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摘要:Maya软件作为动漫专业的专业核心课程,在中职教学中存在较大的困难,传统的教学方式难以满足教学的需求以及人才培养的要求。本文就Maya软件课程在动漫专业中的教学进行了探讨,并提出了有效的解决办法。
关键词:中职;动漫;Maya
中图分类号:G712文献标识码:A文章编号:1005-1422(2016)04-0097-02
作者简介:吴泽新(1983-),男,广东省信宜市职业技术学校中学二级教师。研究方向:计算机教学、网络教学、职业教育等。(广东 茂名/525300)
国家对动漫技术产业的支持与投入越来越大,不断促进动漫行业的飞速发展,使我国动漫行业的前景呈现一片光明。为了响应国家政策,满足社会需求,我国各地不少职校陆续开设动漫专业,加大动漫专业人才的培养力度。作为动漫专业的专业核心课程——Maya软件具有以下优点:功能强大、界面人性化、操作性强、效率高、渲染的真实感很强。由于Maya自身的特殊特点,传统教学方法很难适应教学和社会的要求,也很难达到优质的教学效果。因此,笔者结合教学实践,对存在问题、解决办法、教学思路等方面进行了探讨。
一、明确动漫专业人才定位,制订人才培养方向
作为中职学校,应该为动漫企业提供什么样的人才呢?对此很多专家学者持有不同的意见,较多的偏向是中职动漫专业应该为动画公司输出动画制作的专业人才。人才培养定位问题,必须是通过社会调研、企业需求调研才能确立的,每个职校都有对接的企业,都应根据企业的需求制订专业的培养方向。纵观各行业,基层的技术人员反而是缺口最大的。Maya的初学者从操作新手磨练成熟手需要一个漫长的过程,这个过程可能是几个月,可能是一年或者更长的时间,公司很难接受需要那么多的时间和金钱来培训一个新员工,因此,学生基于Maya软件操作从新手到熟手这个漫长的学习过程,必须在学校完成,这已成为一个必须重视和面对的现实问题。职校学生在某些方面是无法和大学生相比的,所以需要更加重视他们的动手能力的培养。
人才培养的方向决定着就业的前景。人才培养的目的不明确与方向不正确会直接导致毕业生就业方向迷茫,失去从事该行业的信心。一些中职学校动漫专业培养人才的方向比较盲目,被动地由社会表象或其他意见所左右。动漫专业的培养方向是很多的,如传统的二维动画制作、影视后期动画制作、建筑动画制作、漫画制作师、服装设计师、模型设计师、原画人员、程序人员等。动漫人才的需求呈“金字塔”形,底层是营运商、服务类技术边缘人才,中段是原画人员、模型设计师、程序人员等开发与设计人才,塔尖是美术总监、策划总监等核心人才。而现在我国需求量最大的是中段人才。所以我们在专业设置初始的时候,就要将市场需求、本校的专业教师优势、学生的特点有机结合起来,开设合理的课程。并时刻留意市场的需求变化,根据当前的形势和未来的发展趋势制定更加合理的课程体系,做到与需求紧密相连,人才培养方向进一步明晰。
二、调整三年教学规划,增加Maya 软件课时
按照教学计划,中职学校Maya的总课时一般是270,但是这270课时是分为3个学期完成的。第一个学期重在模型、材质、灯光与渲染;第二个学期重在动画与动力学;第三个学期重在把前面两个学期的内容综合练习。学时就是课节数,270学时相当于270节课,把课时换成天数就是38天(以每天7节课计),这样的学习时间和公司对员工进行几个月或者更长的时间集中培训是无法相比的。换句话而言,把38天的学习时间分配到整个中职的学习生涯中平均每周不到一天,这样的教学强度与学生的训练强度是远远不够的。
针对以上情况,笔者认为可从以下几方面入手:适当减少公共基础课的学时,增加Maya学时。中职学生底子差,初中的时候对语文、数学、英语这些文化课已经产生厌恶感,如果文化课完全不结合专业进行单纯的应试教学,课时过多会浪费学生的学习时间;其次,可以充分利用晚自习时间,适当增加Maya的上机实操课时。晚自习时间学生做完了老师布置的作业后,留在教室无所事事,要么玩手机,要么看小说,要么交头接耳等,与其浪费时间,不如考虑利用这段时间增加学生的实操课时。
三、创造课程专业特色,开展双语教学
三维动画是基于计算机科学的一种新技术,Maya是在三维动画基础上开发出来的一个更有时代意义的动画制作软件,因此该软件和其他学科有比较多的交集,在Maya中出现的很多英文单词都能说明这个观点,例如:file 文件,import 导入,export 导出,edit编辑等;三维动画制作的专业术语有:model 建模,clusters族, lights灯光等;最后涉及相关学科词汇,如几何方面:NURBS Geometry NURBS 几何体,Polygon 多边形,Transforms变形等;如动力学方面:Particle Caching粒子缓冲, Dynamics Off动力学关, Create Gravity创建动力场。以上的英文单词都是学生在使用Maya制作动画时常常碰见的词汇,由此可以见,Maya是一个综合性很强的软件,学生在学习的过程中,要将所有的英文翻译成中文很难实现,并且现在很多对教与学很有价值的Maya资料基本都是英文的。把这些有价值的材料翻译转印过来也难免会出现词不达意的现象,因此,适当进行双语教学是非常必要的。
在双语教学中我们应该注意以下问题:首先,前期学习应该以节点、菜单、操作命令等理论性较强的课程为主,切勿涉猎复杂的或综合性特别强的内容。为了提高学生对理论学习的兴趣,应该布置动画短片,同时老师要操作示范,在演示过程中详细讲解动画短片涉及的命令,使学生耳听身受。其次,教材选择原版,教师在上课中要做出必要的翻译和解析,翻译的内容可以让学生做好笔记,可以翻印给学生。在Maya教程中,网络资源还是比较丰富的,教师可以把一些优秀的网络资源拿到课堂上讲解。第三,在选材上既要照顾英文水平好的学生,又要兼顾英文水平差的学生,预防严重的两极分化。学生对动漫课程的爱好和英文水平决定了对Maya课程学习的深度,更决定了双语教学的效果,解决学生水平差异的方法可以考虑分班授课。 四、细分专业方向,实现二维、三维动画拆分
一些学校在课程开设方面还存在这样一个问题,二维动画和三维动画彼此之间没有各自独立,同时开设。二维动画往往指的是flash动画,flash动画制作的难度比较低,学生学习起来很容易上手,但一旦选择就无法抛弃。因为Maya和flash的难度不在同一个层面,即使学生学习了Maya,还需要学习一些后期软件才能完成短片的制作,否则还是不能顺利地完成一部动画作品的制作。二维动画和三维动画同时开设,比较难促使学生掌握三维动画,反而二维动画还有可能成为学生学好三维动画的障碍。
另外,有些任课老师太早就给学生发布了短片制作的任务,该专业课结束就要学生上交短片作业,这样的任务只会令学生疲于作业而很难专注于Maya的深入学习,这样最终出来的作业质量并不高。
在专业细分方向的时候应该给学生透彻分析二维动画和三维动画学习课程上的区别,各自的就业形势,在充分尊重学生选择的基础上,使得Maya的教与学更加顺利地开展,对于自愿选择三维方向的学生更能发挥主观能动性,相信这样能使Maya的课程教学走向一个更加顺利的轨道。
五、强化专业知识,进行渗透培养
在三维动画制作过程中,学生除了面临Maya本身的技术性问题,还容易面临一些常识性的问题,如:由于对人体结构和运动规律缺乏了解,容易造成人物角色模型创建时角色的形象不准确;如果没有对两足动物和四足动物的运动形态做出观察与研究,动画创作上很难达到逼真。在建模过程中,由于学生缺乏设计知识,从而造成在设计的过程中一些细节不够精确,在材质制作和动作制作时候出现问题;在场景中建模时,由于缺少建筑的构造原理和建筑构件的知识,学生往往把握不准建筑风格,会导致门、窗、房屋的结构,道具之间,建筑与角色之间的比例设计失调。所以,学生在学习三维动画专业课的时候,必须要自己合理地了解相关知识,如工业(产品)设计、建筑学、计算机语言等。
六、加强学习意识,培养自学能力
在计算机技术飞速发展的今天,软件技术的更新与发展更是日新月异,软件每次的发展都会使得相关功能带来巨大的变化,使用方面越来越人性化。因此,教师要不断地学习,更新教学内容,做到与时俱进,更重要的是学生能够进行主动自学,不断更新自己的知识结构,提升自己的软件操作水平。
让学生主动学习某一门课程的动力,主要来源于对该课程的热爱。学生对三维动画的热爱,以及自学能力的提升,往往依赖于对知识的累积和掌握,比如说动画知识、英语知识等。现在,专业动画公司招聘要求越来越高,除了要求学生具有艺术修养、基本动画技能和团队协作精神以外,还要求学生有比较高的英语水平和较强的自学能力,这样可以在以后的工作中通过自学,尤其是外文资料学习来解决实际工作中遇到的问题。
参考文献:
[1]张昆,任静生.三维动画制作英语翻译刍议[J].科教文汇,2006(17):96.
[2]王正友.中国动画教育现状探析[J].教育与职业,2007(9):103.
[3]刘永福.电脑动漫画设计专业的人才培养方案研究[J].高教论坛,2005(6):31-32.
责任编辑 陈春阳
关键词:中职;动漫;Maya
中图分类号:G712文献标识码:A文章编号:1005-1422(2016)04-0097-02
作者简介:吴泽新(1983-),男,广东省信宜市职业技术学校中学二级教师。研究方向:计算机教学、网络教学、职业教育等。(广东 茂名/525300)
国家对动漫技术产业的支持与投入越来越大,不断促进动漫行业的飞速发展,使我国动漫行业的前景呈现一片光明。为了响应国家政策,满足社会需求,我国各地不少职校陆续开设动漫专业,加大动漫专业人才的培养力度。作为动漫专业的专业核心课程——Maya软件具有以下优点:功能强大、界面人性化、操作性强、效率高、渲染的真实感很强。由于Maya自身的特殊特点,传统教学方法很难适应教学和社会的要求,也很难达到优质的教学效果。因此,笔者结合教学实践,对存在问题、解决办法、教学思路等方面进行了探讨。
一、明确动漫专业人才定位,制订人才培养方向
作为中职学校,应该为动漫企业提供什么样的人才呢?对此很多专家学者持有不同的意见,较多的偏向是中职动漫专业应该为动画公司输出动画制作的专业人才。人才培养定位问题,必须是通过社会调研、企业需求调研才能确立的,每个职校都有对接的企业,都应根据企业的需求制订专业的培养方向。纵观各行业,基层的技术人员反而是缺口最大的。Maya的初学者从操作新手磨练成熟手需要一个漫长的过程,这个过程可能是几个月,可能是一年或者更长的时间,公司很难接受需要那么多的时间和金钱来培训一个新员工,因此,学生基于Maya软件操作从新手到熟手这个漫长的学习过程,必须在学校完成,这已成为一个必须重视和面对的现实问题。职校学生在某些方面是无法和大学生相比的,所以需要更加重视他们的动手能力的培养。
人才培养的方向决定着就业的前景。人才培养的目的不明确与方向不正确会直接导致毕业生就业方向迷茫,失去从事该行业的信心。一些中职学校动漫专业培养人才的方向比较盲目,被动地由社会表象或其他意见所左右。动漫专业的培养方向是很多的,如传统的二维动画制作、影视后期动画制作、建筑动画制作、漫画制作师、服装设计师、模型设计师、原画人员、程序人员等。动漫人才的需求呈“金字塔”形,底层是营运商、服务类技术边缘人才,中段是原画人员、模型设计师、程序人员等开发与设计人才,塔尖是美术总监、策划总监等核心人才。而现在我国需求量最大的是中段人才。所以我们在专业设置初始的时候,就要将市场需求、本校的专业教师优势、学生的特点有机结合起来,开设合理的课程。并时刻留意市场的需求变化,根据当前的形势和未来的发展趋势制定更加合理的课程体系,做到与需求紧密相连,人才培养方向进一步明晰。
二、调整三年教学规划,增加Maya 软件课时
按照教学计划,中职学校Maya的总课时一般是270,但是这270课时是分为3个学期完成的。第一个学期重在模型、材质、灯光与渲染;第二个学期重在动画与动力学;第三个学期重在把前面两个学期的内容综合练习。学时就是课节数,270学时相当于270节课,把课时换成天数就是38天(以每天7节课计),这样的学习时间和公司对员工进行几个月或者更长的时间集中培训是无法相比的。换句话而言,把38天的学习时间分配到整个中职的学习生涯中平均每周不到一天,这样的教学强度与学生的训练强度是远远不够的。
针对以上情况,笔者认为可从以下几方面入手:适当减少公共基础课的学时,增加Maya学时。中职学生底子差,初中的时候对语文、数学、英语这些文化课已经产生厌恶感,如果文化课完全不结合专业进行单纯的应试教学,课时过多会浪费学生的学习时间;其次,可以充分利用晚自习时间,适当增加Maya的上机实操课时。晚自习时间学生做完了老师布置的作业后,留在教室无所事事,要么玩手机,要么看小说,要么交头接耳等,与其浪费时间,不如考虑利用这段时间增加学生的实操课时。
三、创造课程专业特色,开展双语教学
三维动画是基于计算机科学的一种新技术,Maya是在三维动画基础上开发出来的一个更有时代意义的动画制作软件,因此该软件和其他学科有比较多的交集,在Maya中出现的很多英文单词都能说明这个观点,例如:file 文件,import 导入,export 导出,edit编辑等;三维动画制作的专业术语有:model 建模,clusters族, lights灯光等;最后涉及相关学科词汇,如几何方面:NURBS Geometry NURBS 几何体,Polygon 多边形,Transforms变形等;如动力学方面:Particle Caching粒子缓冲, Dynamics Off动力学关, Create Gravity创建动力场。以上的英文单词都是学生在使用Maya制作动画时常常碰见的词汇,由此可以见,Maya是一个综合性很强的软件,学生在学习的过程中,要将所有的英文翻译成中文很难实现,并且现在很多对教与学很有价值的Maya资料基本都是英文的。把这些有价值的材料翻译转印过来也难免会出现词不达意的现象,因此,适当进行双语教学是非常必要的。
在双语教学中我们应该注意以下问题:首先,前期学习应该以节点、菜单、操作命令等理论性较强的课程为主,切勿涉猎复杂的或综合性特别强的内容。为了提高学生对理论学习的兴趣,应该布置动画短片,同时老师要操作示范,在演示过程中详细讲解动画短片涉及的命令,使学生耳听身受。其次,教材选择原版,教师在上课中要做出必要的翻译和解析,翻译的内容可以让学生做好笔记,可以翻印给学生。在Maya教程中,网络资源还是比较丰富的,教师可以把一些优秀的网络资源拿到课堂上讲解。第三,在选材上既要照顾英文水平好的学生,又要兼顾英文水平差的学生,预防严重的两极分化。学生对动漫课程的爱好和英文水平决定了对Maya课程学习的深度,更决定了双语教学的效果,解决学生水平差异的方法可以考虑分班授课。 四、细分专业方向,实现二维、三维动画拆分
一些学校在课程开设方面还存在这样一个问题,二维动画和三维动画彼此之间没有各自独立,同时开设。二维动画往往指的是flash动画,flash动画制作的难度比较低,学生学习起来很容易上手,但一旦选择就无法抛弃。因为Maya和flash的难度不在同一个层面,即使学生学习了Maya,还需要学习一些后期软件才能完成短片的制作,否则还是不能顺利地完成一部动画作品的制作。二维动画和三维动画同时开设,比较难促使学生掌握三维动画,反而二维动画还有可能成为学生学好三维动画的障碍。
另外,有些任课老师太早就给学生发布了短片制作的任务,该专业课结束就要学生上交短片作业,这样的任务只会令学生疲于作业而很难专注于Maya的深入学习,这样最终出来的作业质量并不高。
在专业细分方向的时候应该给学生透彻分析二维动画和三维动画学习课程上的区别,各自的就业形势,在充分尊重学生选择的基础上,使得Maya的教与学更加顺利地开展,对于自愿选择三维方向的学生更能发挥主观能动性,相信这样能使Maya的课程教学走向一个更加顺利的轨道。
五、强化专业知识,进行渗透培养
在三维动画制作过程中,学生除了面临Maya本身的技术性问题,还容易面临一些常识性的问题,如:由于对人体结构和运动规律缺乏了解,容易造成人物角色模型创建时角色的形象不准确;如果没有对两足动物和四足动物的运动形态做出观察与研究,动画创作上很难达到逼真。在建模过程中,由于学生缺乏设计知识,从而造成在设计的过程中一些细节不够精确,在材质制作和动作制作时候出现问题;在场景中建模时,由于缺少建筑的构造原理和建筑构件的知识,学生往往把握不准建筑风格,会导致门、窗、房屋的结构,道具之间,建筑与角色之间的比例设计失调。所以,学生在学习三维动画专业课的时候,必须要自己合理地了解相关知识,如工业(产品)设计、建筑学、计算机语言等。
六、加强学习意识,培养自学能力
在计算机技术飞速发展的今天,软件技术的更新与发展更是日新月异,软件每次的发展都会使得相关功能带来巨大的变化,使用方面越来越人性化。因此,教师要不断地学习,更新教学内容,做到与时俱进,更重要的是学生能够进行主动自学,不断更新自己的知识结构,提升自己的软件操作水平。
让学生主动学习某一门课程的动力,主要来源于对该课程的热爱。学生对三维动画的热爱,以及自学能力的提升,往往依赖于对知识的累积和掌握,比如说动画知识、英语知识等。现在,专业动画公司招聘要求越来越高,除了要求学生具有艺术修养、基本动画技能和团队协作精神以外,还要求学生有比较高的英语水平和较强的自学能力,这样可以在以后的工作中通过自学,尤其是外文资料学习来解决实际工作中遇到的问题。
参考文献:
[1]张昆,任静生.三维动画制作英语翻译刍议[J].科教文汇,2006(17):96.
[2]王正友.中国动画教育现状探析[J].教育与职业,2007(9):103.
[3]刘永福.电脑动漫画设计专业的人才培养方案研究[J].高教论坛,2005(6):31-32.
责任编辑 陈春阳