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“当公司从谷底回升,逐步走向正轨时,就到和大家说再见的时间。”2016年7月21日,开心网创始人程炳皓通过内部邮件宣布了自己的离职决定。这家曾经凭借“偷菜热潮”红极—时的明星创业公司,在历经8年长途跋涉后,还是没有逃过卖身命运。
面对开心网并不“开心”的结局,程炳皓的情绪有些伤感:“不知为何,此刻胸中充满忧伤。”
曾经的“中国版Facebook'’成立于2008年的开心网,是一家文化及社区平台类公司,具体业务涉及移动网络游戏研运、社区平台服务及互联网广告,曾让全民陷入了“偷菜”的热潮。在Alexa全球网站排名中,开心网曾经位居中国网站第八位,居中国SNS网站第一名。
据公开资料显示,开心网曾在2008年9月获得北极光300万美元的投资,2009年4月接受新浪及启明创投2000万美元的投资。2009年12月初,开心网注册用户已经接近7000万,页面浏览量超过20亿,每天登陆用户超过20()0万。
2011年,开心网就对外宣称将谋求赴美上市,程炳皓表示“开心网在未来不会太长时间内一定会上市。”外界评论称比起人人网,开心网本质上更像Facebook,是最有希望成为真正意义上“中国的FB”的—家公司。
让开心网广为人知的是其开发的社交游戏“开心农场”,掀起了全民网上“偷菜”的热潮。许多玩家都是定好闹钟凌晨起来偷菜。 2011年,随着微博和微信的推出,开心网出现下滑。2012年4月底,开心网的注册用户突破1_3亿,但当时已经开心网的活跃度已大不如从前。社交小游戏的引流作用不再明显,在“抢车位”复制“偷菜”游戏模式后,极短的时间内,用户大量流失。一年时间里,用户流失率高达65%。新浪微博出现的时机、增长势头、对用户时间的吞噬,不仅让开心网在迅速崛起时被掩盖的问题全面暴露,也彻底扰乱了开心网的军心和发展节奏。
程炳皓对此在公开辞职信中总结:开心网从2010年就开始用户活跃度下滑,最后转型成为一家手机游戏公司,不再是一家平台公司。最终导致此结局的原因既不是假开心网、也不是微博微信的竞争。而在于两者,一是偷菜停车,二是熟人社交,无法成为支撑一个产品的最大支柱。社交游戏是“不可再生资源”,“偷菜乐趣在于人和人的一种新形式的交互乐趣——善意的玩笑”,当这种乐趣被用尽,人们对所有类似的社交游戏都失去了兴趣。熟人社交不是刚需,无法成为支撑一个产品的最大支柱。当用户已经不想去偷菜的时候,一个人的熟人朋友数目有限,自发产生的内容和互动数量也越来越少。
转型中迷失
8年中,开心网—直在谋求转型。在2010年至2011年,开心网一边继续做社交游戏,比如超级大亨、开心餐厅等,但效果远没有之前偷菜轰动;另一只手做创新应用及平台,比如当时流行的团购、020等,后来因见烧钱大战展开,不愿冒险而终止。
在此前的所有尝试未果之后,2012年、2013年开心网决定转向游戏,直到2013年下半年,在海外手游市场占据一席之地。在程炳皓看来,这两年开心网在玩命地开发各种新产品,全力以赴地创新,他在内部信中表示:我们寻求公司的第二次突破,直到2011年底,我们赌手游市场爆发,但其实我们团队缺乏游戏背景,我本人之前也不玩网游,我们的学习转型过程非常惨烈,直到2013年底才终于看到曙光。
如今的开心网已经从一家SNS公司转向更多靠游戏赚钱,近年主要研发和运营的游戏为三国题材类的策略游戏《一统天下》、《三国群英传》等。据程炳皓透露,2015年,开心网游戏业务获得了数千万的利润。
对于为何选择游戏,互联网分析师认为,开心网的火爆始于“偷菜”和“抢车位”,但由于后期没有持续推出创新的应用,便错误地选择用游戏黏住用户,以至于偷菜成了很多用户持续登陆的理由,开心网脱离了社交的属性转而向游戏转型,但游戏并不是其所擅长的。另外,开心网没有坚持实名制,不注重用户身份的真实性。在其短暂繁荣期间,忽视了社交的本质,并目在短期内没有把开发新客户放在首位,植入广告操之过急。
从程炳皓角度来说,他以公开信的形式自我复盘了开心网的8年创业历程。他认为自己作为创始人,有一些局限的地方,比如以技术工程师自居的他,被认为不够“商务”,另外也因为完美主义显得欠缺果断。
2013年8月20日,跟开心网同属社交网站的人人网宣布正式关闭《开心农场》游戏服务器。如今,人人网宣布朝着互联网金融公司转型,CEO陈一舟也曾公开表示,预计到2016年,人人主要的营收将来自互联网金融。“很长一段时间内,我只意识到了网络效应为人人服务,是我们的优势。后来我才明白,网絡效应为我服务,更为腾讯服务。我们建立起的壁垒,只有腾讯的百分之一。即使我们执行力提高一百倍,也做不过徽信。否则,为什么执行力比我们强、初始用户比我们多的这几家公司,都没打败微信。”陈—舟表示。
面对开心网并不“开心”的结局,程炳皓的情绪有些伤感:“不知为何,此刻胸中充满忧伤。”
曾经的“中国版Facebook'’成立于2008年的开心网,是一家文化及社区平台类公司,具体业务涉及移动网络游戏研运、社区平台服务及互联网广告,曾让全民陷入了“偷菜”的热潮。在Alexa全球网站排名中,开心网曾经位居中国网站第八位,居中国SNS网站第一名。
据公开资料显示,开心网曾在2008年9月获得北极光300万美元的投资,2009年4月接受新浪及启明创投2000万美元的投资。2009年12月初,开心网注册用户已经接近7000万,页面浏览量超过20亿,每天登陆用户超过20()0万。
2011年,开心网就对外宣称将谋求赴美上市,程炳皓表示“开心网在未来不会太长时间内一定会上市。”外界评论称比起人人网,开心网本质上更像Facebook,是最有希望成为真正意义上“中国的FB”的—家公司。
让开心网广为人知的是其开发的社交游戏“开心农场”,掀起了全民网上“偷菜”的热潮。许多玩家都是定好闹钟凌晨起来偷菜。 2011年,随着微博和微信的推出,开心网出现下滑。2012年4月底,开心网的注册用户突破1_3亿,但当时已经开心网的活跃度已大不如从前。社交小游戏的引流作用不再明显,在“抢车位”复制“偷菜”游戏模式后,极短的时间内,用户大量流失。一年时间里,用户流失率高达65%。新浪微博出现的时机、增长势头、对用户时间的吞噬,不仅让开心网在迅速崛起时被掩盖的问题全面暴露,也彻底扰乱了开心网的军心和发展节奏。
程炳皓对此在公开辞职信中总结:开心网从2010年就开始用户活跃度下滑,最后转型成为一家手机游戏公司,不再是一家平台公司。最终导致此结局的原因既不是假开心网、也不是微博微信的竞争。而在于两者,一是偷菜停车,二是熟人社交,无法成为支撑一个产品的最大支柱。社交游戏是“不可再生资源”,“偷菜乐趣在于人和人的一种新形式的交互乐趣——善意的玩笑”,当这种乐趣被用尽,人们对所有类似的社交游戏都失去了兴趣。熟人社交不是刚需,无法成为支撑一个产品的最大支柱。当用户已经不想去偷菜的时候,一个人的熟人朋友数目有限,自发产生的内容和互动数量也越来越少。
转型中迷失
8年中,开心网—直在谋求转型。在2010年至2011年,开心网一边继续做社交游戏,比如超级大亨、开心餐厅等,但效果远没有之前偷菜轰动;另一只手做创新应用及平台,比如当时流行的团购、020等,后来因见烧钱大战展开,不愿冒险而终止。
在此前的所有尝试未果之后,2012年、2013年开心网决定转向游戏,直到2013年下半年,在海外手游市场占据一席之地。在程炳皓看来,这两年开心网在玩命地开发各种新产品,全力以赴地创新,他在内部信中表示:我们寻求公司的第二次突破,直到2011年底,我们赌手游市场爆发,但其实我们团队缺乏游戏背景,我本人之前也不玩网游,我们的学习转型过程非常惨烈,直到2013年底才终于看到曙光。
如今的开心网已经从一家SNS公司转向更多靠游戏赚钱,近年主要研发和运营的游戏为三国题材类的策略游戏《一统天下》、《三国群英传》等。据程炳皓透露,2015年,开心网游戏业务获得了数千万的利润。
对于为何选择游戏,互联网分析师认为,开心网的火爆始于“偷菜”和“抢车位”,但由于后期没有持续推出创新的应用,便错误地选择用游戏黏住用户,以至于偷菜成了很多用户持续登陆的理由,开心网脱离了社交的属性转而向游戏转型,但游戏并不是其所擅长的。另外,开心网没有坚持实名制,不注重用户身份的真实性。在其短暂繁荣期间,忽视了社交的本质,并目在短期内没有把开发新客户放在首位,植入广告操之过急。
从程炳皓角度来说,他以公开信的形式自我复盘了开心网的8年创业历程。他认为自己作为创始人,有一些局限的地方,比如以技术工程师自居的他,被认为不够“商务”,另外也因为完美主义显得欠缺果断。
2013年8月20日,跟开心网同属社交网站的人人网宣布正式关闭《开心农场》游戏服务器。如今,人人网宣布朝着互联网金融公司转型,CEO陈一舟也曾公开表示,预计到2016年,人人主要的营收将来自互联网金融。“很长一段时间内,我只意识到了网络效应为人人服务,是我们的优势。后来我才明白,网絡效应为我服务,更为腾讯服务。我们建立起的壁垒,只有腾讯的百分之一。即使我们执行力提高一百倍,也做不过徽信。否则,为什么执行力比我们强、初始用户比我们多的这几家公司,都没打败微信。”陈—舟表示。