让手游充值慢一点

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  停不下来的手游
  前段时间国内手游圈里讨论的都是各个大公司最近推出的手游大作,如《花千骨》、《梦幻西游手游版》以及《热血传奇手机版》等,但最近一款来自国外的手游《生命线》却让玩家们自发的在朋友圈里刷了屏。与业内讨论的手游取得了多高的留存数据,获得了多高的流水不同,玩家们讨论更多的是关于《生命线》这款手游是多么的让人牵肠挂肚,多么的让人觉得与众不同。《生命线》是一款非常单纯的文字手游,它模拟了一个在太空飞船上遇难的船员Taylor,用“短信”的方式与玩家取得联系,并给你讲述他的遭遇的游戏。玩家只需要打开游戏的消息推送提醒,然后简单选择游戏中的选项,就能完成整个的游戏操作,但它特别的地方却在于玩家想回复Taylor就回复,不想回复也可以,等到玩家有空了在回复Taylor,也不会影响游戏进程。玩家在游戏中掌握着主导节奏,而并非让游戏掌握玩家的节奏。

  反观目前市面上的国产手游,玩起来的感觉就像是在赶着玩家走,巴不得玩家在进入游戏后十分钟不到就达到付费等级点,然后玩家这时突然发现,升级速度骤然变为了龟行,从最初的一分钟十级变为了一天都升不了一级。接下来,玩家就需要选择是为游戏充值还是继续龟速升级,每天按时上线签到做日常,不会有突飞猛进,也不会被落下太远,就像是每天的上班族一样乏味机械地做着同一件事情。基本在这个时候一款手游的乐趣也就快要消失了,因为在国产手游中,不充值也能玩得开心的手游屈指可数。
  手游的吃相很重要
  不久前才上市的《愤怒的小鸟2》就游戏品质来说的确算是上乘,也具有着相当的粉丝基础,最后却在国内手游市场折戟沉沙,最大的原因或许就是它的吃相太难看了。《愤怒的小鸟2》在引进国内并“本地化”后玩家想要额外的体力和快速强化小鸟都是需要充值的,而每日产出的体力和强化道具又少得可怜,无疑是给玩家一种“想要玩得开心就充值”的感觉。渐渐的国内手游玩家也明白了,国内手游就是花钱找快乐的,不花钱就是去当别人的炮灰找虐的,所以国内的手游中的快乐是与玩家充值的金额相挂钩的。
  其实手游赚钱一直都是开发手游的最终目的,好的手游最起码得是赚钱的,但赚钱的手游却不一定是好玩的。《热血传奇手机版》这款手游无疑是赚钱的,但这款手游却不一定好玩。玩家从进入游戏到升至四十级可以用光速来形容,但达到四十级后,玩家就会发现不进行充值,这游戏完全无法玩下去,意思就是充值了玩家才能感受到游戏的乐趣。为此,不充值就没有乐趣的《热血传奇手机版》,虽然稳居App Store畅销榜第二名的位置,但却只收到了大部分玩家的“五星差评”。
  同样也是改变自端游的《大话西游手游版》,虽然没有如《热血传奇手机版》有名,也没有大规模的宣传,但同样也已经稳坐App Store畅销榜第三名。这款手游与前面两款手游最大的不同在于玩家能够自由的掌控手游角色的发展路线,并不一定是按照手游规定的死路线机械的发展,即便没有充值的玩家也能够与充值的玩家处在同一个等级层面。而且手游的付费点在玩家进入游戏一周之后才会达到,而这个时候的玩家已经感受到了手游的乐趣,愿意玩下去的玩家自然也欣然选择了充值。毕竟不充值会有游戏的乐趣,充值了以后会感受到更多的游戏乐趣。
  一口吃不成一个大胖子
  看看如今的App Store中,能活过半年的手游,无一不是付费点隐藏的比较深的手游,赚一笔就“死”的手游,当然早就“死”了,不过有些赚到了那一笔,有些则一笔都没有赚到。在当下各家手游厂商都在收缩自身体量,降低发行频率的时期,发布一款手游的成本已然高出了之前不少,想赚一笔就跑的想法变得不太现实。能将一款手游推向市场,并将它长期运营下去,才是目前手游厂商们真正想做的。
  曾经的手游市场有人一口吃成了一个大胖子,可现在有些人连一口饭都吃不上了,还怎么会有一口吃成一个大胖子的情况出现?细嚼慢咽,细水长流或许就是今年各大厂商发行手游的宗旨。
  结束语
  一款手游除了要做得好玩,还得让玩家心甘情愿的为其充值。而市面上那种一进入游戏就想玩家充值的手游可也不少,不过今年它们基本上也都“死”得差不多了。手游付费点埋得深,并不意味着收入低,这样其实可以让玩家降低对于手游充值的抵触心理,因为玩家觉得游戏好玩才会进行充值,而不会为了让游戏好玩进行充值,连游戏的乐趣都没有感受到,那玩家就更不会充值了。
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