NICE TRY!中国电子竞技多人项目

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  奥运会男足小组赛最后一场对阵巴西,在逼平新西兰,踢废比利时后,这群中国队的小伙子们终于迎来了小组赛最强大的对手——巴西。在家里赶稿子的我虽然已经预知了这场比赛的结果,但是仍然不能按捺住自己的好奇心,把Word窗口和视频直播窗口并排放到桌面,以备目光在扫视时“不小心”落到直播的画面上。
  看的时候我就在想,你说这一场比赛要是让国奥撞了大运把巴西给赢了,全国形势将会呈现出一种什么样的姿态?估计会有以下几点:
  1、全国各大中小医院急诊室爆满,因受强烈刺激而导致心脏病猝死的人数同比增长十倍。
  2、全国酒类市场呈现一片火热之势,尤其是啤酒销量同比增长十倍。
  3、违法犯罪活动数量激增,其中50%为酗酒滋事,50%为趁着别人酗酒滋事而滋事。
  4、各大媒体无一例外将重要位置让给国奥,并由此而引发一场全国范围内的大讨论。
  5、谢亚龙继续留任,并由此书写一段由田径转行足球,无心插柳柳成荫的传世佳作。
  6、社会各界纷纷讨论国足现象,最主要的话题围绕“旁观者清”这个角度来讨论。
  在我沉浸在这些安徒生童话故事里的情节的时候,巴西队员们深情的拥抱和怒吼将我从美好的憧憬里拽了回来。3:0的比分也告诉我,现实生活中的童话并不像我们想象中的那么多,最起码要有据可循,这个结果也确实印证了这一点,因为你根本无法找到任何一条国奥战胜巴西的理由。哦不,也许有一点,那就是巴西队员惧怕自己的双侧睾丸撕脱而无法使出全力。从场面上来看,这一点确实也起到了效果,巴西只使出了自己50%的力气,打了个3:0这个看起来比较和谐的比分,也不会让国奥过于难堪。
  现实生活总是很残酷的,对于中国体育中的多人项目来说也是如此。不知为什么,中国体育中的多人项目陷入了这样一个怪圈,只要是男子项目中参与人数在2人以上的多人项目,从来就没有取得过让人瞩目的骄人战绩,可能成绩最好的也就是中国男篮,不过男篮也有它的特定因素,待会儿咱们会说到。
  同样的特点也延伸到了电子竞技中的男子多人项目上,最主要的项目当然就是曾经风光一时的CS。WEG的两连冠虽然也一度让人产生中国CS屹立于世界之巅的错觉,但数次出国比赛未能冲破前8的窘境也一点一点地将eS玩家们的热情蚕食殆尽。一句“wNv is nothing out of China”。就如同倭寇们拿着“东亚病夫”的匾额站在精武门的门口,所不同的是所有站出来的人都没能把它撕碎塞进列强们的嘴中。也让很多人在无奈的接受了这个现实之后悄然离去。2008年,中国的CS俱乐部已经所剩无几,但是还在坚持的玩家们看到了Alex的回归,这位曾经带领中国CS夺得过世界冠军的国产战术大师能否带领中国CS再创辉煌?然而所有的希望都在Sakula因为护照问题而不能去往ESWC而宣告破灭,中国CS也许是最后的机会就这样戏剧性的结束了。看到这里,我想还在关注中国电子竞技多人项目,确切地说是CS的人们非常想大声地问一句,“这究竟是怎么了?”
  究竟是怎么了?这也是我们这些电子竞技媒体人一直在寻找的答案。你不能把它单纯地归结于游戏的新老交替,虽然也有这方面的原因在里面,但绝对不是最主要的。同样的War3在欧洲明显无法过多地牵制住人们对于CS的爱好,而到了中国,则成了一项全民运动。所以不得不说多人项目在中国的衰败是明显带有区域特色的。
  
  特色一:互联之殇
  说到中国互联网的联网速度,我想大多数人都会咂舌。想当初中国刚刚兴起ADSL的时候,512K的网速是一件多么惬意的事情。但是当更多的人开始接触到互联网游戏的时候,“南电信,北网通”的概念马上便深入人心。在这里我们不去考究到底是什么原因导致电信和网通两家服务商之间的互联变得如此的困难,但是这种现象带来的后果却是致命的。这直接阻隔了长江两岸中华子弟们在战场上的频繁沟通,导致南北分化太大,南北方的CS风格不能互取其长。说到南方人和北方人的特点,那在CS里可是表现得淋漓尽致
  南方CSer,重细节,喜思考,大局观强:
  北方CSer,枪彪悍,身法好,性直爽。
  总体上来说,最能出成绩的CSer基本上集中在四川和广东一带,这一带的CSer基本上打出来的,都在各大战队担任临场指挥这个核心人物。南北CSer的两极分化直接导致了如今南盛北衰的尴尬局面,而造成这一切的原因, “南电信,北网通”负有不可推卸的责任。
  
  特色二:交流之殇
  时至今日,我仍然会不时回想起上高中的那段日子。那时候,家用电脑和宽带还不是十分普及,网吧成了那些喜欢玩游戏的孩子真正意义上的世外桃源。那时也正是CS风靡一时的时候,一进网吧,举目望去一片杀声,有笑的、有哭的、有喊的、有骂的、所谓人间百态几乎都浓缩在了网吧中。有多少人因为CS成为了朋友,现在的例子简直数不胜数,至少我马上就得给我那个上大学时因为CS认识的朋友随份子,直到现在我们没事的时候还要去网上打上两场友谊赛,回忆一下当年的影子。
  随着宽带和MMORPG在中国的兴起,以前的日子仿佛已经一去不复返了。人们的神经是脆弱的,CS只是一款游戏而已,没有人会为它一直执著下去,周围的世界一下子丰富多彩了起来,你的选择又是什么?是《传奇》吗?是《征途》吗?是《魔兽世界》吗?肯定不是CS。
  诚然,这些MMORPG本质上也是多人游戏,但它给玩家们提供的更多是一种生活化的交流,比如说工会,比如说副本,虽然也会有PK,但比起真正的多人项目来说,就是小屋见大屋了(WoW竞技场除外)。你知道一支职业CS战队或DotA战队交战时候的信息量有多大吗?如果你不知道,举一个很简单的例子你就能明白。“开黑”这个名词玩DotA的人都知道,指的是5个人坐在一起在对站平台上打DotA。因为坐在一起能够充分交流,导致对战时造成的一种不公平的局面。“黑”这个字可以理解为作弊,可见交流对于一款多人项目来说显得尤为重要。却也恰恰正是我们最缺乏的东西。
  
  特色三:个性之殇
  无可否认,今天所有的电子竞技选手都是“80后”或“90后”,虽然以年代为标志来对一个千变万化的群体进行同体化辨识是一种非常让人难以理解的行为,但无奈所谓潮流,也就大概源自于此。作为新中国独生子女的高发频段,我们受到家长的呵护和爱戴超乎别人想象。一方面我们的身体茁壮成长,一方面我们的自尊心也在茁壮成长,其实所谓青春期的叛逆远不是那么回事。记得一个学者曾经说过,所谓的青春期叛逆,实际上是无能家长和无能老师为自己的教育无方而编制的借口而已。但不管怎么样,最终的结果还是大部分人在走出家门,进入渴望已久的社会后,却发现自己的 想法实在天真,但却在自尊心的驱使下,永远都难以接受这样的事实,不能暴露出自己的缺点,甚至以攻击性的行为加以掩盖。这样的5个人组成的团队,最终的结果只能是一个盒子里的五个刺猬,根本就抱不成团。这不是我们的错,却铸就了一个个性大于共性的群体。
  在这种情况下,我们所能做的只能是找一个能够拔掉他们刺的人充当团队的核心,一旦得到了这些人的信任,他就会很自然的成为团队的核心,成为所有人的依靠。拥有这种特点的团队,目前我们知道两个中国男篮和wNv。但是这样的团队是不健康的团队,一旦成为别人的依靠,所有的压力都会压他们的身上,让他们无法喘过气来。最终姚明累得连跑都跑不动,而Alex也在经历了ESWC的失利后,萌生了退役的想法。
  而同样的,一个团队里也不能少了平庸的人,如果所有的人都总想着出风头,那最后的结果只能是一团糟。还拿这两个团队作比较,男篮里最爱出风头的人是谁?毫无疑问——陈江华,打美国的时候带球过了几个大腕,一下子就觉得自己啥都是了,眼里也没别人了,就知道突、突、突您当您是机关枪呢?别拿年轻说事儿,怎么着也在联赛里打了那么长时间,经验什么的能少多少?就是自身的个性有问题,就欠像易建联似的扔到雄鹿队里打一段时间,回来后看还得不得瑟。
  反观wNv,当年的Mikk我想没有多少人会忘记,在整个wNv.gm中,最不张扬的就是这个长相平庸的小伙子,憨厚的脸庞总是给人一种很踏实的感觉。如果没有Mikk的稳定发挥,wNv.gm的夺冠可以说是天方夜谭。然而就是这么一个低调的人,在功成名就后选择了急流勇退,让人不得不感叹他的“闷骚”。
  一个真正的团队,应该是所有人开怀坦诚的团队,由能够直面一切批评的人组成的团队,一个能够平均分配压力的团队,只有这样的团队才能造就辉煌和英雄。
  伊拉克男足恰恰就是这样的团队,人们通常很不理解,为什么一个饱经战乱之苦的国家居然能够夺得亚洲杯的冠军。其实这正是他们夺冠的动力来源,在饱经战乱后,他们懂得团结的意义,不会因为小事而失掉团队精神和民族大义,他们也知道这个冠军将会给家乡的父老乡亲带来怎样的精神支持,而最终他们的夺冠就显得天经地义。
  团结其实很简单,那就是不拘小节,但对于所谓“80后”、 “90后”的我们来说,却着实不易。
  
  特色四:规则之殇
  
  记得当年上高中时组的一个CS战队,在夺得了全市举办的CS冠军后,一个战队的队长给我打电话,想要和我们进行一场友谊赛。我们欣然答应,随即约好了一家网吧,比赛开始后刚过两局,那边的队长便要求暂停,过来和我理论
  队长 “你们怎么能这样?”
  我“我们怎么了?”
  队长“怎么还带蹲坑和扔雷的,太猥琐了!”
  我:“……”
  这样的现象几乎每一个喜欢打比赛的CS玩家都曾经遇到过,也会有相当一部分的CS玩家会鄙视这些什么都不懂的人。但是我们没有资格这么说,因为怎么打CS那是人家的权利,我们没办法干涉。这种现象也就直接导致了玩CS人的两极分化,而这些人中,真正懂得比赛的人是少数。所以从某种程度上来说,CS比赛和CS游戏本身没有任何关系,即使CS再怎么流行,充其量也只不过是成为某些大众媒体经常使用的一种特定词汇而已,那对于CS比赛的流行没有任何的帮助。
  谁规定CS只能5v5?谁规定必需得用MR30的赛制,凭什么C4的爆炸时间只有35秒?
  不好意思,谁让咱们中国人没先搞出拿CS做比赛的新花样呢7谁让咱们那时候没有像样的比赛来促进CS比赛的发展呢?谁让人家美国人比咱们的思维更开阔呢?在这个先入为主和充满铜臭的社会里,谁先掌握住一个事物的命脉,谁就能一劳永逸。当然这也不是绝对,谁要是有钱,我办一个CS的10v10比赛,MR120赛制,C4爆炸时间100秒,冠军奖金100万,一年举行个七、八次,看看还有没有人去打5V5的比赛。有这样的人吗?中国没有,不过美国有一个叫CGS的却尝了回鲜,不管那CSS的比赛有多烂,照样不还是把整个北美的CS1.6给清缴了,还波及到了欧洲和亚洲的许多老牌CS战队,就连wNv.gm也不能幸免。
  所以说规则不是天定的,也不是真理,关键体现在人的创造性思维。以前咱们整天喊着要给孩子减负,不能搞流水线教育啊,不能埋没孩子的个性啊等等。现在呢?还不照样整天和机器人一样,只知道干,不知道干什么,所谓的创造性思维也变成了那些伪教育家的扯淡之言。
  同理可证,目前除CS以外的这几个多人项目,包括WoW竞技场、COD4还有DotA,充其量也就只能在War3的得瑟下当个不起眼的配角。DotA整天忙着对于“刷黑”的崇拜,WoW竞技场的吸引力且前主要在于能够打出的装备上,而CoD4的境遇恐怕和CS就如出一辙了。
  
  何去何从
  
  写到这里,“中国电子竞技多人项目到底怎么了?”这个问题的答案渐渐脉络清晰了起来,但解决问题的方法却让我们感到手足无策,因为这些都不是短期能够解决的问题,而且在这些问题中,人的原因占了很大一部分。 难道说中国的多人项目就真的从此再无天日了吗?那倒也不一定。所谓事在人为,既然是在人的原因上出了问题,那么我们就从人的角度上再返回去解决问题,毕竟电子竞技的多人项目要比传统体育来得容易。放假之前,你也许已经和朋友约好了出去打篮球或者踢足球,但是往往最后的结果只是坐在家里和网上的朋友一起玩一玩游戏而已。但正所谓成也萧何、败也萧何,没有多少人会去珍惜这样来之甚易的机会,最后的结果往往也在抱怨和咒骂声中结束。起码CS是这样的,DotA也是这样的,那么WoW竞技场是这样的吗?我不敢作何承诺,但是心中仍然充满希望,究竟结局如何,我们也只能留给现实去考证。我想说的只是,大家的眼光要变得长远一些,极品的装备永远是虚幻的,而获胜的成就却来之不易,我们能否在以后的道路上屏弃前嫌,携手并进呢,要知道团队之间的信任,有些时候是需要去撕破脸皮的。
  
  独孤求败CS项目没落的背后
  柚 子
  
  这次ESWC世界总决赛,wNv又一次铩羽而归。wNv在世界三大赛上的最好成绩,定格在2006年的第四名。但与过去wNv失利时国内舆论滔天的批判声相比,这次舆论很安静。
  事实上,从2007年开始,国内对于CS项目的关注就开始逐步降温。wNv的数度改组和易帜都没有掀起波澜。包括此次Alex极有可能就此退隐,圈内也反应淡漠。
  淡漠的背后,是中国CS项目日趋僵化的现状。缺乏活力,缺乏竞争力。最要命的,缺乏关注度。与世界范围内的CS趋势相同,中国的五人项目已经开始逐渐消亡。与大环境因素趋同之外,中国CS项目的消亡,还有其他的原因。
  要说中国CS,一个不得不提的名字,就是 wNv。
  
  WEG拯救了WNv
  2005年,wNv在首钢体育馆拿到了WEGCS项目冠军。2006年,wNv在杭州卫冕了这个冠军。此后近三年时间,wNv的CS项目,就再也没有拿到过“世界冠军”。尽管在国内,wNv依然独孤求败,但按照俱乐部经理马超的说法,“国内冠军再多,也不能解决问题”。
  公允地说,WEG的含金量并不高。和传统三大赛事(WCG、ESWC、CPL)相比,WEG以邀请为主,更在意选手和队伍的人气。另外WEG赛程很长,比赛密度很低。并不像三大赛密度高,考验更严苛。归根到底,WEG更像是ShOw。
  但WEG这个比赛,是wNv的贵人。2005年的那个冠军,谈不上真正意义的“世界冠军”。但并不妨碍wNv把其称为“中国CS历史上第一个世界冠军”。wNv俱乐部经理李杰曾说,“wNv占住了这个第一,即便后来者再拿第一,也只能是第二”。
  就是这个第一,让wNv在第二年顺利地拿下了itntet的赞助。当时wNv正处于发展关键期,WEG的夺冠,给了投资人更太的信心。从另外一个角度来说,这也说明当时行业思考俱乐部的价值,还停留在成绩的层面。
  
  WNv占据了中国CS
  李杰关于“第一”的理念,在wNv后来的CS项目发展中,一直保持了下去。事实上,对于电子竞技这么一个相对窄小的领域来说,资本也只能投向第一。wNv的先发优势,让他们在电子竞技相对困难的时期,依然可以吸引资本的进入。
  为了维护这个第一,wNv花了很多心思。李杰给手下队员开的薪水,在行业里面是头一份。和互联网等高新行业比,队员赚的钱依然不算少。同时,队员与俱乐部合同里面,违约金高得吓人。李杰通过这样的方式,把CS项目的门槛提高了。选手是稀缺资源,把握住了选手,就把握住了项目。李杰后来觉得一个CS队伍不保险,就又找了5个选手,组了另外一个队。“这是双保险”。
  为了这份双保险,李杰花了很多钱。虽然这些钱数目远远无法与体育项目投入相比,但是要把这些钱从投资人手里要出来,也很费力。 “可以说,国内没有人像我在CS项目上花这么多钱”。
  在留住老队员的同时,wNv也在不停地从竞争对手那里挖人。由于国内基本没有培养年轻队员的机制,所以李杰就从对手那里挖成品。而AwNv挑的人,都是各自队伍里面的顶梁柱。每届国内大赛,其他队伍冒出来的新人,后来大都到了wNv的手里。
  但wNv的这个策略比较有争议。因为挖来的队员,很少有真正成为wNv主力的。大多数都呆一段就离开了。但这些队员之前的队伍,也往往因此散掉。Star.ex当年就反复地被wNv挖人,弃用。“我们成了wNv的人才库”,Starex的教练02曾经说过。
  Starex后来解散了,因为投资方觉得老是拿第二,也出不了国,不想玩了。此外,Hacker解散了。TR也解散了。但wNv依旧活着。虽然从2006开始没有“世界冠军”入手,但是国内队伍依然把能够打败wNv视为一种荣耀。在成败论英雄的年代,wNv是成功的。
  
  中国CS=乒乓球
  在李杰的努力下,wNv的CS项目,在过去5年间,在国内一直处于绝对垄断的地位。国内的比赛,wNv赢了不是新闻,输了才是新闻。况且wNv是两支队,总能保证最后的冠军是wNv的。
  中国的CS项目,因此便失去了悬念。任何一个投资人,在这样的项目背景下,只有两个选择。第一,投wNv。第二,不投。因为投资人,一定投行业的前三。中国CS项目里面,wNv永远是第一,第二第三更替太快,活得太短。因此,其他的中小俱乐部,就失去了被投资的机会。
  中国乒乓球太强,世界乒协只好把小球改大球。奥运会把金牌数目减了,把混合项目取消了。但是中国乒乓球还是拿冠军。于是奥组委准备2012年奥运会,把金牌数再减一减。长期没有悬念的项目,是很难有广泛价值的。
  与wNv的独孤求败相比,是中国CS整体环境的日渐凋零。wNv强一分,其他队伍就弱一分。最后变成了wNv的独舞。于是赛事组织方和赞助商也会考虑,CS项目是否要立项,是否还值得投入。
  这些年国内新兴的比赛都不设CS项目。PGL办了6届,不设CS项目。NeoTV也办了3届了,不设CS项目。拿PGL前赛事总监的话说,原因是“为什么要为一个队伍专门设立项目?”
  
  中国CS不造星
  电子竞技发展至今,如果要追随体育项目的脚印,就应该发现明星对于一个项目的重要性。一个好的明星选手,对于项目发展来说,非常重要。
  韩国人很明白这一点,所以他们把BoxeR搞成了大明星。后来觉得一个明星不够,于是搞出来Yellow。再往后,就是Nada、IPXZerg这些人。这些人出镜都化装,见到记者和粉丝都微笑。
  这样的选手中国有一个,叫做Sky。在CS项目上,中国没有这样的选手。
  事实上,现在再来讨论中国CS选手的形象问题为时已晚。但事实是,哪怕是常胜队伍wNv,也没有一个真正意义上的明星选手。Alex本是最有可能成为CS代表的选手,但是wNv的运作思路没有给他这个机会。
  Sky给WE带来非常高的价值。这种价值在于Sky对于成绩的依赖程度会比较低。因为其自身的价值已经不需要再用成绩来证明。当选手脱离了成绩而存在时,对于拥有他的俱乐部,以及这个项目来说,都是好事。中国War3爱好者群体中,有非常多数量的人在学习并追随Sky,从而保持着这个项目的活力。
  Alex本来也有这样的机会,2005年和2006年这两年,是Alex由选手转为明星的最佳机会。但是wNv在外部公关策略上的抉择,让Alex失去了这个机会。没有真正意义上的明星,这是中国CS的一大困窘。
  在电子竞技人群数量相对减少的情况下,没有明星,就缺乏吸引力;没有吸引力,就没有关注度:没有关注度,赞助商就很难掏钱。
  
  中国CS项目的将来
  中国CS项目的处境和电子竞技大环境有关。如果把1999年的WCGC算作是中国电子竞技开端的话,那么10年过去了,中国电子竞技的人群却在减少。
  这种减少发生在两个维度。第一是随着年龄的增长,大部分人会逐渐放弃电子竞技。年龄越长,放弃的比例越高。第二是人群中新鲜血液数量增长不够。以85年为界线,往后出生的年轻人更倾向于网络游戏,而不是这么几款老单机游戏。
  人群一方面减少,一方面消费力并没有提高。再加上活跃度也在慢慢降低,因此从大环境上来讲,中国CS项目的逐步下滑,在情理之中。在世界范围内,情况也同样如此。
  其实不光是CS,事实上现在的电子竞技项目长期的停滞,也与这种选择有关。暴雪公司可以说控制着世界电子竞技行业的命脉。无 疑,随着StarCraft Ⅱ的到来,会带动一批硬件的升级换代,因此也会有热钱进入行业。但是,StarCraftⅡ什么时候才来呢?
  具体到CS项目,另外一个不利因素在于CS已经是一个被厂商放弃了的游戏。在游戏全面网络化的背景下,电子竞技项目其实与单机游戏市场一脉相承。208亿的网络游戏市值,和一个不产生收益的电子竞技行业,雪乐山和Valve都会做选择。
  回到CS项目,并非没有机会。电子竞技作为连接人群和赞助商之间的渠道,具有相当的价值。从传播性的角度来讲,成绩是事件营销,取决于天时地利。而明星,则本身就是最好的传播来源。有成绩时,锦上添花;没成绩时,雪中送炭。
  在项目上,RTS还有机会。因为还有厂商支持,还有明星选手。但是多人FPS类项目,已经失去了悬念。除非,中国CS迅速出现一个Sky这样的人气明星。
  但是,中国CS还有机会再造一个明星么?
  
  多它(DotA)一个也不多
  
  不知道现在十几岁刚刚玩电脑的90后有几个人像我一样,在少年时整天和一帮朋友聚集在电脑房或者网吧里,一边互相高喊着对方的名字指挥他或是攻击或是防守,一边则操作着自己的键盘和鼠标慢慢的盘算该在什么时候配合自己的队友,整个屋子里充满了笑声和叫喊声。这一切虽然让我虚度了人生中许多的大好光阴,但却给我留下了一生中最美好的回忆之一,一群朋友,一个游戏,无尽的欢乐。像我一样现在20多岁的电脑游戏玩家,都是从当年的红警转战到星际,又从反恐精英玩到《魔兽争霸Ⅲ》。而且很多很多的人也和我一样将自己宝贵的青春年华交给了一个又一个自己喜爱的游戏中,无怨无悔地追求着游戏带给我们的快乐。几年的变迁,一代新人换旧人,但是铁打的营盘,流水的兵。太多的人离开了自己喜爱的游戏,或是因为学习,或是因为工作,可是却有着更多的年青人加入到了这个游戏竞技的天地中,和那些熟悉并且陌生的网友在网络上进行一次又一次的冲锋陷阵。
  在这个电子竞技日益飞速发展的今天,有两个游戏或是一直备受所有人的关注和瞩目,或是正在受到更多人的关心和追求。而他们就是电竞的老牌劲旅《反恐精英》和电竞的新贵Defense of the Ancients(DotA)。这两个游戏应该说多少还有一些微妙的联系。DotA是完全依附于《魔兽争霸Ⅲ》下的一款魔兽RPG游戏,本身也只是想增加《魔兽争霸Ⅲ》的趣味性,可是他本身强大的游戏对抗性和平衡性却得到了国内外所有玩家的认可,现今已成为暴雪唯一承认的官方魔兽RPG游戏。两个本身都是想增加游戏趣味性的制作却成为引领当今电竞潮流的主力军。这是一种奇妙的关联吗?我们不得而知。
  我想很多人一定会想不明白为什么如日中天的CS会让一个后起之秀DotA逐步追赶上,成为了可以作为当今电竞的主力军之一,同样是电竞游戏那么CS会不会自此衰落那?那么就让我们详细分析一下当今这两个电竞游戏的主力军的相似处和不同之处吧,又是什么因素可以让DotA现在如此火爆?
  这两个电竞游戏本身有很多相似或是类似的地方,在这里就说几点重要的吧。首先他们都是一个5v5讲究团队配合大于个人英雄主义的团队对抗游戏:其次在战术和战略的对抗上丝毫不差于游戏本身的操作对抗上;最后在电竞影响的整个大环境里他们都脱离了寻求游戏本身乐趣的意义,而向体育精神的方向发展,通过不懈的努力改变个人的命运。或许有人觉得这话说的有点大了,可是你细细思考一下,每个人刚玩的时候必然都是一个菜鸟,只有通过不懈的努力才能变成一个高手,这不恰好吻合了体育精神吗?这也是为什么电竞能成为中国第99个体育项目的重要原因之一。而他们的不同地方也只有一点,CS是在第一人称射击游戏基础上而实现的,而DotA则是建立在是一个基于《魔兽争霸Ⅲ》的多人实时对战自定义地图基础上的。现在不管是第一人称射击游戏还是即时战略游戏他们依然是最受玩家喜欢的多人对抗游戏。
  现今CS或许是因为发展了近10年的原因,在国际上出现了许多动荡的事件,从去年PGS俱乐部解散CS分队到今年4K俱乐部放弃它的英国分队,再到一大批当年被视为神话级的人物宣布了自己的正式退役,看似有点走下坡路的CS,而实际上这却丝毫没有降低众多CS玩家对于这个游戏的热情,每天仍然有着众多的玩家加入到这个游戏中,国际上的比赛也丝毫没有减少的意思,而且一个又一个偶像级的玩家在一次次火与血的洗礼中诞生出来,而且整体的游戏版本也向一个更加平衡的方向发展。所以这唯一的一点不同也是绝对不会阻止DotA在日后成为电竞游戏界中的中流砥柱位置,。毕竟两个游戏的玩法不一样,所能适应或是喜爱的人群不一样,所以说两个游戏应该是一种互相扶持的局面而不是一种你死我活的情况。
  反观DotA虽然起步比较晚,是在最近三年时间才逐步从国外传进中国,而且在刚刚进入中国之后就被有战略眼光的魔兽RPG地图制作者改编出了“真三国无双”,使得这个游戏在中国刚开始的发展就变的极其艰难,但是玩到这个游戏的人一上来就被众多的英雄和技能所吸引,坚持着自己的理念,不离不弃的将这个游戏继续下去,当越来越多的人接触到这个游戏的时候他们一样被这个游戏深深的吸引了。当去年中国的GL战队在ACG(WCG亚洲杯)上勇夺冠军之后,就像当年的wNv一样立刻带动了更多的玩家进入这个游戏当中,现今的DotA已成为中国众多RPG游戏的王者,一批又一批的人成天夜以继日的在浩方或是VS等平台开始着自己追寻职业的梦想。
  虽然现今国内DotA总体趋势发展不错,但也同样面临几个问题。
  
  版本更替滞后不前
  在现今的国内遇到了一个最大的困扰,那就是版本的更替问题。由于在国外所有有关于《魔兽争霸Ⅲ》的游戏,他的整个魔兽版本已经都升级到1.22(PS:其中最为关键的一点就是修正了玩家物品使用之后交换无CD的问题)所以当DotA6 53版本出来之后由于国内还是使用魔兽1.20版本所以造成了一个可以无限刷新的Bug,使得有很多人为了赚取分数而将游戏的本身对抗性忽略掉,利用这个Bug不断为自己赢得胜利。这样一来使得无数的玩家又退回了DotA6.51中文版本,由于中国玩家的数量在世界范围内都是首届一指的,所以没过多久Iceforg就专门为中国玩家的特殊情况而专门制作了DotA6.54版本,这其中最重要的一点就是修复了DotA6.53在魔兽1.20版本上的无限刷新Bug,可是有太多的保皇派根本不接受这个最新的修正版本,再加上更多的玩家根本不了解DotA6.54版本已经修复了这个Bug问题,所以一直在继续着DotA651版本。让我们回头看看另一个魔兽RPG对抗地图一真三国无双,在三年前通过改编DotA和溶入中国历史人物,使得这张地图刚一出现就立刻带来了连锁反应,玩家人数持续飙 升,关于真三国无双的东西马上成为大街小巷最热门的话题之一。可是当这个地图几年时间一直停留在3.9D的时候,万年不变的战术和英雄组合使得他的对抗性还有娱乐性都出现了严重的疲劳期,许许多多的玩家开始退出这个游戏,或转战DotA继续自己新的征程或是尘封了那份永久的记忆一直在心中。
  
  没有明确的支持
  虽然中国电子竞技早在几年前就已经被列为了中国第99个体育项目,可是这个项目在走向职业化的道路上并不顺利。一方面是国家没有明确给予表态来支持这个项目,另一个方面中国电竞产业并不能给大部分人带来可观的利益。尤其是这种团队的项目CS和DotA。DotA方面虽然国内已经成立了EHOME和CANT两支职业的战队,并且取得了非常不错的战绩,可是这并不能掩盖俱乐部不赚钱一直以来的赔钱姿态,作为一名职业运动员他的年龄也是影响他竞技水平的重要原因,对于工资问题,虽然队员口口声声说着满意,可是当他们的年华过去,这笔钱是否能帮助他们在以后的日子里继续干些什么呢?试想如果一只职业DotA战队真的能为一个俱乐部带来利益的话,那么为什么国内许多老牌俱乐部诸如WE wNv等等却迟迟不组建自己的DotA战队?或许这一切都只能归结为中国电子竞技产业发展的不完全化。
  
  网络问题依旧
  也是最为重要的一点就是中国的网络问题。长久以来北网通南电信的局面是一直制约国内各个电竞项目集体飞速前进的重要原因。电信虽然近几年飞速发展,在北方也抢夺了不少的市场,可是他本身与国外网络的互联能力比较差,网通虽然与国外互联情况好稍好于电信,但是他无法主导国内市场,所以他仅有的一点优势也无法体现给所有用户,使得国内使用电信网络的队伍一直无法过多的与国外战队进行比赛或者交流。由于没有机会过多的在线上参加各种国际大赛使得队伍无法得到良好的锻炼,成绩又必然会下降,如此恶性循环下去,使得国内战队水平每况日下。几年前还可以傲视CS届的中国霸主wNv就是由于网络原因而缺乏与国外战队的交流,现今已落得连参加:些国外的对、型比赛都没有太多的机会。试想当我们DotA战队过了这段巅峰期之后无法继续与国外战队交流,水平也定会下降,那么势必将会步入cs的后尘,光芒过去必将不会复返。
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篮球场上,有这么一个职业,防守时干最脏最累的活,而在进攻时,他又常常帮队友挡人,然后在队友出手后设法挤进去抓篮板,做第二波的进攻,没错,这就是大前锋(Power Forward,以下简称PF)。相对于其他位置的锋芒毕露、星光四射,大前锋尽管也具备着不俗的攻击力。但大多数时候都是在为队友做绿叶,配合队友进攻帮助他们制造机会。这个球场苦工通常都是一支队伍里篮板抢得最多的人,他在禁区卡位,与中锋配合,往
西部数据公司宣布,正式发售其高端个人应用新产品——10000转速、SATA接口硬盘Raptor(猛禽)系列:VelociRaptor,容量在上代150GB基础上翻倍达到300GB,性能提升达到35%。新velociRaptor是在企业级硬盘的基础上开发的,支持Pc和Mac系统。实际上,这款硬盘内部使用了10000rpm的2.5莫寸企业级硬盘盘片,但外壳为3.5英寸规格的IcePack,空余空间设计
经历了一番耐人寻味的内侧,小编我对,指环王online,也是颇有些感触,除了众多玩家所说的那些游戏特点外,小编我还总结了以下几点游戏的特别之处与大家同想还没有进入到中土世界的玩家也可以就此更多地了解一下这个神秘世界中的诸多有趣之处,接下来,就让我们一起来领略一下吧!    骑乘旅行    中土是一个广阔的世界。这一点在游戏中也得到了完美的体现。地图的庞大让每一个身处其中的玩家都深知跑路的痛苦。为帮
编缉部漫画
骷髅法师流:这个战术在混乱之治时代的时候被很多不死玩家广泛的运用,因为那个时候亡灵法师具备很高的穿刺攻击力。但到了冰封王座资料片后,亡灵法师就鲜有出场。因为具有大范围杀伤技能的英雄越来越得到玩家们的亲睐,而亡灵法师又是法师单位里血最少的一个,不死族中又有很多比亡灵法师更适合做输出角色的单位,所以亡灵法师逐渐被玩家们淡忘。但随着人族塔流的盛行和兽族飞龙流的复苏,亡灵法师也慢慢从低潮期走了出来。伴随着
枪兵打地刺,是星际中最常见的,也是最不可思议的一种以弱搏强的操作。正是它让微操作理念深入人心。  在星际的最初设定中,地刺(Iurker)是为克制人族的枪兵加护士组合这样的脆弱而密集的部队而存在的。然而韩国星际玩家发现,利用微操作,枪兵护士组台也可以对抗地剌这种虫族的主战兵种。在对微操作无比执著的星际早期时代,这个发现影响了众多人族玩家。他们坚信,只要拥有完美的枪兵护士打地刺的操作,便可以轻而易举
青云永远是在诛仙中冲级最快的高手之一、在奔入四转,走进五转,青云门们绝对是整支队伍的核心,要想r陕。少不了我们。三界天书的推出,使我们加快了冲向150的步伐,怪物越来越”怪物”,BOSS越来越“BOSS”,都越来越强大,我们青云门的冲级永远只有一个目标,并不是为了PK,而是为了赚更多的钱。  装备永远是练级的核心,当前 5 6的装备已经满足不了战斗的需要,多的时候都换上了 9的套装,或着是真仙散仙
随着个人品味、要求的不断提升和机箱设计技术的不断进步,玩家对机箱的认识和要求提升到了生活品味阶段:机箱不再仅仅只是存放各种电脑零件的框,而是追求个性、凸现个人品味、展示个人风格的一个舞台,甚至有的玩家将机箱当作一种艺术品来收藏;对机箱的要求也不仅仅是经久耐用那么简单,散热是否强劲、造型是否优美、能否体现个性成为新的标准。作为主流的品牌机箱制造商,华硕TPC事业部秉承公司产品一贯优美、特质、高贵、典
CS:s就像一个先天畸形的孩子,自打一下生就不怎么招人喜欢。但好歹是自己亲生的娃,Valva可不想让他的孩子受委屈。做了一系列的整形手术后,又托人拉关系的先给它在Intel找了个活。也不知道这位拥有高贵血统的名门之后能不能借此机会超过自己的兄弟。但不管怎么说,lnteI的面子在那放着呢,给的钱也不少,于是乎世界上各支豪门站队纷纷转型CS:s其中又以北美的队伍最为突出。而对于北美两大顶尖的CS俱乐部
从包装背面可以看到Razer破坏王巨蚁的开发过程得到了大批世界顶尖职业玩家的帮助和直接参与。其中包括中国电子竞技的骄傲魔兽战队WE、瑞典著名CS战队Fnatic、北美顶尖《魔兽世界》战队EG,以及中国Quake传奇玩家RocketBoy孟阳、Jibo樊知博等等。这些玩家从破坏王巨蚁的最初开发阶段就开始试用原型产品,并依靠激烈比赛中获得的经验来给出意见,不断对设计进行改进最终才有了我们手中的Dest