初中历史教学对历史类网络游戏的借鉴

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  随着网络信息技术的发展以及移动设备的普及,网络游戏越来越成为年轻人尤其是学生日常生活的主流娱乐活动。其中,历史题材网络游戏占据较大比重。
  历史题材类网络游戏,是以历史事实为背景,以历史人物和相关事件为线索而设计的游戏。如《王者荣耀》就运用了大量古今中外的历史人物作为游戏中的英雄形象,玩家可选择各种自己熟悉的历史人物作为英雄出战迎敌,点开每一位游戏人物,菜单栏中还有“历史上的ta”,便于玩家了解真实历史人物。由于这些历史人物大部分是人们耳熟能详的,以其作为游戏人物形象获得了良好的效果。但该游戏也有违背史实的设计,易使人形成错误的历史认知,这对玩家尤其是学生玩家产生了一定的消极影响。对此,孙卫华建议将《王者荣耀》作为课程资源进行开发;付蕙灵将《王者荣耀》中的一些元素引入班级管理当中,充分发挥了《王者荣耀》的积极作用;陈克振分析了网络游戏对历史教学的辅助与借鉴作用。这些成果基本肯定了《王者荣耀》对教学有一定的积极作用。为探讨《王者荣耀》与历史教学结合问题,笔者做了抽样调查,藉此探讨历史类网络游戏的价值、对历史教学的启发等问题。
  一、历史类网络游戏的价值及问题
  历史类网络游戏是基于一定历史背景而设计的电子游戏,玩家通常可以第一人称的形式体验游戏情节。总体看来历史类游戏具有一定价值。第一,寓教于乐。策略类历史游戏要求玩家统筹全局。例如《欧陆风云》系列,玩家可以建立自己的帝国、决定本国的政体形式、制定经济政策、控制商贸路线,可与别国展开外交,总之要想尽一切办法使自己的帝国强大。该游戏也允许几个玩家合作发展一个国家,通过游戏玩家可以锻炼统筹谋划的能力以及协作能力,提升解决复杂问题的能力,增强沟通合作意识。许多历史类游戏高度还原了历史场景,在游戏情节中安排了很多真实历史事件,玩家在游戏的同时也可获取一定的历史知识,同时也能满足其好奇心及探索欲。第二,提高自主性和创造性。在历史游戏中,玩家自己决定游戏进度及结局,游戏者真正成为了游戏的主体,成为了“历史”的创造者,有利于提升玩家的创造力。第三,提供沉浸式、交互式游戏体验。历史类游戏通过电脑技术营造出相对真实的场景并将真实历史事件穿插于游戏情节中使游戏者产生身临其境的感觉,并通过连续的反馈不断实现更高的目标,内在动机得到激发。第四,历史类网络游戏本身亦具有一定的学习价值,虽然游戏存在虚构部分,但其基本的历史背景和人物仍符合史实,例如游戏《三国志》的主体背景东汉末年魏蜀吴三分天下的史实,玩家在游戏中可进一步学习相关知识。再如游戲《二战1942》将一场场著名战役贯穿于游戏时间轴上构筑出了清晰的历史脉络,玩家在游戏中掌握基本的历史时序,并通过游戏地图和画面形成基本的空间观念。
  历史类网络游戏虽有一定价值,但也存在问题。最典型的是会改变事实以满足其娱乐性。以《王者荣耀》为例,该游戏虽然基于真实的历史人物进行设计,可大部分游戏人物除了名字与真实历史人物相符外,其他的如服饰和职业等均与其大相径庭,有的甚至完全歪曲历史,如该游戏中的李白和兰陵王竟然是刺客,刘备头戴草帽肩扛双管火铳,诸如此类例子还有很多。这是历史教学面临的新问题和挑战。
  二、历史教学对网络游戏的借鉴
  网络游戏深受中学生喜爱主要因其沉浸式的体验、娱乐性、挑战性、交互性等特点,这些也是历史教学需要向网络游汲取的“真经”。首先,借鉴网络游戏的反馈机制,改善目前历史教学课堂气氛沉闷、学生被动接受知识的现象。网络游戏的反馈是在游戏过程中给玩家以评价信息,或为语音提示,或为文字弹框,形式多样。这些即时反馈使玩家知道自己操作的正误,有效激发了玩家的探索欲、好奇心、斗志等内部动机,使玩家保持长久的热情及高度的注意力。
  其次,游戏情节和结果的多样性和不确定性有利于发挥玩家主观能动性和主体作用。历史教学也应注重交互和反馈,教师需要在学生对问题做出反应后予以及时反馈,可以口头称赞也可以肯定其作答后进一步引导学生思考,这样学生才能在不断的反馈中获得知识和技能。
  再次,可以借鉴网络游戏的任务驱动性,发挥学生的创造力和探索精神。网络游戏中会有大量任务提供给玩家,且任务具有递进性,其难度也呈阶梯式增长,最常见的闯关类游戏就是如此。历史课堂上教师应着眼于学生的最近发展区,为其提供有挑战性的任务,让学生上课如闯关,所提供任务的完成方法和结果应是开放的,让学生充分发挥创造力和自主性,调动学生的积极性。
  复次,可以借鉴网络游戏的沉浸式体验及角色模拟,增强学生学习的学体验感。以《使命召唤5》为例,该游戏是第一人称射击游戏,游戏的历史背景是二战时期。游戏一开始是日军严刑逼供美军战俘的场面,而玩家就是旁边将要被逼供的下一个士兵。在游戏中玩家可以亲身经历二战,近距离感知鲜活的历史人物,感受战争的残酷。
  三、如何利用网络游戏辅助历史教学
  网络游戏一直被视为阻碍学生认真学习的元凶之一,大众将游戏视作洪水猛兽,但诚如加达默尔所说:“游戏活动与严肃东西有一种特有的本质关联。……更重要的原因是游戏活动本身就具有一种独特的、甚至是神圣的严肃。”[1]游戏也具备教育所需的严肃性,如若运用得当,亦可辅助教学。当下,信息技术发展迅速,移动设备普及较广,为历史教师将网络游戏开发为教学资源提供了条件。以初中历史教学为例,教师可将游戏应用于学生的预习环节,例如,当教师在讲授部编版七年级历史上第16课“三国鼎立”[2]之前,可以让学生先通过玩《三国志》来自主学习简单史实,如三国鼎立是哪三国等等,让学生通过游戏真实体验三国时期的社会状况。以此引起学生对即将学习内容的兴趣,激发其学习的内部动机。游戏可呈现出三国时期的地图,让学生更直观地了解三国鼎立,知道三国的地理位置,有利于学生历史空间观念及空间认知能力的培养。
  教师也可将游戏应用于导课中。以部编版七年级历史上第三单元第9课“秦统一中国”[3]为例,教师在开始本课的讲授之前可将《王者荣耀》中游戏人物嬴政的图片展示给学生,接着向学生提问图中的人物是谁,得到学生正确的回答后便可顺其自然地引入本课的正式教学内容。根据所作问卷调查,当问到:若历史课堂中融入王者的元素是否会引起你的兴趣?班中75%的学生选择“会,因为喜欢玩王者,所以也会对王者中部分人物的真实历史知识感兴趣”。因此,将《王者荣耀》中的人物引入导课环节具有可操作性,亦可产生一定教学效果。   教师可以将网络游戏中不合史实的部分作为教学素材让学生分辨虚构历史与真实历史以加深其对知识的印象。例如,教师在完成部编版七年级历史上第二、三单元的教学后,可以上一堂“辨真假”的专题课,给学生提供《王者荣耀》中处于夏商周秦汉时期的游戏人物的信息,让学生根据所学指出其中不合史实的部分以此巩固学生所学。也可将历史类网络游戏用于活动课中丰富活动形式。例如,讲完部编版历史九上“探寻新航路”[4]后,教师可开展一节以亲身体验大航海时代为主题的活动课,课堂中学生们通过玩游戏《大航海时代》在世界各地开展商贸进行地理探险,亲身感受大航海时代的风貌。沉浸理论认为“沉浸是学习、工作时的最佳状态,它所带来的内在满足感能使人们在从事任务时满怀兴趣,忘记疲劳,不停探索,不断达到新的目标,最大化提高学习者的学习效率和学习深度”[5],教师引导学生通过游戏获得沉浸式體验,注重的是探索学习的过程而非结果。在此过程之中,游戏在实践层面上真正实现了向学习手段的转变。
  历史类网络游戏也可应用于课后研究性学习。以《王者荣耀》为例,教师讲授部编版七年级历史上册第10课的“楚汉之争”[6]部分后,可让学生从王者中选择与本课内容相关的游戏人物如项羽和韩信等,通过查找资料进一步了解其真实历史形象并发现游戏中虚构该历史的部分,可以从身份、外貌、服饰等多方面探究游戏中不合历史的部分,学生由此可进一步思考讨论如何看待历史类游戏和影视剧,如何看待其与历史学习的关系。也可以将游戏应用于合作学习中,例如当教师完成部编版历史九上第二单元到第五单元的教学后,可以让学生以小组为单位玩《欧陆风云》,以一个星期为期限最终选出最强盛的国家为胜利者。在这个过程中,学生既可以在游戏中学到世界中世纪史和近代史的内容,也可以锻炼谋划能力、统筹全局能力,增强协作意识及大局观,锻炼解决复杂问题的能力。
  网络游戏是一把双刃剑,关键在于如何利用并发挥其积极作用。历史题材的网络游戏是信息时代的一种优秀教学资源,其交互性与沉浸式体验的特点更是传统教学资源所不能及的。历史类网络游戏可应用于课前预习、课堂资源和课后延伸性学习当中,从而改善目前教学形式单一和教学资源缺乏的状况,也更符合新时代学生的需求,发挥学生学习主体作用,有利于培养学生历史学科核心素养。将网络游戏与历史教学融合,关键在于教师的合理引导与游戏的选择,教师要选择符合教学内容与目标的网络游戏且教师本身要对该游戏很了解。威斯康星大学麦迪逊分校Squire教授就曾让学生通过玩《文明III》游戏学习世界历史 [7],结果表明学生的学习效率与效果明显增强;游戏公司Triseum开发了游戏ARTé:Mecenas以促进学生学习文艺复兴时期的欧洲的文化、政治等历史知识。所以将历史类游戏作为促进历史学习的工具大有前景。虽然目前将历史类网络游戏与历史教学相结合基本停留在探索阶段,但随着网络信息技术和现代教育技术的发展,将历史类网络游戏作为课程资源进行开发将具有广阔的前景。
  【注释】
  [1]加达默尔:《真理与方法》,上海:上海译文出版社,1999年,第130—131页。
  [2][3][6]教育部:《义务教育教科书部编中国历史》(七年级上册),北京:人民教育出版社,2016年,第80—84、44—49、52—53页。
  [4]教育部:《义务教育教科书部编中国历史》(九年级上册),北京:人民教育出版社,2018年,第70—74页。
  [5]宫树梅:《历史题材教育游戏的设计研究——以辛亥革命教育游戏为例》,华中师范大学2008年硕士学位论文,第12—13页。
  [7]尚俊杰,裴蕾丝:《重塑学习方式:游戏的核心教育价值及应用前景》,《中国电化教育》2015年第5期,第44页。
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