网游 剑锋几何?

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  正所谓“成也萧何,败也萧何”。网游犹如一把利剑曾经一度让丁磊所向披靡,成为大陆首富;更使陈天桥变身亿万富豪,也让求伯君的金山站稳了脚跟。然而网游这把利剑却让更多的投资者倒在它的锋芒之下......
  
  美味诱人的蛋糕
  
  以动画卡通、网络游戏、多媒体产品等为代表的动漫产业素有“21世纪知识经济核心产业”之称,这场轰轰烈烈的“后现代产业浪潮”为中国经济创造了一次千载难逢的历史发展机遇。
  早在2001年度,全球游戏产业产值就有94亿美元,已经首度超越了电影工业89亿美元的产值。游戏创造了巨大的社会财富,同时它也进入到全球化竞争阶段。据有关资料显示,2004年,全球与游戏、动画业相关的周边衍生产品产值已经达5000亿美元以上,英国的动漫业已成为该国第一大产业,美国的网络游戏业已经连续四年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业。中国的动漫产业起步并不迟,如今更有着巨大的潜力。
  2004年仍然是中国游戏产业继续高速增长的一年,其中网络游戏产值达24.7亿元,比2003年的13.5亿元增长近一倍,其中第四季度比上一年同期增长了47.9%。2004年也是盛大、第九城市等游戏企业在纳斯达克上市的一年,这标志着中国的游戏产业获得了国际资本市场的青睐。而搜狐、新浪和网易等老牌互联网企业均已经涉足游戏行业,其中网易网络游戏的收入已经占网易总收入的三分之二。
  
  蜂拥而入的淘金
  
  1848年的一个清晨,在加利福尼亚一位早起的穷人开始了他一天的忙碌,突然眼前金光一闪,从此他成了一位富翁。加州发现了金矿的消息传出后,人们开始疯狂地奔往西部,探寻梦想的财富。由此,一股淘金热潮迅速在美国人当中漫延开来。
  正如马克思在《资本论》里论述的:“当有5%的利润时,资本就会蠢蠢欲动;当有50%的利润时,资本就会探出头来;当利润达到500%时,资本就会不顾一切,铤而走险。”而据有关数据显示,中国网络游戏的利润已经高达1000%,有的企业的利润率甚至于高达3000%以上。从2001年开始至2003年,在这短短的两年时间内,便有无数家企业纷纷涉足网络游戏,在这个当时还分有限的市场上进行撕杀与搏斗。
  网游从无到有,从弱小到强大也就经历了几年的时间,据中国网络游戏年鉴资料显示,从2000年至2001年6月,这是网络游戏进入中国内地的时期,仅在这一年多的时间里竟有十数款游戏推向市场。《互联网研究系列报告──网络游戏(2004)》则显示,中国网络游戏厂商已接近300家,网络游戏产品175个,游戏玩家接近2000万。游戏运营公司数成长了102%,运营游戏数量成长了139%。网游业呈现出一片欣欣向荣的景象。尤其是盛大的一款《传奇》演绎出陈天桥的一夜爆富的神话之后,网络游戏更成为各种资本角逐的对象。
  除了像陈天桥的盛大这样的代理国外产品类型的公司之外,主张原创的网络游戏开发团队也几乎是遍地开花。这一波由网易《大话西游2》、金山的《剑侠情缘ONLINE》带动的原创浪潮,其根源来自于那些投资者认为:“网络游戏是有文化底蕴的,只有中国人自己开发的游戏才是最符合中国人自己的需求的。”金山公司总裁兼CEO雷军在接受记者采访时坚定地认为,“中国已经迎来了原创时代。”
  在这两款看来比较成功的国产“原创”网络游戏的推动下,中国政府也变得热血沸腾起来。2003年3月,国家决定投资500万元,将网络游戏纳入“863计划”,并选择了金山与世模科技作为试点,推动两家公司进行网络游戏引擎的开发。从此,一直备受非议的网络游戏得到了政府的默认。而在此一年半之后的2004年10月,在“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”上,中家新闻出版总署副署长于永湛则明确表示,国家将投资10亿~20亿元启动“中国民族网络游戏出版工程”。
  这时,我国网络游戏原创队伍已经大批涌现。如游龙在线、赛博先锋、瞬间科技、上海联峻、天图科技、唯晶科技、金山华络、西山居、成都中邑、成都梦工厂、列火工作室等上百家“原创”团队。
  与此同时,国内各门户网站也纷纷试水网络游戏。正如有人所言“伴随·COM的热潮散去,四处觅食的门户网站却在偶然中发现,原本毫不起眼的网络游戏竟然会跟手机短信一样让人得到意外之喜。于是‘门户’们的前进脚步再也不肯放慢一分。”在2002年网易牛刀小试《大话西游》,获得成功之后,新浪、搜狐、TOM、21CN则一拥而上。
  2003年1月,新浪宣布与Ncsoft合资组建了上海新浪乐谷公司,代理运营世界第一的韩国网游大作《天堂》;同年2月,搜狐则推出《骑士ONLINE》,此后又收购了核心网络游戏网站17173;而此前一直关注电信增值业务的TOM也于2003年底正式涉足网络游戏,抬出了《雷霆战队》;接踵而来的21CN则选择了卓越数码开发的《新西游记》。
  如果说,各大门户网站们追逐网络游戏是资本逐利的本性与知本远见相结合的必然结果,那么传统企业的“尝鲜”则让人震惊。2004年2月,TOM互联网事业部与娃哈哈集团对外宣布,共同推出维生素饮料“激活”和网络游戏产品《雷霆战队》。用户购买“激活”饮品后,可在标签内获得《雷霆战队》的账号和密码,并获得5小时的免费游戏时间。9月,汽车零部件厂商浙江万向集团旗下万向通信则宣称投资1亿元进入网络游戏领域。
  ……
  
  层层潜伏的陷阱
  
  在淘金网络游戏的狂潮席卷之下,人们眼中看到的只有黄澄澄的“金子”。当这虚幻的海市蜃楼突然消失之后,人们才猛然发现,周围陷阱重重,自己已经身陷万劫不复之地。
  一位网游业资深人士告诉记者:“很多投资者和研发团队对网络游戏的普遍看法是,在网络游戏起步阶段,只要游戏及早开发出来,大致方向没错,这款游戏就会有市场。这是极其危险的。”他还强调说:“在没有搞清楚自己投资的网络游戏市场定位、开发周期、技术瓶颈、风险控制和资金需求之前盲目进入,最后只能是血本无归。”
  首先,产品陷阱。在原创力团队如雨后春笋般涌现后,无数的投资者希望借研发团队的力量进入网络游戏市场。然而,正是这些研发团队,由于种种原因,使用得产品成为投资者的陷阱。一位在网络游戏公司进行研发的人士告诉记者:“许多研发团队就是借在知名游戏公司供职的经历与经验,依靠几个志同道合者希望做点事而拼凑在一起的。他们靠着在职期间积累的技术成果,再利用其他的资源,拼出一个阶段性的演示成果,到处融资。这时,只要资方愿意出钱,即使投资方要求在极其短的时间内完成产品的开发,我们也会答应。但是最后的结果是可想而知,BUG不断,内容简单,画面质量差等问题都可能大量出现。像这样的产品还能留住玩家吗?”
  其次,人才陷阱。北京企业协会首席顾问陈东在接受记者采访时说:“一些有雄心的人手持巨资进行入网络游戏市场后才真正急了,因为他们这时才发现即使拿着大把的钞票也找不到顶尖的网络游戏人才。”
  金山公司董事长求伯君告诉记者:“现在,一个游戏研发团队至少应当包括这么几类人员:一是策划,包括制作人、策划人员、剧本策划;二是程式类,主要包括程序设计人员;三是美术类,包括美工、动画、音乐人员;四是测试类人员,主要是游戏的测试员。这些人员集合在一起,构成了完整的研发团队人才链。缺少哪个环节,都会严重影响游戏的开发。”
  据说,策划则是整个网络游戏的灵魂。他们不仅要对编程有一定的理解,还要有一定的美术基础,同时沟通与组织能力也是必须具备的素质。这种人才是国内最奇缺的,而这种人才并不是缺期内就能够培养出来的。此外,在网络游戏开发上居于次重地位的就是游戏编程人员,他们与游戏策划人员一样属于稀有人才。
  技术陷阱则往往是令投资人防不胜防的。因为测试的结果直接影响到游戏的市场运作,关系到游戏的命运与前景。在封测、内测与公测的几个环节中,每一个环节都至关重要,而内测的成功与否,会直接影响到这款游戏在参与内测的玩家心目中的形象与口碑。在内测没有大的问题的情况下,一款游戏就开始进入了它的公测期。公测对一款游戏是一种考验与挑战,比如内测期很少出现的瞬断掉线现象,在公测时由于同时在线人数的大幅度增长,可能会经常出现。仅此一项就足以毁灭一款游戏。“一款游戏在测试期可能会出现各种各样的总是,这是谁都无法预料的,网络游戏《神话》就因为太多的BUG而不得不关闭。”一位从事游戏开发的人士这样告诉记者。
  据了解,目前由于测试失败而退出网络游戏的投资者不在少数,而且这种技术瓶颈在业内也没有得到很好的解决。
  市场陷阱也是往往被投资者所忽视的。虽然2004年的中国网络游戏市場规模只有24.7亿元,远远低于群益证券、IDC、Korea、Game等多家机构预期的35亿元,但是更多的业内人士和机构认为,2005年的中国网络游戏的市场规模仍将以50%以上的增长速度急剧扩容。
  “虽然这37亿元的市场看起来很大,然而真正能够分享这份市场‘蛋糕’的却不到10%。其他的企业只有陪着凑热闹的份了。”一位网络游戏业资深人士说,“由于网络游戏的大众效应强,只要一款游戏成功,它占有的市场份额就会越来越大。排名前几名的游戏商会大赚特赚,其他企业只能是看着别人笑哈哈了,死亡是他们的最终结局……”
  随着网游大作《神话》“嘭”的一声爆裂,网络游戏的“哀魂曲”再度响起……
  回过头来,让我们再看一下这几年来的网络游戏发展历程中的成功与失败,或许这可以给我们的投资者以启迪!
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