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增强现实手游《Pokemon Go》全球火爆,但并不能说明AR的风口就此到来,因为只有AR是不行的。
事实上,“增强现实(AR)+ LBS(位置服务) + Social Network(社交网络)”是Pokemon GO的技术支点,“历史悠久的经典游戏IP+高水平的全球化运营”是Pokemon GO的商业支点——两条腿缺一不可,看似一夜火爆,实则是基于技术融合与杂交的厚积薄发。
先看商业。Pokemon GO的IP源于Pokemon,任天堂的经典掌机游戏《精灵宝可梦》。1996年,第一世代《精灵宝可梦》发布;2016年,第七世代《精灵宝可梦太阳·月亮》对外公布,正式版将于年底发售。整整20年间,每一世代的任天堂掌机和《精灵宝可梦》,均为天作之合的经典,其家族数据包括25款游戏、700种精灵角色、2.79亿套总销量、年均收入15亿美元……IP之强大、粉丝之忠诚,足见一斑。
事实上,将AR和LBS技术融入Pokemon,打造一个《Pokemon Go》的想法,来自于玩家社群持续十余年的“强烈呼吁”——“假如我可以行走在校园里、在上班的途中可以遇上皮卡丘或者沙奈朵,并收服他们。”
于是,任天堂与AR游戏制作团队Niantic合作,开发出《Pokemon Go》这一连接游戏与现实的分支资料片。这里还有个插曲,Niantic也是上一款全球知名AR手游《Ingress》的开发者,但这部作品的知名度和下载量、活跃度,远远不及《Pokemon Go》,这中间巨大的势能落差,就是《精灵宝可梦》锻造了20年的经典IP赋能。
从全球运营的角度看,分区运营策略与深耕现实的商业合作,是《Pokemon Go》的两个亮点。AR游戏基于Google地图的LBS服务,天然需要分区运营,同时也是对第一款全球现象级增强现实游戏的压力测试。尽管如此,在北美及日本地区,还是多次出现服务器宕机的压力峰值。
同时,全球化发行、分区化运营,已带来深耕现实的商业合作,比如任天堂与麦当劳在日本市场的合作协议,所有麦当劳餐厅都将成为游戏中的关键地标。这一合作甫一公布,日本麦当劳股价迅即上涨9.1%,是否能像任天堂一样股价翻番也未可知。反过来思考,这种有趣、有用、多赢的商业模式,是不是另一种O2O?亦或说,这才应该是真正的O2O?
再看技术。事实上,无论是AR,还是LBS,包括社交网络,都不是新鲜事儿。基于AR或LBS的单独应用,这些年也都出现过多次波峰波谷的反复。以AR为例,与Pokemon GO类似的应用是迪斯尼,后者早就在其动画印刷品、迪斯尼乐园中引入AR技术,但也仅限于此,并没有大火特火,更像一颗颗老少皆宜的糖果;再以LBS为例,大概四五年前,由日本电通和NTT DoCoMo合作开发的LBS商铺服务,也带有一丝AR色彩,并在中国引发了一轮模仿浪潮,后也无声无息。事实上,只有把AR、LBS和社交网络杂交在一起之后,并以游戏为载体出现,才会呈现真正的价值。
事实上,遍览全球IT科技发展史,很多技术应用和商业突破,都不是单点的,而是组合的;且不是一次性的,而是反反复复的。今天,Pokemon Go的成功,再次印证了这点。
事实上,“增强现实(AR)+ LBS(位置服务) + Social Network(社交网络)”是Pokemon GO的技术支点,“历史悠久的经典游戏IP+高水平的全球化运营”是Pokemon GO的商业支点——两条腿缺一不可,看似一夜火爆,实则是基于技术融合与杂交的厚积薄发。
先看商业。Pokemon GO的IP源于Pokemon,任天堂的经典掌机游戏《精灵宝可梦》。1996年,第一世代《精灵宝可梦》发布;2016年,第七世代《精灵宝可梦太阳·月亮》对外公布,正式版将于年底发售。整整20年间,每一世代的任天堂掌机和《精灵宝可梦》,均为天作之合的经典,其家族数据包括25款游戏、700种精灵角色、2.79亿套总销量、年均收入15亿美元……IP之强大、粉丝之忠诚,足见一斑。
事实上,将AR和LBS技术融入Pokemon,打造一个《Pokemon Go》的想法,来自于玩家社群持续十余年的“强烈呼吁”——“假如我可以行走在校园里、在上班的途中可以遇上皮卡丘或者沙奈朵,并收服他们。”
于是,任天堂与AR游戏制作团队Niantic合作,开发出《Pokemon Go》这一连接游戏与现实的分支资料片。这里还有个插曲,Niantic也是上一款全球知名AR手游《Ingress》的开发者,但这部作品的知名度和下载量、活跃度,远远不及《Pokemon Go》,这中间巨大的势能落差,就是《精灵宝可梦》锻造了20年的经典IP赋能。
从全球运营的角度看,分区运营策略与深耕现实的商业合作,是《Pokemon Go》的两个亮点。AR游戏基于Google地图的LBS服务,天然需要分区运营,同时也是对第一款全球现象级增强现实游戏的压力测试。尽管如此,在北美及日本地区,还是多次出现服务器宕机的压力峰值。
同时,全球化发行、分区化运营,已带来深耕现实的商业合作,比如任天堂与麦当劳在日本市场的合作协议,所有麦当劳餐厅都将成为游戏中的关键地标。这一合作甫一公布,日本麦当劳股价迅即上涨9.1%,是否能像任天堂一样股价翻番也未可知。反过来思考,这种有趣、有用、多赢的商业模式,是不是另一种O2O?亦或说,这才应该是真正的O2O?
再看技术。事实上,无论是AR,还是LBS,包括社交网络,都不是新鲜事儿。基于AR或LBS的单独应用,这些年也都出现过多次波峰波谷的反复。以AR为例,与Pokemon GO类似的应用是迪斯尼,后者早就在其动画印刷品、迪斯尼乐园中引入AR技术,但也仅限于此,并没有大火特火,更像一颗颗老少皆宜的糖果;再以LBS为例,大概四五年前,由日本电通和NTT DoCoMo合作开发的LBS商铺服务,也带有一丝AR色彩,并在中国引发了一轮模仿浪潮,后也无声无息。事实上,只有把AR、LBS和社交网络杂交在一起之后,并以游戏为载体出现,才会呈现真正的价值。
事实上,遍览全球IT科技发展史,很多技术应用和商业突破,都不是单点的,而是组合的;且不是一次性的,而是反反复复的。今天,Pokemon Go的成功,再次印证了这点。