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关键词:超级APP
移动互联网爆发之初,开发APP曾被认为是创业天堂,许多创业者都义无反顾地投身其中。相比互联网,凭借一款优秀的应用,就可在移动互联网获得用户以及流量,这确实为创业者提供了更多的机会。不过随着移动互联网的进一步发展和扩张,旧的玩法已被淘汰,新的玩法层出不穷。其中,最引人瞩目的当属—“超级APP”。
诞生从《微信》说起
提及“超级APP”的概念,或许可以先在这里简单地回溯一下《微信》的版本更迭:《微信》1.0,基础语音;《微信》2.0,群聊;《微信》3.0,与陌生人交友;《微信》4.0,开放平台;接下来,在《微信》的最新版本中,有用户发现通过其内置的“微信支付”功能,扫描某些自动售卖机所售商品的二维码,就可以直接购买商品。
“这样一搞,我们都不要想再玩了!”终于,在一大片中小团队哀鸿遍野的悲叹之下,《微信》5.0已经不再仅仅是一款简单的社交类应用,它成功地将自己做成了中国移动互联网最大的超级APP。
存在抢占入口,构建平台
对于《微信》、《新浪微博》和《UC浏览器》这类拥有亿级用户的超级APP而言,由于产品的用户基数大,因此很大程度上这些产品都可以决定用户的选择。用户的基数越大,产品的马太效应越明显。当产品成为平台,这就意味着它将不再局限于自身,将具备成为移动互联网入口的潜力。
移动互联网时代,谁抢占了入口,谁就拥有了最为强大的资源。所以马化腾才会发出“幸好是《微信》,幸好这是腾讯自家的产品”这样的感慨。抢占移动互联网的入口—这就是超级APP存在的价值和目的。
趋势甚嚣尘上,超级乱斗
于是,眼看腾讯通过《微信》抢占移动互联网的入口,试图形成O2O闭环,并且还在自己的蛋糕上切了一刀,马云和他的阿里巴巴坐不住了。推出《来往》之后,马云不仅身体力行地为其推广来力扛《微信》,同时也欲借助《支付宝钱包》来打造阿里巴巴自己的超级APP。据悉,近期阿里巴巴还将借助《手机淘宝》切入线下服务,目的也是在于打造超级APP。
百度也在动作,正式推出了“百度轻应用”。通过“轻应用”的模式,用户无须下载 Native APP,直接通过搜索框,实现即搜即得。基于这样的方式,可以提供非常多的服务,甚至打通O2O。百度在其中扮演的,就是一个开放的平台。
与此同时,其他厂商也嗅到了超级APP的价值所在,也在纷纷忙活着。UC发布了“UC 开放平台”,试图强化浏览器的入口价值,目的也是打造超级APP,让其产品平台化。
由此可见,超级APP势必将成为移动互联网的强势入口。移动互联网未来的格局必然朝着少量的超级APP和大量基于超级APP的插件或轻应用发展。这个行业的整体在变“轻”,还有资格“重”的只会是少数。只不过,为了成为这少数超极APP,难免又是一场席卷整个行业,甚嚣尘上的超级乱斗。
影响利弊交织,相辅相成
虽然超级APP必然会压迫个人开发者和中小型开发团队的生存空间,不过其提供的平台同样也会给开发者带来诸多好处。
以开发者最为关注的“百度轻应用”平台为例,它不仅可以很方便地解决应用内搜索的问题,打破APP之间的内容壁垒,更能够挖掘中长尾的用户需求,为开发者提供更多的可选空间,还可以帮助开发者积累和沉淀用户,针对用户需求,持续、精准地推送信息和服务。
这意味着,开发者将不用再一味地依赖各大应用商店,更不用担心自己的APP沦为长尾。
超级APP的平台还能够帮助开发者更快地搭建自己的生态圈。比如,开发者进驻《微信》这个已搭建好人流和信息流的平台之后,其生态链也将很快被搭建完善。目前,已有开发者依托《微信》公众平台做4S店的客户管理,通过各个4S店的公众号面向车主用户,为自己赢得更快速的发展。
至于开发者最关心的搜索排名,进驻平台之后将主要受4个方面因素影响: 内容相关性—内容与查询的相关程度;用户反馈—应用的点击数、用户评价等; 内容质量—内容的时效性、差异性等;交互质量—访问速度、稳定性等。百度副总裁李明远曾这样对开发者保证:“只要这4个方面都优秀,开发者的APP自然就会排在前面”。换而言之,在“百度轻应用”,开发者将不用考虑出不起钱来做“竞价排名”了!
鉴于种种分析,这样一来,与超级APP合作,进驻其平台将成为开发者的主流选择。而如何才能更好地将开发者的力量汇聚,进一步壮大自身的平台优势,这又是超级APP需要面对的问题。
关键词:手游
数年前,我们为了玩上一款网络游戏而守在电脑前排队的时候,怎么都想不到在未来的某天,为了玩上一款手机游戏,居然也需要排队,排队的时间甚至比网络游戏还要久!
“火爆”—就是2013年中国手机游戏行业的整体写照。这一年,国内手机游戏行业发展极为迅速,增速远远超过网页游戏和客户端游戏。中国互联网络信息中心发布的《中国手机网民娱乐行为报告》指出,2013年手机游戏行业呈现爆发式增长状态。截至2013年8月25日,我国手机网民中使用手机游戏的用户规模达2.08亿,在手机网民中占比为44.9%,成为手机网民最广泛使用的娱乐应用之一。手机娱乐已成为用户一种常态化的生活方式,并逐渐从碎片化向习惯化的方向发展。
于是,2013年被手游业内人士称为“手游元年”。接下来的2014年,这个已备受瞩目的领域又或将发生哪些变化呢?
免费游戏,不再纯粹
事实上,免费游戏模式早已在近几年的页游和端游行业被证明,这是最符合国情的游戏方式。毕竟,游戏市场归根结底仍然是一个由资本控制的市场。而这种免费模式,的确能够帮助游戏公司获取更多的利润。不管游戏玩家是否愿意,这种免费模式—“游戏免费,游戏内微交易、道具收费”的模式甚至已经逐渐成为全球手机游戏的一种大趋势。让我们不得不无力感慨,未来的免费游戏,都将不再纯粹。 平台坐大,商店乏力
IP是游戏领域一个永恒的主题。基于游戏交互式娱乐独有的参与感,IP对于游戏的融合历来就被游戏厂商所看中。基于先期导量的需求,在手机游戏行业使得厂商对于IP的依赖达到了前所未有的高度。
于是,在对IP近乎盲目的依赖下,三国、西游、仙侠与金庸题材彻底烂大街,日本动漫IP也有越来越烂的趋势。面对新作层出不穷的手游市场,玩家们也变得不再盲目推崇IP。
这给了游戏厂商更多的时间来思考,诸如《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》这类优秀的游戏作品,难道它们在一开始就有着很好的IP吗?
决定一款手游命运的,还是其自身的品质。
并购之后,土豪杀出
众所周知,手游行业有着生产成本低、制作周期短和收益见效快的特点。鉴于这个行业的低门槛,面对这个行业的高回报,传统游戏厂商纷纷将重心向手游行业倾斜,都试图涉入这一领域。甚至,游戏行业之外的其他投资集团也开始挤占这一红海市场。这样的背景下,2013年的手游行业发生了多起并购案例。
然而,这些频频发生的案例却并不代表手游完成了行业布局。只有到了2014年,它们对手游行业的真正影响才终将显现。风云之后,谁会被淘汰,谁才是杀出重围的“真·土豪”,让我们拭目以待。
关键词:移动支付
掌中商城、电子钱包、手机购物……,这些在若干年来,只存在于想象之中的概念和场景,于2013年统统变成了现实。
这一年,以移动支付为代表的新型支付服务蓬勃涌现。作为科技创新和金融创新的有机结合,移动支付不断刷新人们对支付概念的传统认知,正深刻地改变着人们的消费方式,给人们的出行、消费和缴费等生活方式带来许多积极的改变。更有资料显示,截至2013年11月2日,中国移动手机支付业务全年累计交易额已突破1?000亿元人民币,昭示着移动支付这一领域的前景不可估量。
2013,布局初显
或许是早就在觊觎移动支付领域的巨大蛋糕,腾讯一直都在不惜重金力推《微信》5.0的“微信支付”功能。凭借超级APP的用户基数和入口优势,“微信支付”得到了迅速发展,也表明了腾讯在移动支付领域的野心不容小觑。
作为国内移动支付领域的老大,阿里巴巴见到此番情形,自然不会示弱。《支付宝钱包》的版本更新表明该产品正在向一个多功能“钱包”的方向发展,甚至直抵线下付款。这时,“0.5元起收,10元封顶”的手续费看起来更像是阿里巴巴故意以此为由,主动地将更多的用户推向移动端,以体会移动支付的便捷并形成习惯。
除了腾讯和阿里巴巴等互联网巨头,电信运营商也纷纷进入移动支付领域。2013年6月,中国移动和中国联通先后推出了“手机钱包”产品。利用NFC技术,“手机钱包”通过手机能够实现现金、信用卡、银行卡和加油卡等各类支付功能,用户也可在乘坐公交、加油、就餐和购物时实现刷手机付费。同年11月,中国电信也推出了“天翼手机钱包”业务。
至此,三大运营商的“手机钱包”也全部出炉,蓄势待发等待着下一年的到来。
2014,且看NFC支付
2014年,移动支付的看点就是NFC支付。凭借其高度的便利性,以超市购物、公交刷卡等生活应用场景为突破口,NFC支付将取得快速增长,进而渗透至其他消费领域。
2014年上市的手机也将逐步默认具备NFC功能。据运营商方面透露,按照规划,2014年1月起,中国电信新上市的3G终端,将逐步实现全部机型支持NFC,而4G时代的天翼终端将全部具备NFC功能。预计在2014年,支持手机钱包的天翼手机机型将超过40款。中国电信在2014年的年初还将推出3 000万张支持NFC的UIM卡。
中国联通有关人士也表示,为降低手机钱包的门槛,方便用户使用,未来也将加大对NFC支付相关的设备终端的投入。 同时,根据有关数据机构统计,国内客户换机平均周期为23个月。预计未来两年,绝大多数客户将更换带有NFC的SIM卡,市场潜力相当之大。
毫无疑问,NFC支付将迎来春天,移动支付也仍将是移动互联网最值得关注的领域之一。
关键词:4G
2013年12月4日,随着工信部正式向中国移动、中国电信和中国联通颁发了TD-LTE的4G牌照,4G终于还是抢在2013年结束之前正式到来。
毋庸置疑,4G在上网速度、传输稳定性等方面都大大超越3G。那么,对于从某种意义上算得上是“速度为王”的移动互联网行业,4G又将带来什么呢?
是的,如前文所言,似乎各大厂商都无法为穿戴式设备给出一个较为清晰的方向。对市面上体验糟糕的智能手表,有句话这样调侃,“果然,苹果的iWatch没发布,大家都不知道该怎么做啊!”
不过依然可以肯定,进入2014年之后,穿戴式设备领域的竞争必将加剧。不管苹果的iWatch是否将至,随着更多产品的发布,智能手表都将进入市场试错阶段。而在时尚的Google Glass的引领之下,穿戴式设备将注入更多的时尚元素。与此同时,腕带式设备将进入相对成熟的阶段。它们所构成的市场竞争中,终将有大批产品和厂商品尝到残酷的血腥味道。
智能家电蓄势只为爆发
2013年,一场场传统设备的推陈出新,掀起的“智能”革命之中,电视盒、电视和路由器相继被冠上了“智能”的前缀。
关于智能电视盒曾经引发的热潮,无需再用语言进行描述。因为还来不及描述完,在2014年,一大批山寨智能电视盒就必将被淘汰出局。想要赚钱,必须着眼于服务和内容的智能电视盒领域,这一点是山寨厂商极度欠缺的。得以保留下来的产品,一定将是拥有众多资源的优质产品。
智能电视在2012年的出货量仅为800万台,这个数据仅在2013年的上半年就增加了一倍。而由某市场研究机构的推测来看,2014年,智能电视的出货量更将达到1.23亿台,智能电视行业或将迎来夸张的指数式增长。三星、松下和LG等传统电视行业巨头仍将成为智能电视行业的中坚力量。市场繁荣,竞争加剧,用户能够选择的产品将会更多,智能电视的价格也会下降。
智能路由器,这个2013年的下半年斜刺里杀出来的奇兵,因为具备网络硬件入口的性质,必定成为2014年客厅入口之争的焦点。当技术不断进步和成熟,智能路由器能实现的功能也将不再局限于目前,它甚至极有可能与智能电视盒合二为一,成为家庭的移动互联网中心。
移动互联网爆发之初,开发APP曾被认为是创业天堂,许多创业者都义无反顾地投身其中。相比互联网,凭借一款优秀的应用,就可在移动互联网获得用户以及流量,这确实为创业者提供了更多的机会。不过随着移动互联网的进一步发展和扩张,旧的玩法已被淘汰,新的玩法层出不穷。其中,最引人瞩目的当属—“超级APP”。
诞生从《微信》说起
提及“超级APP”的概念,或许可以先在这里简单地回溯一下《微信》的版本更迭:《微信》1.0,基础语音;《微信》2.0,群聊;《微信》3.0,与陌生人交友;《微信》4.0,开放平台;接下来,在《微信》的最新版本中,有用户发现通过其内置的“微信支付”功能,扫描某些自动售卖机所售商品的二维码,就可以直接购买商品。
“这样一搞,我们都不要想再玩了!”终于,在一大片中小团队哀鸿遍野的悲叹之下,《微信》5.0已经不再仅仅是一款简单的社交类应用,它成功地将自己做成了中国移动互联网最大的超级APP。
存在抢占入口,构建平台
对于《微信》、《新浪微博》和《UC浏览器》这类拥有亿级用户的超级APP而言,由于产品的用户基数大,因此很大程度上这些产品都可以决定用户的选择。用户的基数越大,产品的马太效应越明显。当产品成为平台,这就意味着它将不再局限于自身,将具备成为移动互联网入口的潜力。
移动互联网时代,谁抢占了入口,谁就拥有了最为强大的资源。所以马化腾才会发出“幸好是《微信》,幸好这是腾讯自家的产品”这样的感慨。抢占移动互联网的入口—这就是超级APP存在的价值和目的。
趋势甚嚣尘上,超级乱斗
于是,眼看腾讯通过《微信》抢占移动互联网的入口,试图形成O2O闭环,并且还在自己的蛋糕上切了一刀,马云和他的阿里巴巴坐不住了。推出《来往》之后,马云不仅身体力行地为其推广来力扛《微信》,同时也欲借助《支付宝钱包》来打造阿里巴巴自己的超级APP。据悉,近期阿里巴巴还将借助《手机淘宝》切入线下服务,目的也是在于打造超级APP。
百度也在动作,正式推出了“百度轻应用”。通过“轻应用”的模式,用户无须下载 Native APP,直接通过搜索框,实现即搜即得。基于这样的方式,可以提供非常多的服务,甚至打通O2O。百度在其中扮演的,就是一个开放的平台。
与此同时,其他厂商也嗅到了超级APP的价值所在,也在纷纷忙活着。UC发布了“UC 开放平台”,试图强化浏览器的入口价值,目的也是打造超级APP,让其产品平台化。
由此可见,超级APP势必将成为移动互联网的强势入口。移动互联网未来的格局必然朝着少量的超级APP和大量基于超级APP的插件或轻应用发展。这个行业的整体在变“轻”,还有资格“重”的只会是少数。只不过,为了成为这少数超极APP,难免又是一场席卷整个行业,甚嚣尘上的超级乱斗。
影响利弊交织,相辅相成
虽然超级APP必然会压迫个人开发者和中小型开发团队的生存空间,不过其提供的平台同样也会给开发者带来诸多好处。
以开发者最为关注的“百度轻应用”平台为例,它不仅可以很方便地解决应用内搜索的问题,打破APP之间的内容壁垒,更能够挖掘中长尾的用户需求,为开发者提供更多的可选空间,还可以帮助开发者积累和沉淀用户,针对用户需求,持续、精准地推送信息和服务。
这意味着,开发者将不用再一味地依赖各大应用商店,更不用担心自己的APP沦为长尾。
超级APP的平台还能够帮助开发者更快地搭建自己的生态圈。比如,开发者进驻《微信》这个已搭建好人流和信息流的平台之后,其生态链也将很快被搭建完善。目前,已有开发者依托《微信》公众平台做4S店的客户管理,通过各个4S店的公众号面向车主用户,为自己赢得更快速的发展。
至于开发者最关心的搜索排名,进驻平台之后将主要受4个方面因素影响: 内容相关性—内容与查询的相关程度;用户反馈—应用的点击数、用户评价等; 内容质量—内容的时效性、差异性等;交互质量—访问速度、稳定性等。百度副总裁李明远曾这样对开发者保证:“只要这4个方面都优秀,开发者的APP自然就会排在前面”。换而言之,在“百度轻应用”,开发者将不用考虑出不起钱来做“竞价排名”了!
鉴于种种分析,这样一来,与超级APP合作,进驻其平台将成为开发者的主流选择。而如何才能更好地将开发者的力量汇聚,进一步壮大自身的平台优势,这又是超级APP需要面对的问题。
关键词:手游
数年前,我们为了玩上一款网络游戏而守在电脑前排队的时候,怎么都想不到在未来的某天,为了玩上一款手机游戏,居然也需要排队,排队的时间甚至比网络游戏还要久!
“火爆”—就是2013年中国手机游戏行业的整体写照。这一年,国内手机游戏行业发展极为迅速,增速远远超过网页游戏和客户端游戏。中国互联网络信息中心发布的《中国手机网民娱乐行为报告》指出,2013年手机游戏行业呈现爆发式增长状态。截至2013年8月25日,我国手机网民中使用手机游戏的用户规模达2.08亿,在手机网民中占比为44.9%,成为手机网民最广泛使用的娱乐应用之一。手机娱乐已成为用户一种常态化的生活方式,并逐渐从碎片化向习惯化的方向发展。
于是,2013年被手游业内人士称为“手游元年”。接下来的2014年,这个已备受瞩目的领域又或将发生哪些变化呢?
免费游戏,不再纯粹
事实上,免费游戏模式早已在近几年的页游和端游行业被证明,这是最符合国情的游戏方式。毕竟,游戏市场归根结底仍然是一个由资本控制的市场。而这种免费模式,的确能够帮助游戏公司获取更多的利润。不管游戏玩家是否愿意,这种免费模式—“游戏免费,游戏内微交易、道具收费”的模式甚至已经逐渐成为全球手机游戏的一种大趋势。让我们不得不无力感慨,未来的免费游戏,都将不再纯粹。 平台坐大,商店乏力
IP是游戏领域一个永恒的主题。基于游戏交互式娱乐独有的参与感,IP对于游戏的融合历来就被游戏厂商所看中。基于先期导量的需求,在手机游戏行业使得厂商对于IP的依赖达到了前所未有的高度。
于是,在对IP近乎盲目的依赖下,三国、西游、仙侠与金庸题材彻底烂大街,日本动漫IP也有越来越烂的趋势。面对新作层出不穷的手游市场,玩家们也变得不再盲目推崇IP。
这给了游戏厂商更多的时间来思考,诸如《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》这类优秀的游戏作品,难道它们在一开始就有着很好的IP吗?
决定一款手游命运的,还是其自身的品质。
并购之后,土豪杀出
众所周知,手游行业有着生产成本低、制作周期短和收益见效快的特点。鉴于这个行业的低门槛,面对这个行业的高回报,传统游戏厂商纷纷将重心向手游行业倾斜,都试图涉入这一领域。甚至,游戏行业之外的其他投资集团也开始挤占这一红海市场。这样的背景下,2013年的手游行业发生了多起并购案例。
然而,这些频频发生的案例却并不代表手游完成了行业布局。只有到了2014年,它们对手游行业的真正影响才终将显现。风云之后,谁会被淘汰,谁才是杀出重围的“真·土豪”,让我们拭目以待。
关键词:移动支付
掌中商城、电子钱包、手机购物……,这些在若干年来,只存在于想象之中的概念和场景,于2013年统统变成了现实。
这一年,以移动支付为代表的新型支付服务蓬勃涌现。作为科技创新和金融创新的有机结合,移动支付不断刷新人们对支付概念的传统认知,正深刻地改变着人们的消费方式,给人们的出行、消费和缴费等生活方式带来许多积极的改变。更有资料显示,截至2013年11月2日,中国移动手机支付业务全年累计交易额已突破1?000亿元人民币,昭示着移动支付这一领域的前景不可估量。
2013,布局初显
或许是早就在觊觎移动支付领域的巨大蛋糕,腾讯一直都在不惜重金力推《微信》5.0的“微信支付”功能。凭借超级APP的用户基数和入口优势,“微信支付”得到了迅速发展,也表明了腾讯在移动支付领域的野心不容小觑。
作为国内移动支付领域的老大,阿里巴巴见到此番情形,自然不会示弱。《支付宝钱包》的版本更新表明该产品正在向一个多功能“钱包”的方向发展,甚至直抵线下付款。这时,“0.5元起收,10元封顶”的手续费看起来更像是阿里巴巴故意以此为由,主动地将更多的用户推向移动端,以体会移动支付的便捷并形成习惯。
除了腾讯和阿里巴巴等互联网巨头,电信运营商也纷纷进入移动支付领域。2013年6月,中国移动和中国联通先后推出了“手机钱包”产品。利用NFC技术,“手机钱包”通过手机能够实现现金、信用卡、银行卡和加油卡等各类支付功能,用户也可在乘坐公交、加油、就餐和购物时实现刷手机付费。同年11月,中国电信也推出了“天翼手机钱包”业务。
至此,三大运营商的“手机钱包”也全部出炉,蓄势待发等待着下一年的到来。
2014,且看NFC支付
2014年,移动支付的看点就是NFC支付。凭借其高度的便利性,以超市购物、公交刷卡等生活应用场景为突破口,NFC支付将取得快速增长,进而渗透至其他消费领域。
2014年上市的手机也将逐步默认具备NFC功能。据运营商方面透露,按照规划,2014年1月起,中国电信新上市的3G终端,将逐步实现全部机型支持NFC,而4G时代的天翼终端将全部具备NFC功能。预计在2014年,支持手机钱包的天翼手机机型将超过40款。中国电信在2014年的年初还将推出3 000万张支持NFC的UIM卡。
中国联通有关人士也表示,为降低手机钱包的门槛,方便用户使用,未来也将加大对NFC支付相关的设备终端的投入。 同时,根据有关数据机构统计,国内客户换机平均周期为23个月。预计未来两年,绝大多数客户将更换带有NFC的SIM卡,市场潜力相当之大。
毫无疑问,NFC支付将迎来春天,移动支付也仍将是移动互联网最值得关注的领域之一。
关键词:4G
2013年12月4日,随着工信部正式向中国移动、中国电信和中国联通颁发了TD-LTE的4G牌照,4G终于还是抢在2013年结束之前正式到来。
毋庸置疑,4G在上网速度、传输稳定性等方面都大大超越3G。那么,对于从某种意义上算得上是“速度为王”的移动互联网行业,4G又将带来什么呢?
是的,如前文所言,似乎各大厂商都无法为穿戴式设备给出一个较为清晰的方向。对市面上体验糟糕的智能手表,有句话这样调侃,“果然,苹果的iWatch没发布,大家都不知道该怎么做啊!”
不过依然可以肯定,进入2014年之后,穿戴式设备领域的竞争必将加剧。不管苹果的iWatch是否将至,随着更多产品的发布,智能手表都将进入市场试错阶段。而在时尚的Google Glass的引领之下,穿戴式设备将注入更多的时尚元素。与此同时,腕带式设备将进入相对成熟的阶段。它们所构成的市场竞争中,终将有大批产品和厂商品尝到残酷的血腥味道。
智能家电蓄势只为爆发
2013年,一场场传统设备的推陈出新,掀起的“智能”革命之中,电视盒、电视和路由器相继被冠上了“智能”的前缀。
关于智能电视盒曾经引发的热潮,无需再用语言进行描述。因为还来不及描述完,在2014年,一大批山寨智能电视盒就必将被淘汰出局。想要赚钱,必须着眼于服务和内容的智能电视盒领域,这一点是山寨厂商极度欠缺的。得以保留下来的产品,一定将是拥有众多资源的优质产品。
智能电视在2012年的出货量仅为800万台,这个数据仅在2013年的上半年就增加了一倍。而由某市场研究机构的推测来看,2014年,智能电视的出货量更将达到1.23亿台,智能电视行业或将迎来夸张的指数式增长。三星、松下和LG等传统电视行业巨头仍将成为智能电视行业的中坚力量。市场繁荣,竞争加剧,用户能够选择的产品将会更多,智能电视的价格也会下降。
智能路由器,这个2013年的下半年斜刺里杀出来的奇兵,因为具备网络硬件入口的性质,必定成为2014年客厅入口之争的焦点。当技术不断进步和成熟,智能路由器能实现的功能也将不再局限于目前,它甚至极有可能与智能电视盒合二为一,成为家庭的移动互联网中心。