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业内对电子竞技的属性问题一直以来都在喋喋不休的争论。电子竞技究竟是要做以小众传播途径作为主流还是要面对大众?其实对于一个由小众派生的圈子来说。清高,倨傲的习气自是难免的。就比如IT界曾经为人诟病(其实现在也一直诟病)的三字经,一堆符合或者不符合文理的强行缩写英文字母自然就增加了理解的难度,从而也就抬高了认知的门槛。
曾经把自己的BLOG给一个做IT的人士看。她读过之后表示“你们的缩写比我们的还多”,并表示“这些东西妨碍了阅读”。此人受过良好的高等教育,思维逻辑性应该算是正常人的程度。当然三字经只是一个小节。回头想想所谓小众圈子的习气,实在是把电子竞技往背离大众的道路上推。
举一个也许会引得有些人不快的例子。抛开游戏本身血腥的特性不说。Quake这类的游戏在中国就是因为太过于小众而影响力有限。对于很多小众出身的群体来说。要改变这种根深蒂固的精英思维还是需要时间的。
从联赛到锦标赛
CEG从2004年开始,到现在已经是第三个年头了。从最开始的联赛赛制到现在的锦标赛赛制,CEG已然走过了一条从联赛到锦标赛的历程。在成立之初,CEG是以俱乐部 主客场制的模式来运营赛事。和其他赛事比CEG最大的不同就是可以获得各级体育部门的大力支持,这其实是CEG最大的优势所在。
CEG在最初的几年里,也充分地利用了这种优势,致力于以正规化体育化联赛的模式来经营CEG。由于CEG的背景,这种推行其实并不困难。无论是主客场制也好,积分制也好,在体育馆比赛也好,这些传统体育的运作思路对于当时的电子竞技产业来说,全盘照搬未免难了些,而且两者的实际情况也不那么吻合。
实际上,联赛是一个成熟的体育市场中最合理的运作模式,但是至今为止电子竞技市场都还没有成熟到可以实行这种制度的程度。而且最为重要的是,联赛或者是锦标赛,其中潜藏的定位就是“体育”还是“娱乐”。虽然电子竞技在2003年被认定为比赛项目,但是真的能够按照传统体育的思路来经营电子竞技吗?
从专业赛到大众赛
在过去的三年间,CEG一直以专业性著称。至少过去三年间,CEG的竞赛部门保持了很高的组织水准。但是赛事仅仅有专业性还是不够的。对于还在培养期的电子竞技人群来说,可能他们知道天津有一支CS队伍叫做TR,但是他们并不知道CEG的天津俱乐部是汇泰。过于专业的理念使得电子竞技受众群体有意无意的忽略掉了CEG最大的特色。
在刚刚结束的北京站上,star. ex夺冠。可能很多人都知道starex,但是又有多少人知道star. ex代表是哪个地方的俱乐部呢?
在电子竞技发展的现阶段,更多更广的吸引眼球是当务之急,让更多的观众知道电子竞技,了解电子竞技,这才是CEG从专业赛走到大众赛的根本原因。
这一点,以外卡赛的引入最能说明问题。由于CEG本身的原因,所以其不能脱离体育俱乐部这么一种运行机制,但在过去的数年间,CEG也认识到了这种机制本身所固有的局限性。所以CEG引入了外卡赛的机制,准入机制的放宽就是能够让更多优秀的选手能够进入到CEG的比赛中,从而提高比赛的吸引力。
至少这种变化带来的最大好处就是使得CEG在媒体宣传性上可以拥有足够的亮点。在扩大赛事影响力和大众传播的途径上都有了不错的改善。
从精英到草根
笔者因为工作关系曾经接触过一些CEG的工作人员,也看到过一些CEG在赛事工作上的文档。可以说,这是笔者从业以来看到的比较专业和负责的文本。其中有一份CEG的选手登记表,不但对选手的基本情况如年龄、院校和使用装备进行了记录,还包括了选手很多的个性化信息,比如喜欢哪个选手,有什么格言等等。这些信息一方面是可以方便赛事组织方可以进行针对性的装备支持,如根据选手填报的使用装备来准备驱动等等。另外一个方面个性化的信息也可以帮助现场解说提供更加全面丰富的资料。
同时对于一个已经进行了3年的赛事来说,在赛事执行上基本没有出现过问题,这是很不容易的。但是不管如何,竞赛专业性虽然是赛事的核心,如果没有有效的推介手段,做得再好影响力也毕竟有限。
作为笔者来说,能够对CEG有所了解也是通过一些比较特殊的管道而非大众传媒的推介。如果不是因为一些特殊的原因可以看到CEG的这些文档,可能也没有办法理解CEG的专业性程度。
这其实也恰恰是CEG在过去数年间面临的最大困境。尽管其有一个业内公认极强的赛事执行团队,但是由于方向性和传播上的问题使得CEG的亮点不够突出,使得CEG的影响力和品牌认知度没有能够再上层楼。
关于电子竞技受众人群的问题前文已经赘述了不少,电子竞技产业现阶段的情况我们也已经在本期的高峰论坛专题中有了专文论述。不管把电子竞技视为一个传统体育项目,还是一个带有浓重市场痕迹的新兴体育项目,有一点是共同的,那就是电子竞技的人群是需要去迎合的,是需要去仰视的。
随着2006年CEG的改制,我们看到CEG针对这种现实情况进行了调整。从联赛到锦标赛,从专业赛到大众赛,这种形式上的改变其实就说明了CEG开始从精英走向了草根。或者说,电子竞技本来就是一个草根的运动,CEG在进行到第三个年头的时候,终于向电子竞技的本真回归。
(文柚子)
背景资料关于CEG
CEG创立于2004年,第一届比赛的主体模式和职业足球联赛相似,CEG组委会直接管理旗下十家电子竞技俱乐部,再由这些俱乐部签下职业选手,然后一周一轮进行主客场联赛。应该说2004CEG的影响力还是相当大的,政府高调参与电子竞技给了玩家很高的期待,而创新的联赛赛制也给一贯流行杯赛的中国电竞带来了不一样的感觉。同时CEG俱乐部所培养的签约选手也是中国电竞最早的一批有工作合同的职业选手,他们中的许多人随后逐渐成长并成为当今电竞圈的一流明星。
第一届的CEG联赛经过近二十轮的较量,最终冠军由陕西俱乐部获得,同时其他俱乐部也都表现出了相当强的竞争力。而在选手当中,如今当红的魔兽天王Suho,CS世界冠军WNV的众多成员当初都曾经征战CEG,换一个角度来说,CEG为这些处在上升期的潜力选手提供了升华的舞台。第二届CEG联赛继续沿用主客场联赛的赛制,只不过在竞赛组织方面更为专业,细节处理方面也更为严谨。这一年联赛表现最好的依然是陕西俱乐部,不过和2004年绝对优势夺冠不同,2005年北京俱乐部的突起给了他们很大的压力,也使得联赛变得更为好看。从最后几轮开始,两支俱乐部的竞争就进入了白热化的阶段,联赛事实上也成为了他们之间的双雄争霸格局。虽然最后的结果依然是陕西俱乐部卫冕成功,但是CEG比赛的激烈程度和竞争性已经完全上了一个档次。
曾经把自己的BLOG给一个做IT的人士看。她读过之后表示“你们的缩写比我们的还多”,并表示“这些东西妨碍了阅读”。此人受过良好的高等教育,思维逻辑性应该算是正常人的程度。当然三字经只是一个小节。回头想想所谓小众圈子的习气,实在是把电子竞技往背离大众的道路上推。
举一个也许会引得有些人不快的例子。抛开游戏本身血腥的特性不说。Quake这类的游戏在中国就是因为太过于小众而影响力有限。对于很多小众出身的群体来说。要改变这种根深蒂固的精英思维还是需要时间的。
从联赛到锦标赛
CEG从2004年开始,到现在已经是第三个年头了。从最开始的联赛赛制到现在的锦标赛赛制,CEG已然走过了一条从联赛到锦标赛的历程。在成立之初,CEG是以俱乐部 主客场制的模式来运营赛事。和其他赛事比CEG最大的不同就是可以获得各级体育部门的大力支持,这其实是CEG最大的优势所在。
CEG在最初的几年里,也充分地利用了这种优势,致力于以正规化体育化联赛的模式来经营CEG。由于CEG的背景,这种推行其实并不困难。无论是主客场制也好,积分制也好,在体育馆比赛也好,这些传统体育的运作思路对于当时的电子竞技产业来说,全盘照搬未免难了些,而且两者的实际情况也不那么吻合。
实际上,联赛是一个成熟的体育市场中最合理的运作模式,但是至今为止电子竞技市场都还没有成熟到可以实行这种制度的程度。而且最为重要的是,联赛或者是锦标赛,其中潜藏的定位就是“体育”还是“娱乐”。虽然电子竞技在2003年被认定为比赛项目,但是真的能够按照传统体育的思路来经营电子竞技吗?
从专业赛到大众赛
在过去的三年间,CEG一直以专业性著称。至少过去三年间,CEG的竞赛部门保持了很高的组织水准。但是赛事仅仅有专业性还是不够的。对于还在培养期的电子竞技人群来说,可能他们知道天津有一支CS队伍叫做TR,但是他们并不知道CEG的天津俱乐部是汇泰。过于专业的理念使得电子竞技受众群体有意无意的忽略掉了CEG最大的特色。
在刚刚结束的北京站上,star. ex夺冠。可能很多人都知道starex,但是又有多少人知道star. ex代表是哪个地方的俱乐部呢?
在电子竞技发展的现阶段,更多更广的吸引眼球是当务之急,让更多的观众知道电子竞技,了解电子竞技,这才是CEG从专业赛走到大众赛的根本原因。
这一点,以外卡赛的引入最能说明问题。由于CEG本身的原因,所以其不能脱离体育俱乐部这么一种运行机制,但在过去的数年间,CEG也认识到了这种机制本身所固有的局限性。所以CEG引入了外卡赛的机制,准入机制的放宽就是能够让更多优秀的选手能够进入到CEG的比赛中,从而提高比赛的吸引力。
至少这种变化带来的最大好处就是使得CEG在媒体宣传性上可以拥有足够的亮点。在扩大赛事影响力和大众传播的途径上都有了不错的改善。
从精英到草根
笔者因为工作关系曾经接触过一些CEG的工作人员,也看到过一些CEG在赛事工作上的文档。可以说,这是笔者从业以来看到的比较专业和负责的文本。其中有一份CEG的选手登记表,不但对选手的基本情况如年龄、院校和使用装备进行了记录,还包括了选手很多的个性化信息,比如喜欢哪个选手,有什么格言等等。这些信息一方面是可以方便赛事组织方可以进行针对性的装备支持,如根据选手填报的使用装备来准备驱动等等。另外一个方面个性化的信息也可以帮助现场解说提供更加全面丰富的资料。
同时对于一个已经进行了3年的赛事来说,在赛事执行上基本没有出现过问题,这是很不容易的。但是不管如何,竞赛专业性虽然是赛事的核心,如果没有有效的推介手段,做得再好影响力也毕竟有限。
作为笔者来说,能够对CEG有所了解也是通过一些比较特殊的管道而非大众传媒的推介。如果不是因为一些特殊的原因可以看到CEG的这些文档,可能也没有办法理解CEG的专业性程度。
这其实也恰恰是CEG在过去数年间面临的最大困境。尽管其有一个业内公认极强的赛事执行团队,但是由于方向性和传播上的问题使得CEG的亮点不够突出,使得CEG的影响力和品牌认知度没有能够再上层楼。
关于电子竞技受众人群的问题前文已经赘述了不少,电子竞技产业现阶段的情况我们也已经在本期的高峰论坛专题中有了专文论述。不管把电子竞技视为一个传统体育项目,还是一个带有浓重市场痕迹的新兴体育项目,有一点是共同的,那就是电子竞技的人群是需要去迎合的,是需要去仰视的。
随着2006年CEG的改制,我们看到CEG针对这种现实情况进行了调整。从联赛到锦标赛,从专业赛到大众赛,这种形式上的改变其实就说明了CEG开始从精英走向了草根。或者说,电子竞技本来就是一个草根的运动,CEG在进行到第三个年头的时候,终于向电子竞技的本真回归。
(文柚子)
背景资料关于CEG
CEG创立于2004年,第一届比赛的主体模式和职业足球联赛相似,CEG组委会直接管理旗下十家电子竞技俱乐部,再由这些俱乐部签下职业选手,然后一周一轮进行主客场联赛。应该说2004CEG的影响力还是相当大的,政府高调参与电子竞技给了玩家很高的期待,而创新的联赛赛制也给一贯流行杯赛的中国电竞带来了不一样的感觉。同时CEG俱乐部所培养的签约选手也是中国电竞最早的一批有工作合同的职业选手,他们中的许多人随后逐渐成长并成为当今电竞圈的一流明星。
第一届的CEG联赛经过近二十轮的较量,最终冠军由陕西俱乐部获得,同时其他俱乐部也都表现出了相当强的竞争力。而在选手当中,如今当红的魔兽天王Suho,CS世界冠军WNV的众多成员当初都曾经征战CEG,换一个角度来说,CEG为这些处在上升期的潜力选手提供了升华的舞台。第二届CEG联赛继续沿用主客场联赛的赛制,只不过在竞赛组织方面更为专业,细节处理方面也更为严谨。这一年联赛表现最好的依然是陕西俱乐部,不过和2004年绝对优势夺冠不同,2005年北京俱乐部的突起给了他们很大的压力,也使得联赛变得更为好看。从最后几轮开始,两支俱乐部的竞争就进入了白热化的阶段,联赛事实上也成为了他们之间的双雄争霸格局。虽然最后的结果依然是陕西俱乐部卫冕成功,但是CEG比赛的激烈程度和竞争性已经完全上了一个档次。