从视听语言到感知语言

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  摘要:影视作品有视听语言,但VR对视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让影像产生了新的全感官语言。结合部分 VR 影像实例及其亲身体验,从VR纪录片的叙事、 互动、视角三个层面探讨VR技术给纪录片创作带来的最新呈现方式,并对VR背景下新媒体赋权、技术与真实的平衡等进行探讨与前瞻。
  关键词:虚拟现实;纪录片;感知语言;赋权
  中图分类号:J952  文献标识码:A      文章编号:1672-8122(2019)04-0108-04
  斯图亚特?霍尔(Stuart Hall)认为:“媒介是表意的工具,通过技术媒介过程建构意义,呈现给阅听者关于世界的图景”[1]。互联网语境下,随着3D、VR、 AR等技术媒介的驱动,纪录片的创作图景和传播方式迎来了巨大的时代契机。创作方式在工具、形式和内容上呈现出多元化、全景化、交互化的迁移。创作者与技术之间不断在建构与重构中共生。纪录片作品在内容表现、叙事策略和传播方式等方面产生的继承与异化、以及随之而来的创作身份问题的出现和演变等,都成为当下研究的焦点。我们该如何理解纪录片在创作上的变革?VR的技术介入是否会逐步取代传统的工艺流程?未来将去向何处?本文结合部分 VR 影像实例及其亲身体验,探讨VR背景下纪录片创作呈现的新现象、新特征、新文化。
  一、VR纪录片发展现状
  2018年3月上映的好莱坞电影《頭号玩家》引起了公众对VR技术的关注热潮。VR(virtual reality)即虚拟现实,是利用计算机技术生成的一种虚拟环境,借助必要的设备,人们可以在虚拟世界获得身临其境沉浸其中的体验。麦克卢汉曾预言,在人的中枢神经被延伸之后,随着技术的发展,下一个被延伸的将是人的意识。
  VR概念可以追溯至古希腊时期。柏拉图曾用洞穴之喻描述哲学意义上的现实和虚拟——人们将会把影像当作真实的东西,也会将回声当作影像所说的话。互联网时代,人的孤独感增加,本能地需要一种陪伴感。“在场与陪伴,也成为虚拟世界里一种重要的连接方式。未来,更逼真的在场感与陪伴感将通过VR/AR来实现”[2]。这正是VR技术的一大特点。近年来,VR产业已经成为全球影视、科技、人工智能发展的前沿领域。
  纪录片一直都是VR技术运用的重要分支。电影是物质现实的复原。完整性和真实性让VR和纪录片产生耦合。2015年,联合国拍摄了世界上第一部VR纪录片《锡德拉湾上空的云》(Clouds Over Sidra),2016年,国内媒体财新传媒推出VR纪录片《山村里的幼儿园》,关注乡村教育。国外媒体纽约时报、BBC等更推出了自己的VR App,为消费者呈现出最真实的场景。
  目前,VR纪录片在众多题材上都有作品出现。自然、公益、商业、历史、政治、军事等,并得到圣丹斯、翠贝卡、威尼斯、戛纳、釜山等国际电影节的关注。VR相关的创作大赛也如火如荼。近期,美国知名AR/VR市场数据分析机构Greenlight Insights发布的《2018年中国VR市场报告》指出,到2022年,中国VR线下市场将达到18亿美元,VR内容消费市场将达到8.167亿美元。
  二、从视听语言到感知语言
  影视作品有视听语言,但VR模拟了视觉、听觉和触觉,让影像产生了新的全感官语言,使用户身临其境沉浸其中,姑且称为“感知语言”。不同于传统的电影语言,导演引导观众的媒介改变,甚至编剧也要掌握全景摄影等技术理念,用场景写剧本,做好这一点并不容易。中国VR影片《烈山氏》的制片人雷峥蒙就表示,VR在叙事方面目前还没有成系统的模式,他觉得VR更像是舞台剧,“需要在规划和调度方面下功夫”[3]。这些全方位的调动,就是为了让观众身临其境沉浸其中,VR纪录片在近几年已经做出了一些有益的探索。
  (一)长镜头复兴与网状叙事
  费希尔的叙事范式指出,“一切传播皆叙事,故事是人类理解周围世界,做出判断的重要途径之一”[4]。 VR为纪录片叙事者提供了一个描摹和体验世界的强力工具。
  与传统影视相比,VR没有取景边框。全景式界面让“固定机位+长镜头”成为最常用拍摄策略。这种拍摄方式相当于取消了传统影视中“景别”“构图”的概念。VR 影像也意味着巴赞式的长镜头美学的复兴。
  纪录片创作者利用VR的主要兴趣并不是展现奇观,而是为了更好地讲故事,让观众对故事中的人物或事件产生更深层的共鸣和同感。在传统的纪录片中,创作者往往会为观众准备一条清晰的主线,根据主线来讲述故事。不论是单线渐进或双线并行的叙事结构,纪录片的叙事思路都非常明确。然而在VR纪录片中,叙事结构有了颠覆性变化, 人们可以直接“进入”现场,根据自己的兴趣进行体验,对于纪录片中人物和故事的认知,更多地取决于自己的观察。即使纪录片创作者会利用声音等手段引导观看者的注意,但纪录片的主线逻辑有了更多可能性,从线性叙事变成网状叙事。网状叙事的优势在于,观看者可以在一部纪录片中接收到全景式、多角度的故事体验。
  笔者观看的VR纪录片《世界改变之日》(The Day the World Changed)可以有3名观众同时参与,共同经历原子弹爆炸和核武器实验的受害者所亲历的故事。在第一个场景中,我(代表观众)身处外太空,类似宇航员的视角,庞大的地球就在我面前,四肢不沾地的感觉非常真实,以至于我多次用脚踏地以确认自己还站在地上。随后有一个下坠到地球上的过程,尽管只有2、3秒钟,但让我产生了坠落感,有片刻的紧张和恍惚。经历过废墟,看过相关数据后,我看到一个被原子弹爆炸产生的棕色烟雾包裹的地球,周围还布满了悬停的弹头。VR是360度甚至720度(左右前后上下共6个方位)的“球形”场域,你可以看到任何方向的画面。在这个场景中我回头看,发现身后、脚下也全是弹头,密密麻麻,深不见底。地球被来自四面八方的核武器包围,而我就在地球与核武器之间,压迫感极强,虽然伸手可触,但却迟迟不敢有任何动作。这种感觉极为震撼和恐怖,每一个身处其中的人都会立刻明白核武器对地球/人类的危害。   (二)游戏式互动
  奥利弗?格劳(Oliver Grau)在《虚拟艺术》( The politics of the welfare state)中指出,沉浸可以看作是一种使人全神贯注、从一种精神状态到另一种精神状态发展、变化和过渡的过程,特点是减少沉浸者与展示物间的心理审视距离,增加体验者对当前事物的情感投入[5]。除了上述的主观视点外,VR的沉浸感还源于对观众与影像的交互。
  互動带来的游戏感可以更好地帮助人们理解纪录片要传达的意义,这体现出纪录片创作者在新媒体时代的一种思维转变。纪录片中的游戏元素还会对年轻人产生吸引力,使纪录片用户年轻化。举例来说,VR作品《世界在手中》(Hold the World)使用交互式视频游戏技术和电视纪录片相结合的方式,由BBC自然纪录片招牌解说员大卫·阿滕伯勒爵士引导人们来到伦敦自然历史博物馆的橱窗背后。观看者可以亲手“拿起”标本和工具,近距离地观察。阿滕伯勒爵士以三维全息影像出现,他与用户一对一互动,并提供每个标本的独特介绍。
  镜头组接方式与观众注意力的引导就考验着制作者的水平和想象力。目前,在引导观众视点方面,常用的有灯光、声音、AR元素和演员。现实生活中,人们优先用眼球转动来锁定注视目标。所以,眼神交互是VR交互中的最佳选择。比如,《旅客名单99》(Manifest 99)的场景在一辆火车上。你通过与车上乌鸦的对视来改变自己的身份和视点,找到关键物品,推进故事剧情。大部分时间你扮演着乌鸦的角色,或站在椅背,或立于行李架,视角极度俯视/仰视,所以当你以一只小鸟的视点去看庞大的动物旅客时,会形成一种神秘的感觉。
  (三)视角的拓展
  纪录片提供的信息、背景、细节愈多,其表征真实的能力也就愈强。VR 技术的加入打破了传统影像第三人称的叙事方式,使观众以第一人称视角“亲身”经历、目睹新闻事件的发展。这种会带来强烈的现场感,观看者对自身的角色定位也更加认同,从而带来心理上的改变。
  在VR技术的参与下,看纪录片不再意味着保持距离并凝视银幕,观众拥有了更大的行为空间和自由视角。格陵兰冰川的加速融化引发越来越多关注。2016年,美国国家航空航天局的科学家前往格陵兰,了解冰块融化的原因,《格陵兰在消融》(Greenland Melting)记录了这个过程。观察退却的冰川痕迹,领略惊人的低空飞行……观看者可以从多种非常规视角——半空中、水底、机舱,体验格陵兰岛的各个角落。有两个场景非常有趣,有一处呈现了海平面视角,此时如果你蹲下就能看到水下冰川,感受被海水包围的刺激,若是站起来则能看见冰面上的情况。另一处是在飞机上俯瞰,你身处机舱中,胆子大的话可以迈出机舱,呈悬空状态,与直升机一起“飞”。
  三、VR影像与新媒体赋权
  赋权,是近年来学者们关注的领域之一。在发展传播学的界定中,赋权被认为是“个体、 组织和社区对其社区和经济水平、社区的民主参与和自身命运的控制和主宰”[6]。从媒介和受众之间的关系来看,VR技术也是“新媒体赋权”的体现。从“导演设计安排”到“观者自由观看”,使用者在观看当中获得了一种自由。这可以看做是观看权力的一次重大交替。
  VR赋予受众更多的自主权。受众面对报纸、广播电视这样的传统媒介时,媒介给什么内容,受众才能看什么内容。新媒体则赋予网民更大的选择权,搜索自己想看的内容,通过点赞、转发、评论等方式与媒介互动,反向影响新媒体。VR影像则进一步革新这种交互, VR纪录片中设置不同的“剧情”,让观众自主选择剧情,故事怎么展开由观众决定。从被动观看,到主动探索,VR纪录片让观众可以自主地控制信息流,还更加有趣、易懂。
  此外,对于弱势群体和处于社会边缘、底层的群体,新媒体的出现让他们发出声音,激发了他们改变命运的可能。比如,《太阳女兵》(The Sun Ladies VR)关注了对抗ISIS的伊拉克女性战斗组织——太阳女兵这一少数群体。真人加绘画的形式展现了生死搏杀中尚存的些许温柔气息。通过几个简单的镜头,比如在宿舍中擦拭枪械,餐桌上的粗茶淡饭以及主人公的讲述,你就像女兵中的一员,能感受到女兵们不屈的斗志。
  四、虚拟技术与纪录片真实性的平衡
  VR技术对大众媒介的深度介入也并非全无隐忧。VR对客观现实的高度“仿真”就像鲍德里亚(Jean Baudrillard)所说的“拟像”和“超真实”。如同电影《黑客帝国》(Matrix),当幻觉与现实混淆,公众可能会陷入“虚幻的真实”中不能自拔。
  电子媒介打破了物理空间和梅洛维茨所说的“社会情境”的传统关系,创造了新的情境。人们的行为也不得不适应这种混合情境。而VR创造的情境,人们该怎样看待呢?巴伦·李维斯和克利夫·纳斯(Byron Reeves and Clifford Nass)的媒介等同(media equation)理论指出,个体会像对待真实的人和真实的空间一样对待电脑、电视和新媒体。两位研究者从进化论的角度认为,和人类几十万年漫长的进化过程相比,显示影像的电子媒介出现的时间距今还不到100年。人们的大脑还没有适应新的科技,每个人的潜意识里,会把媒体与真实的社会混为一谈。
  目前,影视界对 VR 背景下纪录片真实性的理解转变为观看者感知方面的“体验真实”。在 VR 背景下,即使纪录片做出了真实的呈现,但由于VR独特的呈现方式,观看者对于事实的感知可能会因自身体验方式与沉浸程度的不同而呈现出极大差异。一定程度上导致观看者对纪录片的解读与创作者的初衷背道而驰,进而也在一定程度上否定了纪录片本身的“真实”。VR 技术赋予了观看者极高的自由度,因而也就使影像编码者和解码者之间内在的冲突更加具体化。比如真实性原则和传播伦理的冲突:暴力、灾难、战争等主题在沉浸方式下的呈现会给观看者带来强烈的感官冲击,也可能带来不必要的伤害。   不论技术怎样发达,纪录片核心内涵依然是追求真实。以“记录真实”为目的的VR影像才是纪录片的创造性表达。
  结语
  有学者认为,未来10-20年内VR将会普及,会成为像手机一样成为常用的媒介手段。但是目前,VR影像还存在一些困境。水平参差不齐:笔者在国内某VR播放平台发现,惊悚主题的VR影片只是把粗制滥造的惊悚影像跟VR结合,博得一个噱头而已,观感和意义都不尽如人意。这类“伪VR”会在一定程度上影像用户的热情。如果不善用技术,那么技术只能沦为这个众声喧哗的世界的奇观。观看者的生理限制:眩晕感是体验VR作品时容易最产生的,也是目前在VR普及上最大的问题。此外,VR体验的“排他”性决定了它不是手机、电视等可以一心多用的媒介,“用户的‘生理带宽’有多少可以交给VR,也影响到这一技术的应用前景”[7]。悲劇廉价化:例如VR产品重现了911事件的发生情景,参与者可以通过这一项目再次体验911事件发生的经过。很多人可能会认为这一项目不应该被开发出来,一部分是出于伦理道德角度的考量,还有技术原因无法真正还原事件本身而造成对这一悲剧的轻视。此外,VR的制作和观看也需要受众付出相应“成本”,能否突破成本的限制,也是目前业界与学界较为关注的问题。
  虚拟现实技术将改变影像语言的语法,而虚拟现实纪录片的目标不是生产一批能称为“VR”纪录片的影像,纪录片创作者应在内容与形式上充分探索,为以后的创作提供启示性和预见性的体验。
  参考文献:
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  [3]王雅妮.3天看30部VR电影是一种怎样的体验[EB/OL].2018-07-17,https://mp.weixin.qq.com/s/Lo1_kGYgSXxgnmOWShI55A.
  [4] 刘海龙著.大众传播理论:范式与流派[M].北京:中国人民大学出版社,2008.
  [5] 赵华森.虚拟现实对人类学纪录片及影视人类学的影响北京电影学院学报2018(9).
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  [7]彭兰.智媒化:未来媒体浪潮——新媒体发展趋势报告(2016)[J].国际新闻界,2016(11).
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