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信息技术是一门实践性很强的学科。课堂上,学生只有积极地动手、动脑,积极主动地参与学习,才能更好地获得知识。而学生普遍的实际反应是:兴高采烈地冲向计算机教室上课,上课过程中却总觉得无聊,无事可做,千方百计地玩游戏。那么,如何让学生主动参与到计算机课堂活动中来,发挥他们的积极性、主动性,从而更好地学习和掌握计算机知识。
创设情境,精心设计,激发学习兴趣
一提到到信息技术课,学生往往都很喜欢,但这种爱好往往表现在爱玩游戏,或者看电影电视、动画片,而对一些基础知识、理论知识以及技能的学习却不愿意去了解掌握。为此,创设情境,巧妙地设计每一节课的导入和上课过程是关键,注重这个环节便可以让基础知识融入学生喜欢的活动中,使学生对课堂内容感兴趣,使之在喜欢的活动中学习,从而达到预定的教学目的。
1 游戏激趣,主动学习
既然学生喜欢玩游戏,我们就把所授教学内容与游戏巧妙结合,激发他们的学习兴趣,让学生在兴趣中主动学习新知识,掌握新技能。如指法练习这一学习内容枯燥、单调,学生往往不愿意练习,更谈不上主动学习。针对这一特点,教师可以结合《金山打字通》中的《生死时速》这个游戏,让学生在游戏中练习,打字速度慢的学生很快就被速度快的学生抓到了。这时学生就会提出如何才能打得又对又快,在这种游戏情境中,教师及时引导,并讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样在游戏中不仅巩固了指法,还保持了学习的热情。
一般来说,如果学生对所学的知识感兴趣,就会深入地、兴致勃勃地学习这方面的知识,并且广泛地涉猎与之相关的知识。在课堂教学中,为学生提供生动逼真的教学情境,自然会引起学生的兴趣,调动其主动学习的积极性,从而培养学生主动去学习信息技术的能力和习惯。
2 创设情境,积极学习
在课堂教学中,我们可以利用多媒体来创设情景,通过演示来激发学生的学习欲望,使学生在美的享受中产生兴趣,进入学习状态,从而积极主动地参与到学习中来。
如在教学Flash软件时,开始的理论课比较关键,但也比较枯燥无味。所以在讲授新课之前,可以利用半节课时间来欣赏Flash动画作品,从简单到复杂,使学生沉浸在动画作品的情景中,并对Flash产生浓厚的兴趣,很想自己马上就会制作。这时,教师引出Flash这个软件,并鼓励学生:“只要大家认真学习,动手动脑,发挥想象,也可以做出这样的作品。”在这种情境中,学生一定会全身心地投入到学习中来,哪怕是枯燥的理论课。
创设情境,自主尝试,获取知识技能
在课堂教学活动中,学生是学习的主人,要让学生主动参与教学的每一个环节,真正体现教为学服务这一教学宗旨。实践的过程是学生将所学知识转化为能力的过程,信息技术课堂更重视学生动手实践能力的培养。因而在教学中,教师应创设情境,大胆放手,给予学生想象的空间,让学生进行自主的探究,自行解决实际碰到的问题,充分发挥学生学习的主体性,以达到预期的教学效果。如在“画图”软件中,教师讲解了矩形和正方形的画法后,椭圆和圆形的画法就可以让学生尝试自己去探究。大胆放手,有利充分发挥学生的主体性,培养学生的创造性思维,提高课堂的教学效率。
创设情境,鼓励创新,培养信息素养
陶行知先生曾说:“教育不能创造什么,但它能启发儿童创造力以从事于创造工作。”在信息技术课教学实践中,创设情境,增设趣味性,不仅调动了学生学习的积极性,更重要的是启发了儿童的创造力,有利于学生创造性思维能力的提高和发展。信息技术中留给学生创造的空间有许许多多,如“画图”中的自由创作、“Word”、“Flash”中的电子作品创作等,都是学生进行创新的范围。
培养信息素养要鼓励学生创新,发展学生的爱好和兴趣,培养学生的个性。如学习制作电子贺卡时,我展示几张与他们同龄的学生制作的电子贺卡,创设情境,让学生欣赏,最后激励学生,只要大家开动脑筋,发挥自由想象,同样可以做到,而且可以做得更好、更有创意。因此,在信息技术教学中,不仅要使学生学会一般软件使用方法,而且要创设情境,培养学生的想象力、创造力和独立解决问题的能力,全面提高学生素养。
总之,在课堂教学过程中,创设愉悦、和谐的教学情境,把学习内容和其他课程有机的整合,让学生自主学习。是调动学生学习积极性、主动性和培养学生创新精神必要且有效的手段,对学生的全面发展起着重要作用。学生是学习的主人,要让学生主动参与教学的每一个环节,真正体现教为学服务这一教学宗旨。
创设情境,精心设计,激发学习兴趣
一提到到信息技术课,学生往往都很喜欢,但这种爱好往往表现在爱玩游戏,或者看电影电视、动画片,而对一些基础知识、理论知识以及技能的学习却不愿意去了解掌握。为此,创设情境,巧妙地设计每一节课的导入和上课过程是关键,注重这个环节便可以让基础知识融入学生喜欢的活动中,使学生对课堂内容感兴趣,使之在喜欢的活动中学习,从而达到预定的教学目的。
1 游戏激趣,主动学习
既然学生喜欢玩游戏,我们就把所授教学内容与游戏巧妙结合,激发他们的学习兴趣,让学生在兴趣中主动学习新知识,掌握新技能。如指法练习这一学习内容枯燥、单调,学生往往不愿意练习,更谈不上主动学习。针对这一特点,教师可以结合《金山打字通》中的《生死时速》这个游戏,让学生在游戏中练习,打字速度慢的学生很快就被速度快的学生抓到了。这时学生就会提出如何才能打得又对又快,在这种游戏情境中,教师及时引导,并讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样在游戏中不仅巩固了指法,还保持了学习的热情。
一般来说,如果学生对所学的知识感兴趣,就会深入地、兴致勃勃地学习这方面的知识,并且广泛地涉猎与之相关的知识。在课堂教学中,为学生提供生动逼真的教学情境,自然会引起学生的兴趣,调动其主动学习的积极性,从而培养学生主动去学习信息技术的能力和习惯。
2 创设情境,积极学习
在课堂教学中,我们可以利用多媒体来创设情景,通过演示来激发学生的学习欲望,使学生在美的享受中产生兴趣,进入学习状态,从而积极主动地参与到学习中来。
如在教学Flash软件时,开始的理论课比较关键,但也比较枯燥无味。所以在讲授新课之前,可以利用半节课时间来欣赏Flash动画作品,从简单到复杂,使学生沉浸在动画作品的情景中,并对Flash产生浓厚的兴趣,很想自己马上就会制作。这时,教师引出Flash这个软件,并鼓励学生:“只要大家认真学习,动手动脑,发挥想象,也可以做出这样的作品。”在这种情境中,学生一定会全身心地投入到学习中来,哪怕是枯燥的理论课。
创设情境,自主尝试,获取知识技能
在课堂教学活动中,学生是学习的主人,要让学生主动参与教学的每一个环节,真正体现教为学服务这一教学宗旨。实践的过程是学生将所学知识转化为能力的过程,信息技术课堂更重视学生动手实践能力的培养。因而在教学中,教师应创设情境,大胆放手,给予学生想象的空间,让学生进行自主的探究,自行解决实际碰到的问题,充分发挥学生学习的主体性,以达到预期的教学效果。如在“画图”软件中,教师讲解了矩形和正方形的画法后,椭圆和圆形的画法就可以让学生尝试自己去探究。大胆放手,有利充分发挥学生的主体性,培养学生的创造性思维,提高课堂的教学效率。
创设情境,鼓励创新,培养信息素养
陶行知先生曾说:“教育不能创造什么,但它能启发儿童创造力以从事于创造工作。”在信息技术课教学实践中,创设情境,增设趣味性,不仅调动了学生学习的积极性,更重要的是启发了儿童的创造力,有利于学生创造性思维能力的提高和发展。信息技术中留给学生创造的空间有许许多多,如“画图”中的自由创作、“Word”、“Flash”中的电子作品创作等,都是学生进行创新的范围。
培养信息素养要鼓励学生创新,发展学生的爱好和兴趣,培养学生的个性。如学习制作电子贺卡时,我展示几张与他们同龄的学生制作的电子贺卡,创设情境,让学生欣赏,最后激励学生,只要大家开动脑筋,发挥自由想象,同样可以做到,而且可以做得更好、更有创意。因此,在信息技术教学中,不仅要使学生学会一般软件使用方法,而且要创设情境,培养学生的想象力、创造力和独立解决问题的能力,全面提高学生素养。
总之,在课堂教学过程中,创设愉悦、和谐的教学情境,把学习内容和其他课程有机的整合,让学生自主学习。是调动学生学习积极性、主动性和培养学生创新精神必要且有效的手段,对学生的全面发展起着重要作用。学生是学习的主人,要让学生主动参与教学的每一个环节,真正体现教为学服务这一教学宗旨。