结果,而这些也符合德育中的科尔伯格的道德认知发展理论和纽曼的社会行动模式。其二,在科学教育方面(Taiga单元),QA强调社会——科学探究的过程,即,使用自然科学的方法来探寻有关社会问题的故事情节,这些社会问题与自然科学有关,但是问题的解决需要平衡科学、政治、经济和道德的因素。QA的社会——科学探究包括了三个核心要素,即情境、知识的简化表征、科学探究。其三,在语言教育方面(Plague单元),QA通过使学生沉浸在进退两难的道德困境中的方式来培养学生的议论文写作能力。Plague单元将人物与情境结合在一起,
  

游戏者在其中明确地扮演调查者的角色,他们的目的是分析问题的所有方面并为报纸写一篇议论文以帮助小镇决定该做些什么。通过这种结合,学生们要对科学和技术中的道德伦理做出艰难选择,并思考在特定情况下是否可以为了目的而不择手段。其四,QA在设计中还运用了人种学的研究方法和基于设计的研究,具有用户视野和实证化设计的特点,并强调课程“实践”层次的设计,甚至是笔者见到的将基于 问题式学习与技术结合的最为完美的软件产品。
  总而言之,笔者认为QA是将游戏这种新技术与教学设计完美结合在一起的经典案例,也是技术支持环境中探究式学习的优秀案例,非常适合营造一种以“产品”为中心的教学设计的体验式和实践式学习情境。
  
  二、QA在《教学系统设计》课程教学中的应用模式
  
  本次《教学系统设计》教学革新的对象是陕西师范大学07级教育技术专业本科生。在将QA应用于《教学系统设计》的课程教学之前,笔者结合布鲁纳结构主义课程范式和杜威经验自然主义课程范式各自的优缺点、学科课程与经验课程各自的优缺点,将《教学系统设计》的教学过程设计为三个阶段,如图1所示。
  
  (一)教学设计的理论学习阶段(第一阶段,一个月左右)
  笔者以前的PBL(基于问题式)教学实验发现,“学生在协作解决问题的过程中面临的最大困难之一就是缺乏学科的基础知识”。因此,笔者本次教学革新的第一阶段是让学习者先掌握学科的基本结构。所谓学科的基本结构就是每门学科中的基本概念、原理、法则的体系。美国结构主义教育家布鲁纳说到:“不论我们选教什么学科,务必使学生理解该学科的基本结构。这是在运用知识方面的最低要求,这样才有助于学生解决在课堂外所遇到的问题和事件,或者日后课堂训练中所遇到的问题。”
  在具体教学方法方面,笔者以启发式教学为主,引导学习者学习《教学系统设计》(何克抗等编,高等教育出版社2006年版)的学科基本结构,包括基本概念、理论以及方法等陈述性和程序性知识。在该阶段,既有教师的讲解,也有师生间的问答和交流,甚至教师还要引导学生反思或质疑教材中的一些概念和模式。在学习内容方面,除了学习概念、原理之外,还引导学生分析教材中的一些案例,以加深学生对概念、原理的认识。
  
  (二)QA教学设计的体验阶段(第二阶段,两个月左右)
  经验自然主义课程范式的代表人物杜威毕生所倡导并实施的经验课程形态是“主动作业”。所谓“作业”是指“复演社会生活中进行的某种工作或与之平行的活动方式”。当把社会生活缩小到“教学设计”这种特殊的人类教育活动范畴时,“作业”这一概念就演变为“复演教学设计中进行的某种工作或与之平行的活动方式”。那么当把蕴含有丰富教学设计活动的QA应用于《教学系统设计》的课程教学时,QA就可以看作是网络时代杜威所倡导的“主动作业”。首先,QA的体验符合杜威关于主动作业“更主要的是使学生获得智力的、道德的和审美的品质”的观点,因为学生在体验QA的过程中本身就需要大量的智力活动(包括完成QA中所设计的系列任务以及探究QA教学设计的问题),而且学生还能潜移默化地受到QA七种社会责任的感性熏陶和游戏世界唯美画面的感染。其次,QA充满了教学设计的事实和原理,可以代表教学设计的情境,而这也与杜威关于主动作业“源于社会生活”的观点一脉相承。最后,学生在体验QA的过程中,本身虽然在游戏,但活动的目的却是指向《教学系统设计》这门学科的“逻辑经验”,即学习的过程,这也与杜威关于主动作业是“游戏与工作的统一体”的观点相吻合。
  在QA的教学设计体验中,笔者给学生同时分配了Taiga单元和Plague单元。为了让学生能较为完整地体验QA的设计(尤其是社会责任维度的设计),笔者也选择让学生们和其它新的QA探索者一样完成QA所设计的三个起始任务。然而在该阶段的具体实施过程中,由于学院现有计算机教室网速的限制,学生们在计算机教室中无法流畅地体验QA,于是笔者不得不将原先设计的学生集中式体验调整为学生利用自己宿舍的计算机分散式体验(每位学生都有个人的计算机),教师则在每周的课堂上组织学生交流和讨论对QA的教学设计体验。此外,教师还建立了专门的博客和QQ群,以便及时解决学生在分散式体验过程中的问题,同时也方便学生之间的及时交流和相互帮助。
  
  (三)QA教学设计的实践阶段(第三阶段,一个月左右)
  通常,我们将《教学系统设计》更多地视为一种学科课程,即强调这门学科内在知识的逻辑性、系统性,因而在教学中侧重于该学科知识的讲授与接受。然而,笔者认为,《教学系统设计》除了具有学科课程的特点之外,还具有经验课程(活动课程)的特点,即强调学生对教学设计活动(尤其是技术环境中的教学设计活动)的感知觉和直接经验,强调学生在实际教学设计活动中的经验改造或知识建构,强调打破学科界限、创建学习活动的情境。经验课程的代表人物杜威主张“做中学”。杜威认为,只有当儿童主动地从事活动,积极地去“做”,才能积极思维;教学时应该给儿童一些事情去做,而不是让学生静听、静读;教师应该努力创设情境,使学生通过做而学习。
  在具体教学方法方面,笔者让学生自由组成小组并结合第二阶段的体验,自选教学内容进行具体的QA单元设计。在本阶段的教学设计实践活动中,笔者在QA学生议会(StudentCongress)活动框架的基础上拟定了本次教学设计实践活动的设计框架。该框架包括有背景故事、教学对象、学科内容、教学目标、教学方法、玩家角色、游戏冲突、游戏场景(包括游戏任务、人物)、游戏结果(包含学习评价)。笔者要求学生按照该设计框架来进行具体的教学设计,并提交小组的最终教学设计方案。在该阶段,教师除了每次组织学生在课堂上的分组讨论活动,还要求每组在分组讨论之后派一个代表陈述自己小组讨论的情况,以增进小组间的讨论与交流。
  
  三、QA在《教学系统设计》课程教学中的应用效果分析
  
  在研究上述三阶段教学设计的实际效果方面,数据的获取主要是在第三阶段结束之时,对全班同学用李克特5点量表进行教学满意度的定量调查(如表1)以及开放式问卷的定性调查。以下是对这些数据的定量和定性分析。
  
  (一)总体值得肯定
  从表1可以看出,本次三阶段教学,学生总体上还是比较满意和比较肯定的。尤其是让学生亲身体验QA教学设计的第二阶段和围绕QA进行具体教学设计的第三阶段,学生的满意度更高一些。相比较而言,对于以理论学习为主的第一阶段,学生的满意度则要低一些。
  对于本次三阶段教学的总体评价,A同学这样写道:“三个阶段的教学具有针对性和层次性。教学目标明确,学期的终极任务是运用第一阶段的理论学习以及第二阶段的游戏体验来进行具体教育游戏的设计,有效地就将理论与实践结合起来。”B同学这样评价道:“第一阶段学习中,由于完全的理论学习,兴趣不是很大,觉得理论由于高度总结概括,觉得有点虚,也不知道学这些理论今后该如何用,在哪些情况下运用,于是有些迷茫,对理论学习也仅是浮于表面,没有进行深层次的理解。第二阶段中,对游戏不感兴趣的我迷上了QA,感觉与以往接触的国内小游戏有很大不同,于是边玩边思考,对课本内容又细细地看了一遍,感觉QA设计思想很特别。虽说教学游戏但是不会让人看到很明显的说教现象,一边玩游戏一边 对理论有了很深地理解。第三阶段应该算是应用阶段,将自己的想法所学知识融入到一个教学游戏当中,经过小组队友的共同讨论修改,完成了一个教学游戏设计方案。完成这学期学习后,回顾这一学期,感觉自己真正地学到了东西,不会像原来那样脑子里只有理论,不会应用。”C同学则这样评价道:“本来预期中的这门课应该是比较枯燥的,整天理论‘熏陶’,但老师却结合了QA这款教学游戏进行教学,很有趣,也很有用。”
  对于QA教学设计体验阶段的教学,一位同学这样评价道:“本门课程的学习过程中完成了理论与实践的结合。如果一味地学习理论,那么学生很难理解理论所包含的深层含义。在这门课的教学过程中,教学游戏的应用我认为非常好。我在玩游戏的过程中慢慢体会和分析其教学设计思想,要比纯粹的理论记忆深刻、理解透彻。”另外一位同学则这样评价的道:“在这门课程的学习过程中我们感觉到的是快乐、轻松的学习知识,尤其引入了教学游戏之后,激发了学生的学习兴趣,充分体现了‘玩中学’的教学理念。”
  对于QA教学设计实践阶段的教学,一位同学这样评价道:“我很喜欢的一个教学环节便是老师让我们自己讨论之后每组派代表讲解自己的设计方案,或者针对某个主题,本小组的意见。这种方式大大提高了我们的热情,也满足了我们的表现欲和增加我们站在大家面前发表自己见解的机会。我在以后的教学中,也会使用这种方式,吸其精华。”另一位同学这样评价道:“让学生自己设计游戏,也激发了学生创造的积极性,也体现了‘做中学’的教学理念。”
  除此之外,还有一些学生的积极评价。例如“这学期本门课程的教学方法是在我以前的学生生涯中从未体验过的,这是对教学的一次新的尝试。我认为这种教学方法很独特、很新颖。并且,就我个人而言,我认为这种教学方法效果很好。”“很喜欢这种创新性的方式,老师也很有想法,至于最后结果,其实已包含在整个过程中了。”“马老师的教学形式有别于其他老师的传统授课方式,传统的按部就班式讲授不会让学生产生很大的兴趣,多年的传统授课已经使学生产生厌倦,马老师的教授模式让我们有耳目一新的感觉。让我自己觉得,这才是大学的课堂。”“我觉得本学期的课程样式比较多,内容丰富,比较有意思。给学生自主学习和探究的空间比较大。”
  
  (二)局部需要改进
  尽管将QA应用于《教学系统设计》的课程教学中获得了学生们的普遍肯定,取得了一些成绩,但还是存在一些需要进一步改进之处。概括起来,有以下几点:
  1 理论学习阶段可以同步让学生体验QA的教学设计
  当笔者调查学生对《教学系统设计》三阶段教学各自的喜爱程度时,得出如表2的数据。由此可见,尽管理论学习阶段是启发式的,甚至是讨论式的,但还是很难激发学生的学习兴趣,而这必然会影响该阶段学习的效果。为了进一步激发第一阶段学生对学习理论知识的兴趣,同时为了使学生加深对理论知识的理解,有必要对第一阶段进行改进。如何改进呢?一位同学的意见则指明的方向:“我觉得在教学系统设计的理论知识学习时,就可以让学生们玩QA。一方面,让理论与实践并行,另一方面,学生们在课堂上的积极性更高,学习知识更容易进入学习情境中。”正如这位同学的意见一样,其实完全可以在第一阶段的《教学系统设计》的课程教学中就开始让学生亲身体验QA的教学设计。
  2 QA分散式体验阶段需要有统一的任务进度要求
  由于在QA教学设计的体验阶段,不得不临时将原先设计的学生在计算机教室集中式体验调整为学生在宿舍分散式体验,加之笔者又是第一次将QA应用于教学实践,因此出现了一些不可预见的问题。以下这位同学的评价和意见则正中要害:“但是我觉得第二环节做得还不够好,因为大家的进度不同,导致有些同学在讨论课上无言可发,虽说是自主学习,但每周还是应该有个最低进度,否则就可能导致学生停滞不前。”这说明,当采取分散式体验QA教学设计的方式时,尽管建立了QQ群和教师博客,但还是有必要对学生每周完成QA的任务进度有一个明确的统一的要求,尤其是在QA只有英文版的情况下(中文版的翻译正在协商之中),否则一些学生的独立自主体验会因为没有外在要求而进展缓慢或停滞不前,进而影响这些同学本阶段的学习效果。当然,理想状况下,在计算机教室让学生集中式体验QA的教学设计效果会更好,因为一方面教师可以及时解决学生操作过程中的疑难问题,另一方面教师也可以加强对学生的任务指导和监督。
  3 OA教学设计实践阶段最好限定学科主题
  由于学生在第三阶段是以自选学科主题的方式进行QA教学设计的实践活动,因此实际上学生选择的学科主题范围相当宽泛,既有中学语文的学科主题,也有生物学的、历史学的、教育学、计算机学科等学科主题。尽管这种开放式的做法充分发挥了学生的自主性和兴趣,但却在一定程度上给教师的指导带来了巨大的挑战。尽管笔者在面对这种学科主题完全开放式的教学设计实践活动时,采取的策略是让其他小组和教师一起提出自己不懂或感到疑惑的问题,然后让学生现场解答或查阅相关权威资料后再解答的方式,但笔者还是感觉在指导学生时并不那么得心应手,尤其是对教学设计方案中的内容科学性把握不准。而这恰恰也是一些学生希望教师在第三阶段加强指导的根本原因所在。基于这种经验,笔者认为,将本阶段QA教学设计实践活动的主题最好限定在任课教师能够驾驭的领域,比如就限定在《教学系统设计》这门学科中,那么应用效果会更好一些,教师的指导也会更充分和准确一些。
  
  四、结论和启示
  
  综合上述,我们可以得出的结论是:在揉合布鲁纳结构主义和杜威经验自然主义课程教学论基础上所设计的《教学系统设计》三阶段教学法,总体上是比较成功的,也取得了比较好的实际教学效果。这不仅因为学生总体上对三阶段教学比较满意,而且还在于学生对各阶段教学的积极性评价更多一些,尤其对QA教学设计的体验阶段和QA教学设计的实践阶段的满意度更高、积极性评价更多。就学生的积极性评价而言,主要集中于QA的应用能将教学设计的理论和实践紧密结合在一起,而且使原本枯燥的理论学习演变为“玩中学”和“做中学”。总之,QA能够为教学设计课程营造一种良好的软件产品层次的体验式学习情境,并能激发学生在该学习情境中进行教学设计实践活动的积极性和创造性。这些都说明将QA应用于《教学系统设计》课程教学的模式具有一定的有效性。从教学模式的组成要素而言,笔者所构建的三阶段模式虽然有理论基础、操作步骤、目标结构这些要素,然而该教学模式欠缺的就是效果评价。尽管笔者进行了一些满意度和定性的效果评价,但还缺乏围绕着目标结构展开的定量测量性评价,尤其是对教学设计能力的定量评价。这也就是说,从有效教学模式构建的角度而言,该模式还有待进一步完善。
  在本次将QA应用于大学层次教育技术专业的课程教学中,笔者所收获的启示是:让学生以分散的方式独立自主地参与QA具有一定的可行性(前提是每位学生都有自己的计算机)。目前,QA在全世界范围内的推广和运行方式都是先培训中小学教师,然后让教师组织学生在计算机教室中集中式的参与QA,教师同时提供面对面的辅导。然而,由于国内基础教育领域尽管形式上早已经开始实施新课程改革,但实际上广大教师和学生还是生活在应试教育的阴霾之中,因此尽管QA的设计很优秀也代表教学改革的方向,但实际上仍然很有可能不被我国广大中小学师生所接受和使用(即使有了QA的中文版)。这也就是说,在笔者看来,现阶段QA在我国中小学教育领域的推广和运行前途将会非常艰辛。然而,我们完全可以在师范院校的师范生中逐步推广QA,即使这些未来的教师走上教师岗位后可能受到各种条件制约而不会使用QA,但至少能够通过QA对这些未来教师在教学理念上产生影响。至于在师范生中的推广方式,就可以采用分散式的独立自主学习的方式。在这种情况下,为了加强对学生的指导,有必要建立QQ群,甚至有必要进行每周一次的语音会议(如利用YY)。实际上,这也是笔者目前在国内尝试另辟蹊径应用QA的方式。
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