暴雪创始人,做全世界最赚钱的游戏

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  暴雪的品质是乐趣
  迈克·莫汉的父亲是一个电气工程师,酷爱玩各种各样的电玩游戏。受他的影响,莫汉从小就是风靡美国的《龙与地下城》《星球大战》《星际迷航》等游戏的狂热爱好者。上小学那年,他得到了父亲给他买来的生日礼物:带有简单BASIC语言编程工具和1.5K内存的一台游戏机。兴奋的莫汉开始研究这台机器是如何运行的,数据的储存,程序的编译,信息的传送……这些神奇的知识让莫汉如痴如醉。长大后,莫汉成了加州大学洛杉矶分校电子工程系的学生,开始正式接触游戏的制造与开发。
  大学毕业后,莫汉和同样喜欢游戏的好友阿德汗和弗莱克成立了一家游戏开发公司。莫汉从祖母那里借了1.5万美元作为创业启动资金,其中的一万美元用于研发游戏软件,5000美元作为公司的流动资金。因为是唯一的出资人,莫汉成了公司的负责人,三人商定把公司命名为“硅与神经键”。
  上世纪90年代,游戏刚刚面世,做游戏开发也不需要太大的投入,莫汉和两个合伙人却没有钱来请技术人员,程序员、设计师和音效师只能由他们三个人兼任。充满激情和天赋的莫汉带着两个好友从一些大公司承接外包业务,做一些后期制作项目,帮助他们把游戏从一个平台转换到另一个平台上去。
  通过这些工作,莫汉和小伙伴们逐渐明白了游戏公司研发游戏的方法,以及如何设计代码、掌管项目,他们开始尝试研发自己的游戏。但是由于资金和人力的掣肘,莫汉不得不放弃许多在外人看来非常有商业前景的创意,只能做一些诸如《摇滚赛车》《失落的维京人》这些游戏机上的小游戏。
  1994年,苦苦思索公司出路的莫汉在一本杂志上看到了“blizzard(暴雪)”一词,他灵光一现,决定把公司改名为暴雪。这时经过多日思考的莫汉也确定了暴雪的发展方向:容易上手,难以精通。依据这个理念,1995年12月,莫汉开发的《魔兽争霸2》在北美发行。这款即时战略游戏立刻引起轰动,成为暴雪公司首款销量超过百万套的游戏。
  《魔兽争霸2》的成功给了莫汉莫大的鼓舞,他意识到其中的人与人对战的设置,符合人们争强好胜的性格取向,双方对战的过程也充满了容忍、幽默、合作的乐趣,而这个乐趣正是暴雪游戏的精髓。
  独立特行的“慢”轨道
  1998年,互联网开始普及,此时加州集中了美国绝大多数的游戏开发者。但是,所有公司开发的游戏都是一张光盘单机游戏,玩家玩腻了就去找另一款新游戏来取代,对于游戏研发公司来说,很难实现对玩家的沉淀和积累。有着敏锐商业嗅觉的莫汉意识到新的时代来临了,他迅速地将单机游戏互联网化,让玩家们在同一个平台上享受联机带来的快感。
  互联网概念让暴雪的商业价值形成了几何级数的增长,在短短两年时间内,暴雪就一跃成为世界上最大的游戏开发公司。
  但是一场危机也悄然降临。2000年,莫汉在全球做商业推广,为了节省资金,他决定当年不做研发,而是快速复制《魔兽争霸2》的成功经验。他从原先的游戏中寻找了一些新鲜的东西进行了简单的延伸,套用《魔兽争霸2》的游戏引擎,开发出了《星际争霸》。但是这款游戏推向市场后,玩家们失望极了,他们认为这款游戏只是《魔兽争霸2》的翻版,差别是主角的活动场地从地球变成了太空。
  莫汉立即惊醒,他当即要求公司对《星际争霸》进行回炉,在两年多的返工期里,整个游戏被彻底重造。2002年以全新面目出现在玩家面前的《星际争霸》又一次上演了上亿美元的销售神话。
  从此,莫汉的暴雪彻底走上了特立独行的研发“慢”轨道。《泰坦》和《幽灵》研发了三年,在发布之前,莫汉要求公司的所有人员作为玩家进行试玩,看看是不是达到了爱不释手的程度。然后再让和公司有关联的人员进行试玩,一步步看哪些细节会让人迷惑,哪些路径根本走不通,哪些地方看起来可以更加完善,之后再一次又一次修正。但最终的结果却让莫汉不是特别满意,他决定让这两款游戏终止发布,三个合伙人爆发了十几年来的第一次争吵。
  玩家们翘首以盼的游戏没有了下文,这在游戏界是商业大忌,在业内这种行为被称为“跳票”(游戏计划外取消或是延迟发布),玩家们纷纷在暴雪网站上留言:“游戏界最大的谎言就是暴雪不再跳票。”
  对于玩家们的声讨,莫汉不为所动,他坚持暴雪的作品在达到自己的标准后才能发售。“多年后,玩家们不会记得你的产品取消了还是晚发售了多久,他们只会记得这款游戏好不好玩。发售一款还没有准备好的产品,当然比发售成熟产品的风险大。”
  多次跳票换来的是几乎完美的用户口碑和极高的用户黏性,二十年来,暴雪的每一款新游戏都精益求精,真正做到了从未让玩家失望。与之对应的则是实实在在的真金白银,2015年,暴雪营业收入42亿美元,净利润16亿美元。暴雪也由三人的小团队,发展成为超过5000人的大型游戏公司。
  游戏不仅仅是娱乐
  独领风骚二十多年,莫汉并非高枕无忧。一方面面临着其他大型游戏公司的联合打压,另一方面,手机移动设备和社交网站的游戏逐渐成为很多人的新宠,暴雪游戏如何保持全球风头最劲的始终如一,莫汉也在观察思考。
  2003年,莫汉把《魔售世界》游戏推向中国。多次来华考察的莫汉看到中国日新月异的变化,觉得这是一个深不可测的巨大市场。为此,他带领团队制定了符合中国国情的营销策略:即玩家可以预先购买游戏时间,并按照实际使用时间付费。在这样的模式下,玩家购买的是时长,而不是时段。玩家可以连续玩上几天,然后休息几天,再接着玩上几天。而在全球的其他地区,玩家购买的则是时段,玩家一个时段之后会失去权限,直到购买新的时段。这种灵活多变的本土化策略使《魔售世界》在中国一经推出就获得了玩家的热宠,销售业绩占到暴雪全球业绩的一半以上。
  2009年8月,莫汉和网易合作,把《星际争霸2》《魔兽争霸3》以及战网的代理权交给网易。中国有众多的网游公司,为什么选择网易?莫汉道出了秘密:在和中国网游公司巨头的谈判中,莫汉都要和他们打上几局游戏。在较量中,他几乎是战无不胜,但在和网易总裁丁磊的较量中,他竟然完败,一局未胜。好奇的莫汉后来得知丁磊竟然是暴雪游戏的骨灰级玩家,他当即决定和网易合作。“一个网游公司总裁自己是骨灰级游戏玩家,对暴雪产品的理解是任何人不能比的。在和网易的谈判中,我发现他们的渠道、技术、资源,特别是对玩家和游戏品质的重视,让我确信选择他们是正确的。”事实也如莫汉所期待的那样,和网易合作后,在五年的时间里,中国玩家数量增长了近十倍。
  让玩家痴迷于暴雪游戏对于莫汉来说是终极追求,但有些社会专家指出,暴雪的产品让孩子长时间地待在电脑前,会使他们厌恶社交,脱离社会,这类玩家更容易患上孤僻症。这种声音越来越大,甚至有人要求美国法院责令莫汉简化暴雪产品,让玩家不至于产生更多的依赖。
  莫汉则不这么认为:游戏首先是很多人学习电脑技术的催化剂。通过游戏,一个新手就可以轻易地和世界保持沟通交流。不仅如此,暴雪产品还能培养一种以目标为导向的心态。游戏为玩家设定了任务,玩家为了完成任务,就需要列出计划,思考怎么完成任务,还需要学习一定的技能。而这些为了完成目标所做的事情,对在现实生活的工作学习具有借鉴意义。
  虽然这样说,莫汉还是有所改变。他在游戏的设计上,设置了一些“健康玩”的机制:即鼓励玩家注意休息,如果按照机制去做,经验值会增长得比较快。如果玩家长期连续玩,他们获得奖励的相应频率会降低。
  莫汉研发了一辈子游戏,他也有自己最崇拜的角色——兽人英雄“萨尔”。在《魔兽世界》中,萨尔从奴隶成为领袖,领导兽人走向解放。就像他自己,从白手起家领导一个三人工作室到成为游戏霸主,成为一个游戏行业制定规则的人,其间的过程也充满了惊心动魄。
  2016年6月6日,在暴雪25周岁的嘉年华全球玩家见面会上,由暴雪公司高层组建的“牛人头”乐队放声高歌。莫汉作为乐队的贝斯手应玩家要求演唱他自己创作的歌曲《暴雪》:我需要自由的冲动,我需要创造的疯狂,我可以像暴雪一样拯救你的孤独和迷茫……
  图片由本文作者提供 编辑 吴忞忞 mwumin@qq.com
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