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摘 要:近年来智能手机越来越普及,带动了手机游戏产业的发展,但是市面上国产原创手机游戏的竞争力不足。作者分析了手机游戏与PC游戏的相同点与不同点,强调以用户为中心的宗旨,从用户的乐趣需求、游戏的易玩性以及游戏色彩的效用三方面进行论述,探讨手机游戏设计的考虑要素。
关键词:手机游戏;游戏设计;用户需求;易玩性;色彩效用
随着苹果ios系统、谷歌android系统和微软WP7系统的出现,现在的智能手机功能几乎能与常用的电脑相媲美,这样的技术进步带动了手机游戏的大规模发展。目前国内手机行业中,用户下载的应用软件近80%都是手机游戏,手机游戏开发成为热门行业。基于这样的大好形势,国内大批团队及公司加入手机游戏开发的队伍。但是,目前看来,大多数热门手机游戏都由国外团队开发,国内开发的游戏大多是经典游戏的翻版,少数的原创游戏对玩家的粘性不够。要开发出优秀的手机游戏,关键在于游戏前期的设计,如果只着眼于当前利益,急于将游戏作品制作出来而不考虑长远的发展,是不行的。当一部好的作品在玩家心里留下印记之后,玩家就会大力支持后续作品的诞生。那么,如何开发出一款热门的手机游戏,笔者认为必须考虑以下几方面内容:
一、认识手机游戏与PC游戏的相同点与不同点(本文讨论的PC及PC电脑主要指台式机、笔记本电脑以及一体机,掌上电脑和平板电脑不在讨论之列)
(一)两者的相同点
1.开发流程基本一致
由于手机游戏和PC游戏的制作都是由程序设计和美术设计结合完成的,所以手机游戏应该像PC游戏的开发一样,按照游戏开发流程进行。首先是企划部分,然后是前期设计、程序设计、美术设计、游戏demo版测试直到正式版发布。在这个流程中,企划阶段是关键。游戏企划也叫作游戏策划,主要工作是编写游戏背景故事、制定游戏规则、设计游戏交互环节、计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节,不仅要设计游戏内部的方方面面,更要考虑用户群以及游戏的推广方式等。按照规范的开发流程,能够明确各阶段的任务,让整个工作有条不紊地进行,减少无用功耗费的时间,提高效率。
2.按内容分类,游戏类型一致
手机功能的升级,使得智能机相当于一个小型电脑,所以在PC电脑上的游戏几乎都能在手机上再现,只是由于手机硬件比不上电脑,所以手机游戏往往以小型游戏为主。不过,两个平台游戏的内容类型是一致的,一般主要分为ACT(动作类)、FTG(格斗类)、STG(射击类)、SLG(策略类)、RTS(即时战略类)、RPG(角色扮演)、AVG(冒险类)、SIM(模拟类)、PUZ(益智类)等。做游戏设计之前,应该明确所要开发的游戏主要是哪一类型或者包含哪几类型,选取一种类型为主进行设计,不能把多种类型不分主次地合在一起,致使玩家对游戏理解混乱,体会不到游戏主线或亮点。
(二)两者的不同点
1.画面规格不同
因为手机屏幕和PC电脑显示器的尺寸差别很大,所以两种平台的游戏画面规格也很不同。PC台式机显示器的尺寸一般都在17寸以上,笔记本电脑也有14寸以上,在这么大的显示区域内设计游戏画面,可以包含大量的内容,一些指示性的图标尺寸较小地放在角落里,一样能够看得清楚,并且可以留出空间给主要画面。比如风靡全球的小游戏《植物大战僵尸》,在PC版的战斗画面里,植物卡片在画面上端,最多可以放10张卡片,右下角放了一个显示进攻进度的指示条,尺寸较小,但是看得很清楚,并且留出了90%的画面给游戏的主角(植物和僵尸)进行活动。再看iphone版《植物大战僵尸》的战斗界面,设计者巧妙地将卡片放到了画面左端,留出大量画面给主角,但是由于画面局限性,卡片最多只能放8张,另外,显示进度的指示条也搬到了画面上端,尺寸变大了,便于玩家观看。由此可见,在设计手机游戏的画面时,需要充分利用屏幕的空间,在满足功能的情况下,还要考虑图标相对画面的比例,要是在画面里放了看不清、手指点不到的按钮,那就不符合人机工程学了。
2.操控方式不同
PC电脑的主要输入设备是鼠标和键盘,大多数电脑游戏主要是靠鼠标操作或者鼠标键盘结合的方式进行操作,而现在智能手机的输入方式主要是靠触摸屏,大多数的智能机游戏是以手指触屏或者重力感应来操控的。在手机上以手指触屏的操作方式比较接近电脑的鼠标操作,比如手机游戏《愤怒的小鸟》,就是这种操控方式,这比鼠标操控更加方便直接,但是由于带键盘的手机越来越少,没有键盘的辅助操控,在手机游戏的操控设计上,需要盡量发挥手机触控的最大效果。这种触控的方式有利有弊,好处在于,能够使游戏容易操作,不用考虑太多的键盘组合,玩家容易上手;缺点在于,不能使用键盘设置快捷键或者用方向键控制角色移动,这样降低了操作效率,对有些类型的游戏不太适合。比如靠组合键控制的格斗类游戏,强调操作速度的战略类游戏等。
二、游戏设计不容忽视的三个方面
(一)用户的乐趣需求
一个成功的设计应该以用户为出发点,始终考虑用户需要什么,不能仅仅以个人喜好来决定设计方向。以用户为中心设计游戏,首先要定位该项设计的用户群,不同的性别、年龄、文化、地域等,都是影响用户喜好的因素。在设计游戏时,应该针对不同用户的乐趣需求,迎合用户的心理。
大多数男性玩家相对于女性玩家来说,更喜欢在竞技中获得乐趣,与他人竞争并且证明自己最棒的过程可以使人获得满足感,而原始本能使男性更加热衷于此,很多游戏中都添加了排行榜、多人模式,就是为了满足玩家这方面的需求。比如《水果忍者》,除了挑战自我操作水平的经典模式以外,还添加了对战模式,将屏幕一分为二,让两个玩家各自在自己的地盘游戏,游戏是同时进行的,更加大了竞技性。而女性玩家相对于男性玩家来说,更喜欢说话交流,有这种爱好的玩家可以归为社交性玩家,他们玩游戏主要是享受和其他有相近兴趣的人的交流,而对统领别人和击败别人没什么兴趣。很多网络游戏为了吸引女性玩家,在社交系统上精心设计,除了基本的好友关系,还添加师徒关系、婚姻关系等,在游戏中能够与人建立不同的关系,并且经常交流,这种方法还是比较有效的,很多女性玩家玩此类网游,主要享受的是游戏中与人联系、与人交流的乐趣,并不在乎自己的等级有多高,装备有多好。 在年龄方面,老一代的玩家往往希望能享受整个游戏,即使他们最主要的目标是获胜时,也是如此。年轻人更感兴趣的是游戏的终点,他们更在意“游戏通关”而不是游戏旅程本身。这种区别就好像关心“发生了什么”和“结束了怎样”的区别。有些人玩游戏是为了看看接下来会发生什么,而其他人只对最终结果感兴趣,他们可能会跳过游戏过程中的某部分,直接去玩结局。针对注重结果的玩家,游戏设计者往往增加一些隐藏的情节,让玩家可以跳过一些关卡,或者提前达到某个等级。比如经典游戏《超级马里奥》第二关的隐藏跳关房间,已经成为众所周知的秘密。
当然,玩家对游戏乐趣的需求差异还有很多,而作为游戏设计者,需要充分考虑不同玩家的需求,确定好游戏主要面向的用户群,针对目标用户的乐趣需求进行游戏设计。
(二)游戏的易玩性
所谓易玩性,就是指容易上手的游戏操作方式。手机游戏是基于手机这个平台运行的,着重易玩性设计主要有两方面原因:一是可以扩大用户群,二是受限于智能机的硬件条件。
尽管复杂的操作能在游戏的环境上给玩家更多的控制权,但这样会让他们难以高效地完成游戏,以前台式机上有一款经典游戏《奥妮》,是动作射击RPG游戏,里面的主角会掌握一些新的攻击招式,但是其中的某些招式需要在松开一个键的同时点击鼠标左键,这种操作方式让众多玩家感到难以掌控,很多玩家对操作失去信心,从而放弃了这个游戏。现如今手机的用户群非常大,在操作上充分考虑易玩性,就实现了吸引玩家的第一步,至于后期增加玩家的粘性,可以通过其他的设计慢慢提高。
现在的主流智能手机大多以触屏的方式进行操作,手机的按键变得很少,有的甚至没有按键,在这样的硬件条件下,游戏的操作就只能通过触屏来实现通用性,虽然在触屏上也能设计出一些按钮作为操作键,但是这样的设计会带来一个很大的问题——占用本来就很宝贵的屏幕区域。如今手机射击类游戏有一种很流行的操作方式:双摇杆操作,以iPhone游戏《迷你戈尔》(Minigore)为例,在屏幕的下方有两个圆形区域,可以分别控制角色的移动和射击方向,一般是靠左右手的拇指按住圆形区域进行操作,这种方式从人机工程学来说,是很方便的,但是当两个拇指往屏幕上一放,那么大概有五分之一的区域被遮挡了,这就使游戏的视野变小了很多。
热门手机游戏中,《水果忍者》在易玩性的设计上是比较优秀的,玩家的操作不需要复杂的按键,也不用控制触屏的轻重、时间长短,只需要一划,就能得到游戏的乐趣,这种方式充分发挥了触屏的功能优势,并且极易上手,许多女性玩家就是被这种易操作性所吸引。所以基于智能机的平台特点,应该重视易玩性的设计,避免大量的按键,适当设计出更易操作的游戏方式。
(三)游戏色彩的效用
颜色是游戏中最基本的一种视觉元素,在设计游戏时,不能只从美观的角度出发,应该充分结合颜色在游戏中的心理效用进行设计。游戏发展到现在,人们已经在游戏中建立起一套非常原始的颜色语言学,比如红色,在游戏中如果主角受到伤害,通常是在屏幕上閃烁红色或是在镜头上蒙上一阵红色来提示正在受到伤害,当游戏中出现这种红色时,完全不需要有说明或者提示,因为玩家很清楚在游戏环境下,红色通常代表危险、伤害、警告等。但是如果把屏幕闪光改成蓝色或者绿色,这些颜色就不会让玩家产生任何感觉,因为在玩家脑海中已经建立了这种关联,当遇到别的不同情况时会觉得不符合逻辑。
在游戏设计时,切忌做出一种只有开发者才懂的色彩语言,有些游戏设计新手一味追求标新立异,只是为了比以前更独特而开发一种颜色传达意义的新方法,结果做出的游戏只有了解个中秘密的人才能读懂其中的意思,这会影响大量用户对游戏的理解,使用户体会不到其中的乐趣,导致用户对游戏的设计产生反感,不再继续玩这个游戏。
三、结语
开发手机平台游戏与开发PC平台游戏既有共通之处,也有相异之处,必须充分考虑手机平台的特点,在用户的乐趣需求、游戏易玩性和色彩效用等方面予以充分重视。本着一切以用户为中心、一切为用户服务的宗旨,潜心研究,不断创新,才能开发出受用户欢迎的手机游戏。
作者单位:
建东职业技术学院
关键词:手机游戏;游戏设计;用户需求;易玩性;色彩效用
随着苹果ios系统、谷歌android系统和微软WP7系统的出现,现在的智能手机功能几乎能与常用的电脑相媲美,这样的技术进步带动了手机游戏的大规模发展。目前国内手机行业中,用户下载的应用软件近80%都是手机游戏,手机游戏开发成为热门行业。基于这样的大好形势,国内大批团队及公司加入手机游戏开发的队伍。但是,目前看来,大多数热门手机游戏都由国外团队开发,国内开发的游戏大多是经典游戏的翻版,少数的原创游戏对玩家的粘性不够。要开发出优秀的手机游戏,关键在于游戏前期的设计,如果只着眼于当前利益,急于将游戏作品制作出来而不考虑长远的发展,是不行的。当一部好的作品在玩家心里留下印记之后,玩家就会大力支持后续作品的诞生。那么,如何开发出一款热门的手机游戏,笔者认为必须考虑以下几方面内容:
一、认识手机游戏与PC游戏的相同点与不同点(本文讨论的PC及PC电脑主要指台式机、笔记本电脑以及一体机,掌上电脑和平板电脑不在讨论之列)
(一)两者的相同点
1.开发流程基本一致
由于手机游戏和PC游戏的制作都是由程序设计和美术设计结合完成的,所以手机游戏应该像PC游戏的开发一样,按照游戏开发流程进行。首先是企划部分,然后是前期设计、程序设计、美术设计、游戏demo版测试直到正式版发布。在这个流程中,企划阶段是关键。游戏企划也叫作游戏策划,主要工作是编写游戏背景故事、制定游戏规则、设计游戏交互环节、计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节,不仅要设计游戏内部的方方面面,更要考虑用户群以及游戏的推广方式等。按照规范的开发流程,能够明确各阶段的任务,让整个工作有条不紊地进行,减少无用功耗费的时间,提高效率。
2.按内容分类,游戏类型一致
手机功能的升级,使得智能机相当于一个小型电脑,所以在PC电脑上的游戏几乎都能在手机上再现,只是由于手机硬件比不上电脑,所以手机游戏往往以小型游戏为主。不过,两个平台游戏的内容类型是一致的,一般主要分为ACT(动作类)、FTG(格斗类)、STG(射击类)、SLG(策略类)、RTS(即时战略类)、RPG(角色扮演)、AVG(冒险类)、SIM(模拟类)、PUZ(益智类)等。做游戏设计之前,应该明确所要开发的游戏主要是哪一类型或者包含哪几类型,选取一种类型为主进行设计,不能把多种类型不分主次地合在一起,致使玩家对游戏理解混乱,体会不到游戏主线或亮点。
(二)两者的不同点
1.画面规格不同
因为手机屏幕和PC电脑显示器的尺寸差别很大,所以两种平台的游戏画面规格也很不同。PC台式机显示器的尺寸一般都在17寸以上,笔记本电脑也有14寸以上,在这么大的显示区域内设计游戏画面,可以包含大量的内容,一些指示性的图标尺寸较小地放在角落里,一样能够看得清楚,并且可以留出空间给主要画面。比如风靡全球的小游戏《植物大战僵尸》,在PC版的战斗画面里,植物卡片在画面上端,最多可以放10张卡片,右下角放了一个显示进攻进度的指示条,尺寸较小,但是看得很清楚,并且留出了90%的画面给游戏的主角(植物和僵尸)进行活动。再看iphone版《植物大战僵尸》的战斗界面,设计者巧妙地将卡片放到了画面左端,留出大量画面给主角,但是由于画面局限性,卡片最多只能放8张,另外,显示进度的指示条也搬到了画面上端,尺寸变大了,便于玩家观看。由此可见,在设计手机游戏的画面时,需要充分利用屏幕的空间,在满足功能的情况下,还要考虑图标相对画面的比例,要是在画面里放了看不清、手指点不到的按钮,那就不符合人机工程学了。
2.操控方式不同
PC电脑的主要输入设备是鼠标和键盘,大多数电脑游戏主要是靠鼠标操作或者鼠标键盘结合的方式进行操作,而现在智能手机的输入方式主要是靠触摸屏,大多数的智能机游戏是以手指触屏或者重力感应来操控的。在手机上以手指触屏的操作方式比较接近电脑的鼠标操作,比如手机游戏《愤怒的小鸟》,就是这种操控方式,这比鼠标操控更加方便直接,但是由于带键盘的手机越来越少,没有键盘的辅助操控,在手机游戏的操控设计上,需要盡量发挥手机触控的最大效果。这种触控的方式有利有弊,好处在于,能够使游戏容易操作,不用考虑太多的键盘组合,玩家容易上手;缺点在于,不能使用键盘设置快捷键或者用方向键控制角色移动,这样降低了操作效率,对有些类型的游戏不太适合。比如靠组合键控制的格斗类游戏,强调操作速度的战略类游戏等。
二、游戏设计不容忽视的三个方面
(一)用户的乐趣需求
一个成功的设计应该以用户为出发点,始终考虑用户需要什么,不能仅仅以个人喜好来决定设计方向。以用户为中心设计游戏,首先要定位该项设计的用户群,不同的性别、年龄、文化、地域等,都是影响用户喜好的因素。在设计游戏时,应该针对不同用户的乐趣需求,迎合用户的心理。
大多数男性玩家相对于女性玩家来说,更喜欢在竞技中获得乐趣,与他人竞争并且证明自己最棒的过程可以使人获得满足感,而原始本能使男性更加热衷于此,很多游戏中都添加了排行榜、多人模式,就是为了满足玩家这方面的需求。比如《水果忍者》,除了挑战自我操作水平的经典模式以外,还添加了对战模式,将屏幕一分为二,让两个玩家各自在自己的地盘游戏,游戏是同时进行的,更加大了竞技性。而女性玩家相对于男性玩家来说,更喜欢说话交流,有这种爱好的玩家可以归为社交性玩家,他们玩游戏主要是享受和其他有相近兴趣的人的交流,而对统领别人和击败别人没什么兴趣。很多网络游戏为了吸引女性玩家,在社交系统上精心设计,除了基本的好友关系,还添加师徒关系、婚姻关系等,在游戏中能够与人建立不同的关系,并且经常交流,这种方法还是比较有效的,很多女性玩家玩此类网游,主要享受的是游戏中与人联系、与人交流的乐趣,并不在乎自己的等级有多高,装备有多好。 在年龄方面,老一代的玩家往往希望能享受整个游戏,即使他们最主要的目标是获胜时,也是如此。年轻人更感兴趣的是游戏的终点,他们更在意“游戏通关”而不是游戏旅程本身。这种区别就好像关心“发生了什么”和“结束了怎样”的区别。有些人玩游戏是为了看看接下来会发生什么,而其他人只对最终结果感兴趣,他们可能会跳过游戏过程中的某部分,直接去玩结局。针对注重结果的玩家,游戏设计者往往增加一些隐藏的情节,让玩家可以跳过一些关卡,或者提前达到某个等级。比如经典游戏《超级马里奥》第二关的隐藏跳关房间,已经成为众所周知的秘密。
当然,玩家对游戏乐趣的需求差异还有很多,而作为游戏设计者,需要充分考虑不同玩家的需求,确定好游戏主要面向的用户群,针对目标用户的乐趣需求进行游戏设计。
(二)游戏的易玩性
所谓易玩性,就是指容易上手的游戏操作方式。手机游戏是基于手机这个平台运行的,着重易玩性设计主要有两方面原因:一是可以扩大用户群,二是受限于智能机的硬件条件。
尽管复杂的操作能在游戏的环境上给玩家更多的控制权,但这样会让他们难以高效地完成游戏,以前台式机上有一款经典游戏《奥妮》,是动作射击RPG游戏,里面的主角会掌握一些新的攻击招式,但是其中的某些招式需要在松开一个键的同时点击鼠标左键,这种操作方式让众多玩家感到难以掌控,很多玩家对操作失去信心,从而放弃了这个游戏。现如今手机的用户群非常大,在操作上充分考虑易玩性,就实现了吸引玩家的第一步,至于后期增加玩家的粘性,可以通过其他的设计慢慢提高。
现在的主流智能手机大多以触屏的方式进行操作,手机的按键变得很少,有的甚至没有按键,在这样的硬件条件下,游戏的操作就只能通过触屏来实现通用性,虽然在触屏上也能设计出一些按钮作为操作键,但是这样的设计会带来一个很大的问题——占用本来就很宝贵的屏幕区域。如今手机射击类游戏有一种很流行的操作方式:双摇杆操作,以iPhone游戏《迷你戈尔》(Minigore)为例,在屏幕的下方有两个圆形区域,可以分别控制角色的移动和射击方向,一般是靠左右手的拇指按住圆形区域进行操作,这种方式从人机工程学来说,是很方便的,但是当两个拇指往屏幕上一放,那么大概有五分之一的区域被遮挡了,这就使游戏的视野变小了很多。
热门手机游戏中,《水果忍者》在易玩性的设计上是比较优秀的,玩家的操作不需要复杂的按键,也不用控制触屏的轻重、时间长短,只需要一划,就能得到游戏的乐趣,这种方式充分发挥了触屏的功能优势,并且极易上手,许多女性玩家就是被这种易操作性所吸引。所以基于智能机的平台特点,应该重视易玩性的设计,避免大量的按键,适当设计出更易操作的游戏方式。
(三)游戏色彩的效用
颜色是游戏中最基本的一种视觉元素,在设计游戏时,不能只从美观的角度出发,应该充分结合颜色在游戏中的心理效用进行设计。游戏发展到现在,人们已经在游戏中建立起一套非常原始的颜色语言学,比如红色,在游戏中如果主角受到伤害,通常是在屏幕上閃烁红色或是在镜头上蒙上一阵红色来提示正在受到伤害,当游戏中出现这种红色时,完全不需要有说明或者提示,因为玩家很清楚在游戏环境下,红色通常代表危险、伤害、警告等。但是如果把屏幕闪光改成蓝色或者绿色,这些颜色就不会让玩家产生任何感觉,因为在玩家脑海中已经建立了这种关联,当遇到别的不同情况时会觉得不符合逻辑。
在游戏设计时,切忌做出一种只有开发者才懂的色彩语言,有些游戏设计新手一味追求标新立异,只是为了比以前更独特而开发一种颜色传达意义的新方法,结果做出的游戏只有了解个中秘密的人才能读懂其中的意思,这会影响大量用户对游戏的理解,使用户体会不到其中的乐趣,导致用户对游戏的设计产生反感,不再继续玩这个游戏。
三、结语
开发手机平台游戏与开发PC平台游戏既有共通之处,也有相异之处,必须充分考虑手机平台的特点,在用户的乐趣需求、游戏易玩性和色彩效用等方面予以充分重视。本着一切以用户为中心、一切为用户服务的宗旨,潜心研究,不断创新,才能开发出受用户欢迎的手机游戏。
作者单位:
建东职业技术学院