游戏化学习理念下的教学活动设计研究

来源 :中国教育信息化·基础教育 | 被引量 : 0次 | 上传用户:pdiudiu
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  摘 要:近年来,游戏化学习的研究一直在如火如荼的进行,国内外一些专家学者都对游戏化学习的发展和未来抱有很大期望。本文通过文献分析、访谈等方法,分析游戏化学习目前仍不能大面积应用于实际课堂的原因,提出一种基于游戏化理念下的教学活动设计模型。该模型将翻转课堂与游戏化学习进行了有机整合,使用悦趣化的方式促进知识的内化过程,并分别从课上和课下两个维度对教育游戏如何融入课堂作以分析。
  关键词:游戏化学习;教学活动;内在动机
  中图分类号:G434 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2017)18-0057-03
  一、引言
  游戏化学习在教育技术领域中已不是一个新的名词,在新媒体联盟发布的地平线报告中,游戏化学习曾在2012和2013两年被作为重点词汇提出,报告还指出游戏化学习将成为未来三到五年内研究的重点。国内外一些专家学者对游戏的教育价值研究也處在火热的阶段,如北京大学尚俊杰等人通过调查研究发现了游戏存在的七大教育价值,包括可以激发学习动机、可以学到各种知识、可以培养手眼互动等基本能力、可以培养高阶能力、促进情感态度与价值观的培养、促进体验式学习等学习方式、可以用来构建游戏化学习环境。[1]
  基于以上背景,笔者进行了数据分析,在中国知网中,检索关键词,输入“游戏化学习”、“悦趣化学习”并点击查找,发表时间在2011年到2017年的文章共检索出299篇。数据表明,游戏化学习在2011年便开始成为了教育技术研究的一个热点问题,到2014开始,热度急剧增加。纵观当前网络上晒出的一些名师的优课案例,不难发现游戏化学习更多是结合课上完成,往往是课上教师带着学生通过游戏的方式进行学习,而缺乏课下的环节,知识系统构建不连贯。
  二、游戏化学习概述
  1.游戏化学习的理论基础
  所谓游戏化学习,是利用当前先进的科学技术和科学的认知理论将知识融入于游戏之中,游戏可以是虚拟的电子游戏,亦可以是现实生活中的实际游戏。无论是何种形式,其最终目的都是将枯燥乏味、难以理解的知识通过游戏体验的方式传递给学习者。提高学习者的学习兴趣,促进教学的进行。同时提高了教学效果,提高绩效。
  2005年,尚俊杰等人首次提出“轻游戏”的概念,概念的提出主要是为了解决教育游戏中游戏性与教育性不平衡的问题,轻游戏的概念可以定义为:轻游戏=教育软件 主流游戏的内在动机。[2] 2011年尚俊杰等人提出教育游戏面临的三层困难和障碍,同时又一次强调发展“轻游戏”的必要性。可见“轻游戏”的概念在游戏化学习的领域中处在一个颇有争议的位置,但是笔者认为“轻游戏”确实拥有其存在的价值和意义。轻游戏区别于教育游戏和严肃游戏,严肃游戏我们可以理解为是一种教学材料,它摒弃了游戏的各种特点,谈不上趣味性。教育游戏范围较为广泛,能够起到提高教学效果,促进教学质量的游戏产品以及教学软件均可称之为教育游戏。而轻游戏则以不追求主流游戏的外在形式,追求主流游戏的内部特征为基本特点的教育软件。[3]
  2.游戏化学习中教学活动设计现状
  根据文献的分析和对一线教师的访谈中,发现当前游戏化学习课堂的教学活动设计不适当。教师对于游戏中以及课堂上的时间分配问题存在较大困惑,不能够得心应手的设计和把控加入了游戏的课堂,使教和学之间产生裂痕。文章将针对这个问题做具体剖析。
  首先表现在游戏化学习课堂的时间分配问题上。在传统教育中,课堂的教学模式十分固定。教学过程按部就班,教师只需要按照固定的模式进行备课,上课。而随着教育的发展,传统教育模式依然占据主体地位,但是时代提出娱乐学习,游戏化学习的概念,教师对于游戏化学习课堂的把握就略显生疏,如课堂上的时间到底该如何分配,教育游戏是要取代传统课堂的练习部分还是在新知识的讲授过程中进行游戏,加入了教育游戏之后,游戏需要玩多长时间最为合适,如果游戏的加入使学习者的关注重点从知识转变到游戏又该如何应对等等问题。正因为存在众多未知答案的问题,教师往往会避免使用游戏化学习的教学方式进行授课。
  其次,在游戏化学习的连贯性问题上。纵观网络上发布出的一些名师的优课案例,不难发现游戏化学习被硬性的分裂为课上和课下两个部分。课上在教师的指导下,学生通过游戏获取新的知识,建构知识体系。而到了课下,教师布置作业巩固课上学习的知识,方式则较为传统。内容枯燥,形式单调。这样的方式将本应贯穿于教学整个过程的游戏化学习生硬的分割开,只在课上进行。不仅使学生对课后的作业失去兴趣,也不利于学生知识建构的连贯进行。
  最后,教育游戏多种多样,但究竟哪些游戏适合于课堂教学成为备受教师们关注的问题。教育游戏是教育性和游戏性相结合的产物。游戏之所以吸引广大青少年的注意,其根本原因在于游戏中存在的一些内在特征,如挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作等。[5]当教育游戏中这些特性过强时,学生的关注重点可能就从知识转移到了游戏中,并且容易沉溺于游戏中,不可自拔。此时的教育游戏与普通的网络游戏别无二致,对于学习者的学习起不到促进的作用。然而当教育性过强的时候,教育游戏会显得枯燥无趣,很难引起学生的注意,甚至引起学习者对教育游戏的反感。这两者显然都不是我们所希望的效果,无论是游戏枯燥无味还是容易让学生沉溺其中都对学习者的学习起到了负面的作用。究竟如何才能平衡二者之间的关系显得至关重要。
  三、教学活动设计模型FLEEM
  针对游戏化学习课堂时间分配、游戏化学习的连贯性以及教育游戏的相关特征,文章提出了FLEEM教学活动设计模型,如图1所示。其中各个字母分别代表F(flipped class)翻转课堂教学模式、L(light game)轻游戏、E(game-based learning environment)游戏化学习环境、E(experience)沉浸体验、M(motivation)学习动机。   根据人本主义学习理论,强调个人的兴趣在学习中的重要性。设计种种环节,从图中可以看出,整个模型将学习过程分为课上,课下两个部分,在课下除了教师和学生两个主体之外,还有学习社区、微课、轻游戏的环节。其中,微课和轻游戏由教师制作并发布给学生,而学习社区则是给学习者用来交流学习中遇到的问题,小组讨论进行协作学习的平台。在课上部分,同样也包括了教师和学生两大主体部分和三个环节,分别是问题集中讲解解决、轻游戏的练习、总结性评价。首先,集中的问题解决是指教师对学习者在课下自主学习中产生的问题进行讲解。根据课堂上学习者的反馈进行。轻游戏的练习部分则是应用轻游戏,再次练习课程中的重难点部分,起到强化的作用。使用游戏的方式,活跃课堂气氛,吸引学习者注意力。最后由教师对于学习者的整个学习过程进行总结性评价。在整个学习的过程中,由于极大程度的加入教育游戏,使学生产生大量的体验行为,产生沉浸感,进而促进学习者学习动机的产生。如此往复,形成沉浸体验引起学习动机的良性循环。此外,整个教学模型处在游戏化的学习环境中。
  在此模型中游戏化学习环境作为基础环境,所有的活动都是建立在游戏化学习环境中进行的。接下来文章将从课上、课下两个维度对教师所要做的工作进行分析。
  1.课下阶段
  首先,教师需要将下节课要讲解的知识做成趣味性微课,发送给学生。微视频只是微课的一种形式,教师根据要讲授的具体内容选择合适的材料呈现方式。在此期间可将学习者分为若干小组,学习者在进行课下的学习中难免会遇到各种各样的问题和困难,建立学习小组后,学习者与同伴进行沟通交流,探索问题的答案。根据建构主义学习原理,当学习者在探索问题的答案时,会在头脑中进行相应的意义建构,有助于知识的学习和内化过程。学习社区则是学习者之间进行沟通和交流的桥梁,学习社区的意义很为广泛,班级的微信群,QQ群便可以作为沟通的载体。在这一环节中,微课的制作是过程的中心。为使游戏化更好的融入到课堂中,趣味性将作为一项重要指标。
  其次,教师发放嵌套游戏的配套的形成性评价习题。习题的难度要适中,学习者只是通过了初步的微课学习,对需要掌握的知识技能尚未达到熟练的程度,过于困难的习题会打击学习者的自信心,使学习者产生畏难情绪。同样,习题也不能过于简单,过于简单的习题会让学习者对所学的知识掉以轻心,认为不观看教师的微课视频也可以答对布置的习题,这样也失去了课前学习的意义。配套習题尽量不是单纯文档形式的习题,文档形式的习题或教案的可读性差,不利于学习者进行自主学习。本模型采用将习题套用到游戏中的方式,制作轻游戏的可视化模板。轻游戏更多意义上是一款教学软件,但是具有主流游戏的内在特征,可以吸引学生的兴趣从而提高学习效率。采用轻游戏既避免了游戏性过强而使学生沉溺其中不可自拔,又不至于因教育性过强导致枯燥无味,无法提起学习者注意力。针对于教师,提供可视化的轻游戏模板,避免了教师由于编程,美工方面的不足而无法继续开展教学的问题。教师可以直接将习题套入到模板中,教师没有耽误太多的时间,但是却可以很大程度的提高学生的主动性和积极性。
  2.课上阶段
  首先,对学生课下产生的问题进行集中讲解。在课下,学生已经对于本节课要讲授的内容有了全面的认识,对于自己掌握和内化知识过程中存在的问题进行小组的讨论研究,遗留下来的问题相对来说记忆更加深刻,当教师对自己困惑的问题进行讲解时,会投入更多的注意,有利于学习更好的进行。与此同时,也大大节省了课堂上的时间,教师不必再花费大量时间对基础性的定义、原理进行讲解。可以直奔主题,对于课程的重难点进行强调,提高教学效率。
  其次,通过轻游戏再次强调学习的重点内容。解答学习者提出的所有困惑后,运用轻游戏对课堂的重点难点内容进行进一步强调。教师需要深入的讲解游戏中的各个情节设计与知识点之间的联系,从而发散学习者的思维,不仅仅拘束于课本,将知识点与游戏紧密结合在一起,为难以理解的知识点创设一定的情境,让学习者更好的理清知识的框架结构,整体把握学习内容。同时,游戏的运用会使课堂摆脱枯燥压抑的气氛,调动起学生的积极性。以一种愉悦的心情接受知识。在时间分配方面,尽量将轻游戏的时间压缩在20-25分钟左右,这样,前半节课教师用来解答疑惑,强调重难点。后半节课运用轻游戏对所讲知识做进一步总结,帮助学生构建正确的知识架构,促进知识的内化。
  最后,教师需要对学习者的学习情况做出总结评价。根据课堂上学习者的反馈情况和游戏的完成情况做出总结性评价。具体包括学习者掌握知识情况,学习者学习兴趣、态度情况,轻游戏的使用情况。其中学习者掌握知识的情况可以通过课堂上游戏完成情况的数据分析,根据学习者将游戏通关所用的时间和准确率进行综合分析,总结出学生对知识的掌握情况。学习者学习兴趣和态度评价则主要根据学习者在课堂上表现的积极与否,课堂上互动的热烈程度,课下协作学习后,提出的问题的深度等等方面进行综合分析。轻游戏的使用评价主要依据学生轻游戏的完成程度,使用轻游戏的时间以及在游戏中学习者所表现出来的积极性等因素。教师对游戏化教学课堂进行评价可以及时发现存在的问题,改正问题,使教学效果最优化。
  四、总结与反思
  文章构建的游戏化理念下教学活动设计模型——FLEEM模型,在系统层次上看,其优点显而易见。首先,将翻转课堂与游戏化学习进行了有机整合,使用悦趣化的方式促进知识的内化过程。使得翻转课堂和游戏化学习相互促进,翻转课堂促进游戏化学习知识内化的过程,游戏化学习促进翻转课堂的学习兴趣,二者相辅相成。其次,课上和课下都分为三个环节。对整个教学过程进行完整的、系统化的、针对性的设计。这种设计极大程度地提高了教学质量,目的明确,层层递进。最后,整个过程是通过一个沉浸体验从而产生学习动机,进而继续进行循环的过程。在此过程中,轻游戏为学习者提供所需的刺激,产生兴趣,深度沉浸于知识内容之中,激发学习动机。而后在动机的驱使下再次进入体验过程,形成一个良性循环。
  游戏化学习融入课堂一直是众多学者、专家研究的重点问题,多年的研究也并未使游戏化学习真正进入中小学甚至大学的课堂之中。文章提出的教学活动设计模型也只是将两种当前较为火热的学习方式相融合,探索一条可以解决游戏化学习进入课堂的道路。
  参考文献:
  [1]尚俊杰. 游戏化学习的价值及未来发展趋势[J]. 上海教育, 2016(35):45-47.
  [2]尚俊杰,李芳乐,李浩文.“轻游戏”:教育游戏的希望和未来[J]. 电化教育研究, 2005(1):24-26.
  [3]尚俊杰, 庄绍勇, 蒋宇. 教育游戏面临的三层困难和障碍——再论发展轻游戏的必要性[J]. 电化教育研究, 2011(5):65-71.(编辑:郭桂真)
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