教育游戏漫谈——认识、功能、应用

来源 :中外教育研究 | 被引量 : 0次 | 上传用户:luckyhelen
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  一、什么是教育游戏
  
  游戏是最早的教育手段,是原始教育的主要内容,它产生于生产生活的过程之中。在今天的教育中,依然起着不可忽视的作用。对儿童的教育最早就是从做游戏开始的,如幼儿园阶段的教育活动,许多也是游戏的形式,这符合教育规律。
  然而,有的人看到的是它的娱乐功能,常常把它与娱乐联系在一起,而看不到它的教育功能。也确实有人沉迷于游戏特别是网络游戏,而影响了学习,甚至影响到了日常生活,造成了很大的伤害,而这种伤害对青少年更为显著。因此,游戏特别是网络游戏的名声已经变得不太好了,游戏的正面作用受到了很大的怀疑。虽然对于一般的游戏,人们并不是完全反对,但是对于电子游戏,特别是网络游戏,许多学校和家长都是禁止学生玩的,其原因就是担心学生沉迷于其中而受到伤害。
  当然,也有的人看到的是游戏的教育功能,设计开发了一些教育游戏。教育游戏是能满足一定的教育目的的游戏活动。它既有教育的特征,又有游戏的特征。他们的出发点是寓教于乐,希望通过特定的游戏来达到特定的教育目的。有的学校和老师也开始把游戏应用于教学,而不仅仅是用于课外活动。
  数字化教育游戏就是教育游戏软件,是以教育为目的的计算机软件,也是教育游戏的一种表现形式。在国外较早应用于教学和培训,在学校、企业中有大量应用。如角色扮演游戏,通过大量课程,包括角色扮演、照片制作、故事叙述、动画、出版和电影制作等活动,帮助学生发展其概念理解、关键词解释、个人表现能力等,在中小学中得到广泛应用。马克·普连斯基在2001年出版了《数字化游戏学习》一书,介绍了数字化游戏学习的思想和理论与应用。2002年,麻省理工学院和微软公司开发了“Games-to-Teach”项目,建立了10种游戏模型,提出了“现代教学法+艺术游戏环境=下一代教育媒体”的理念。
  上个世纪80年代早期出现了一个严肃游戏的提法,将本属于纯娱乐的TV或PC游戏应用于教学、医疗、管理和各种模拟训练。在9.11之后的美国得到了快速发展,占据了全美企业培训市场的相当一部分份额,如IBM就以游戏的方式来模擬销售情境,训练销售人员。特别是对那些工作中不容出错的从业人员来说,更是很好的培训手段,如消防队员、士兵、外汇交易商。
  在国内这方面的研究比较晚,但也得到各行各业的重视,正处于积极探索阶段。为把游戏的积极因素用于教学之中,把学习游戏化或把游戏教育化,2000年科利华推出《学生智慧世界》,通过与同伴在一起竞答题目达到学习的目的。还出现了一些游戏化学习网站,如童趣网、娃娃丫丫。2002年,由华南师大未来教育研究中心先得教育联盟、奥卓尔软件有限公司组建了奥先游戏化学习中心,开发了一些用于教学的游戏,如七颗宝石、阳光行动等。2004年,华东师大—苏州工业园区教育博士后科研工作站成立,“游戏与学习”成为其主要研究目标之一。三辰卡通集团、K12教育网等单位联合投资,以国家十五教育科学规划重点科研课题为依托,开发了我国第一款寓教于乐型的互动教育网络平台——《K12PLAY快乐教育世界》,分为六大功能馆,有数十个教育游戏模式。
  
  二、教育游戏软件的功能
  
  作为游戏,它有娱乐的功能,作为教育游戏,它又以实现一定的教育目标为目的,因此,教育游戏软件的功能应以教育为主。
  教育游戏软件既可以用于课堂教学,又可以用于学生自学。用于课堂教学,可以巩固课堂知识,一般在课堂结束时使用。用于自学,可以提供相关的学习资料,可以巩固课堂所学的知识,拓展学习内容。无论用于课堂教学还是用于学生自学,都可以通过创设情景,激发学生的学习兴趣。
  学习过程中的自主学习、合作学习、探究式学习,都可以在教育游戏中体现出来。自主学习强调学习的主动性,合作学习强调分工协作,探究式学习强调探索未知,在实际学习中,一种学习方式可能要求学习者综合应用上述三种学习方式,比如,做实验、调查分析,可能既需要自主、又需要合作,而合作又需要表达、交流等,通过游戏软件,实现对某种知识的掌握,对学习者而言,可能比较容易实现,学习的效果可能会更好。
  有一种“创设情景——建立模型——解释与应用”的教学模式,主张从生活实际情景引入问题,进行相关问题的学习。在游戏软件中也是比较容易得到应用的。
  游戏应用于教育,必须与课程相结合,不论是在课堂上使用,还是在课堂外由学生自主使用,都应该与课程教学目标相一致,结合课程使用,因为它的目的在于教育,游戏只是作为一种手段。当然教育游戏同样可以当作一般休闲娱乐的游戏使用,但是此时它的主要目的已经不在教育,而是娱乐了。
  
  三、教育游戏软件的应用
  
  目前,国内有的学校建立自己的校园网游戏平台,并应用了许多教学小游戏,如苏州、珠海等地区的一些中小学。游戏软件较多地应用于数学、语文、英语等少数科目,而科学、历史、地理、物理、化学、品德、生物等方面的应用就很少。
  游戏化学习网站和一些教育资源网站,如K12教育信息网、童趣网、娃娃丫丫、61go网站等,提供一些游戏化学习软件,而且其产品主要针对学前教育和初等教育阶段。
  应用于其他行业、领域,如企业、组织、政府、机构,使它们在培训人员方面有一种新的形式,以提高培训的效果。
  在军事训练上也发挥着意想不到的作用。在伊拉克战争爆发前,美军专门为海军陆战队秘密开发了一款电脑游戏软件,里面的地形、街道、建筑、桥梁等标志,都是按照伊拉克首都巴格达的特征模拟的。美军派往伊拉克执行任务的军人,接受过电脑游戏培训的达90%以上。美国在北卡罗莱纳州成立了军方专属的电脑游戏开发公司,专门为陆军开发用于培训人员的游戏。美国海军成立战争游戏研究实验室,其开发的游戏已经成为海军院校、部队、训练机构培训作战人员的重要手段。美国空军也通过游戏来训练其人员。可见,通过游戏来训练部队甚至设计未来战争是美军采取的最为重要而有效的步骤。
  
  四、应该如何看待教育游戏
  
  它是一种游戏,有游戏的特点,娱乐是其目的之一,但不是主要的目的。但在一定意义上,它是一种手段,而不是目的,是为实现一定的教育目的而存在的。
  它可以作为一种辅助的教学形式使用,但在可以预见的不远的将来,它依然是一种游戏,不会成为主要的教学形式,也不会被大量应用,尽管它的应用可能会有所增加。
  而游戏教育是以游戏为内容的教育,如同体育教育,它是一种教育内容,而不是形式。
  即使用于培训或训练,也仅仅是训练方式,显然是一种有效且经济的方式,但是它必须符合训练的目的要求和各自的特殊情况,如美军各军种都有自己的专门机构。
  需要以正常的教育训练为基础,而不能代替这一基础或忽视这一基础,如各种知识的传授和技能的训练。
  要预防游戏的成瘾,所以更不能过多地借助于游戏,特别是进入正规的教育阶段之后,游戏的应用也是趋于减少的,而各种实验、实践活动可能会逐渐取代游戏的地位成为另一种有游戏性质的活动,而游戏更多地成为一种娱乐活动。这也是符合教育规律的。所以,新闻出版总署牵头于2007年7月16日正式开始实施《网络游戏防沉迷系统》,规定各游戏运营企业必须在所有的网络游戏中开发并应用防沉迷系统。对易于成瘾的游戏,要考虑它不是好游戏,可以把它比作大麻等毒品,好的游戏应该有它的目的,它要有自己的使命,对于游戏玩家而言,游戏应该有一个合适的玩时限度,超过这一限度,就是一种类似毒品的东西,应该加以限制,如防沉迷系统的应用。
  
  参考文献
  1 何克抗、吴 娟.信息技术与课程整合[M].北京:高等教育出版社,2007:290~299
  2 相关网址:K12教育网http://www.k12.com.cn/;娃娃丫丫网站http://www.wawayaya.net/;61go网站http://www.61go.com/
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