剑啊\仙啦\咋就这么多?

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  今年的7月7日,《仙剑奇侠传5》就将正式发售。除了期待之声,不和谐的动静也不少,这其中就有很多玩家抱怨这国产游戏做了这么久,不管是单机还是网游,这题材怎么就跳不出仙和剑呢?本着凡事皆有本因的思想,咱们就一起来给这种现象把把脉。
  
  中国的剑和仙
  
  中国的神话故事非常繁多,但却很不成系统。别看玩家们似乎没少和神仙什么的打交道,其实绝大多数都不知道在中国神话的设定中,神和仙概念有区别,妖和魔定义不同,鬼和怪也不是一回事。要想把这些东西搞清楚,本身就是一件很复杂的事。当然如果你对两部通俗神话名著《封神演义》和《西游记》仔细研究—下的话,倒也能发现其中一些端倪。不过中国的玩家是出了名的浮躁,通过现象看本质这马克思主义哲学思想只是停留在书面上的东西,没有多少人会仔细研究其中的门道。
  民国的时候出来一个奇人叫做还珠楼主,在中国神话的营养滋润下,这家伙用洋洋洒洒的五百万字著作了一本大部头小说一《蜀山剑侠传》。在这部书中,他把剑这个百兵中的君子与仙这个传承了几千年的传奇撮合到了一起,于是神州大地便涌现出了不少剑仙。蜀山一书塑造了成百上千种妖魔鬼怪,给未来国产游戏的制作提供了太多小角色和BoSS的素材。更为深远的是,它在中国网络文学兴起的大潮中还催生出了《诛仙》、《仙路烟尘》这些作品。剑和仙经过千年沉淀已然成为中国传统文化的一种代表,如今又以游戏的形式来向世人传播这种文化。《仙剑奇侠传》也好,《梦幻西游》也罢,都是中国剑与仙文化的最直接体现。
  
  西方的剑与魔法
  
  中国有剑和仙,西方也有剑与魔法,而这两者在衍生过程中其实还都很接近。西方的剑与魔法也是以遥远的希腊神话和北欧神话为基础。只不过人家那边的神话更加系统一些。因为底子好,所以西方人在创造奇幻的时候要比咱们看起来更加严谨一些。大家最为熟悉的《龙与地下城》就是其中的代表,整个一个大框架就在那,游戏厂商们拿过来就能用。宝剑、恶龙和城堡是西方角色扮演游戏中最常见的背景设置。大家不妨回想—下最近的欧美角色扮演大作,诸如《龙腾世纪》、《上古卷轴》之类的,很大一部分还是属于剑与魔法这个范畴的。而剑和仙同剑与魔法,其实说白了在本质上并没什么太大差异,只不过是中西形态不同罢了。
  人家的游戏产业发达,游戏公司吃得饱喝得足。而国内的单机游戏厂商呢,基本都是苟延残喘。饱暖方能思淫欲啊!在没解决生存问题之前,那就得优先保证产品盈利,而产品盈利的先决条件,还是要少冒险,多玩自己熟悉的文化,多做自己熟悉的领域,所以对国内单机厂商来说,剑和仙最稳妥,不光自己轻车熟路,玩家也容易接受。想想20世纪90年代大环境好的时候,国内的单机游戏题材不也百花齐放的吗?再说说网络游戏,其实厂商们的想法也是一样的。网游对世界观的要求非常高,这就要求整个游戏架构体系要成熟、完善,剑和仙是中国沉淀了几千年的东西,自然得勇挑重任。瞧瞧世界第一网游《魔兽世界》,暴雪用的还不是剑与魔法那套,为什么它不做个“星际世界”呢,恐怕暴雪也知道,剑和魔法是西方奇幻文化的代表,群众基础好,影响范围深,科幻什么的都是后生,不那么给力的。
  
  剑和仙还得找出路
  
  如此说来,似乎国内的游戏厂商怎么做剑和仙都是合理的了,咱们批评不得,你看单机生存不易、网游还靠体系,现在还能说点啥。其实不然,剑和仙虽然背景就固定在那里了,但依然有很多可以改变或是提高的地方。先说单机,以即将发售的《仙剑奇侠传5》为例,主人公姜云凡依旧是千年不变的稚气面孔,从背景介绍来看,这个懵懂少年还是要从草根变成救世主。再看看他的队友,一个冷酷大哥、一个御姐、一个萝莉,实在是俗得掉渣。不知道这算不算是国产单机游戏的一个通病,主角总是一个类型,队友一贯单一口味,结局都是苦情剧,故事演绎就不能从金庸式变成古龙式?这也难怪有很多玩家抱怨仙剑系列游戏就是换几个名字来演同一出戏。
  再说中国网游的剑与仙,最令人诟病的还是挖掘深度。《寻仙》、《剑侠隋缘网络版3》都存在着亮相惊人,后劲不足的情况。这一点《魔兽世界》实在是做得太逆天,经历了这么多年依旧如此坚挺不得不令人赞叹。能够做到长盛不衰,这得归功于暴雪对整个世界观的把握,其实我们的剑和仙并不比剑与魔法底蕴浅,只是国内的游戏厂商远远没有游戏中的角色升级快,要想让它们做出世界级的大作,还得假以时日。国产游戏,十个得有八个是和剑与仙有关,不是武侠就是神话,要不就是武侠加神话,这已经成为了一种普遍现象。而西方的单机网游,剑与魔法也挺泛滥,可却很少看见有玩家抱怨欧美这些厂商怎么天天来这套啊。如果厂商们真的能把剑与仙这类题材的游戏做成精品,我们再问一句“多乎哉”,恐怕回答应该是一句“不多矣”吧。期待和现实的反差,或许也是嫌多的一个原因吧。
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