中国电子竞技史上 最具影响力的十位人物

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  与世界为敌 Angel Munoz
  
  这是一个被称为“电子竞技教父”的男人,1997年,Angel Munoz以一个投资银行家的身份创立了CPL,这是电子竞技史上最重要的事件之一。在这之前,处在萌芽阶段的电子竞技比赛完全是线上比赛,CPL的成立建立了一个全新的大型线下比赛概念,也为电子竞技初期的发展提供了一个优良的模式:商业化。CPL利用独有的线下比赛吸引了大量的选手、观众和媒介,这也让CPL在很短的时间内就吸引了大量的赞助商。8年之后的今天,CPL已经得到了nVlDIA这种巨头公司长期而有力的赞助,成为无可争议的世界电子竞技第一赛事。
  
  早在2002年,丁一熏就看出了韩国电子竞技市场即将达到饱和的状态,转而把目光投向海外市场,他的第一站当然是蕴涵着无限商机的中国。当年丁一熏两次自费来到中国,通过一些朋友把韩国电子竞技比赛的光盘展示给包括CCTV在内的一些主流电视媒体,但在当时的中国,由于整体大环境的恶劣,没有人可以把这个事情做起来,丁一熏无功而返,但他并没有因此丧失信心。2004年,伴随着中国正式承认电子竞技的地位和全国电子竞技运动会CEG的成立,丁一熏再次来到中国,这时候的丁一熏已经不是一个人来了,他所倡导的WEG经过他的努力已经初具规模。这次,在中韩两国电竞人士的共同努力下,首届WEG中韩电子竞技对抗赛在北京隆重举行,举办的非常成功,这是中韩电子竞技史上一次非常重要的比赛,意义非凡。
  2005年初,世界范围内的WEG联赛开始运作。但丁一熏在WEG上的初次尝试并没有大获成功,尤其是在中国举行的第一赛季决赛非常让人失望,第二个赛季则因为财政困难显得异常艰辛。前两个赛季结束之后,WEG和OGN正式分家,外界对WEG的质疑的声音也是越来越多。但丁一熏依然坚持着,同时他坚持在WEG上不设置韩国的“国技”——星际项目,对此丁一熏是这么看的:“世界的主流都是会变的。虽然现在星际是韩国主流,不过到了一个时候就会变的。并不是说星际要灭亡,星际发展好了电子竞技才会走更远。不过电子竞技并不只是星际。虽然星际是主流,不过我想我们也需要非主流的存在。在所有人都说‘是’的世界里,我们更要听到‘不’的声音。如果比喻成战争的话,我希望WEG能成为这场战役的前锋。”
  WEG2005第三赛季,WEG得到了韩国著名财团CJ Media投资的20亿韩元,在财政方面已经没有任何问题。在wNv连夺WEG第三赛季和WEG大师赛CS项目冠军后,WEG在中国的发展也达到了顶峰。然而由于不同语言及文化的两个以上国家的人一起共事比想象中要难,失误也很多,WEG在中国遇到了大麻烦。丁一熏对此曾经这样解释:“在中国举办赛事的时候,最具代表性的问题就是没有能够理解中国的文化,以至于发生了不必要的误会,在此我表达深深的歉意。”然而解释显然已经不能解决任何问题,WEG离开了中国。
  就当外界认为WEG将从此一蹶不振时,丁一熏创办了SUPERFIGHT,利用[WEG]SUPERFIGHT这个子品牌维 持住了WEG品牌。WEG要走的路还很长,WEG的意图是创造一个像足球和篮球一样,在亚洲地区举办全世界的人共同来参与的世界性的体育运动,这个目标还没能够完成。丁一熏也开始认识到这不是WEG自己能够做成的事情,他希望能够得到有着相同梦想的中国的电子竞技主办方们的支持和协助。“从第一次去中国,向中国的朋友们提出希望能和他们一起做电子竞技的时候,我就经常讲一句话,就是‘我不是韩国人’。我认为和我一起工作的中国朋友也不是中国人,就像我不是韩国人一样。我想‘我们是从事电子竞技的亚洲人’。如果韩国和中国共同努力来做电子竞技,那么都会有美好的未来。如果两个国家相互竞争的话,那未来电子竞技的主导权就会被比我们两个国家还要有经济实力的国家拿走。很早以前就从多方面看出了这样的证据。我想看到的是值得我们骄傲的世界最好的电子竞技市场,这可能性也掌握在我们所有人的手中,要抛开私心。”
  这位极具人格魅力的电子竞技先行者是否能够实现他的梦想,也许在不远的2008年,我们就可以在中国看到丁一熏和WEG卷土重来……
  
  传说中的枪神 Thresh
  
  1999年,年仅20岁的BDS创建了以他为核心的Geekboys战队(SK,swe的前身)并建立了Geekboys网站,之后他发明了早期播放CS DEMO的软件SKplayerf原名Geekplay),这个软件至少被下载了200万次,除此之外,BDS写过一些关于CS网码的文络代章,同时他还制作了两部著名CS Movie。当然,这些都只是BDS投身于电子竞技的前奏,让这个精明睿智的瑞典人站在世界电子竞技风口浪尖的关键词是:SK。
  
  BDS是整个SK团队的领导者之一,同时也管理着SK旗下最著名的CS分队SK.swe,运做SK.swe这种超级明星战队并不是一件容易的事情,但BDS把一切都做的井井有条。2003年是SK.swe最为完美的一年,他们夺取了几乎所有大型赛事的冠军,同时获得了众多重量级的赞助;2004年SK.swe花费了大量的金钱和时间扩展全球市场,环游世界的活动获得了巨大的成功,虽然这也导致他们在比赛成绩上有所下滑,但SK.swe依然是世界上最具竞争力的战队之一,而且在BDS看来,为加深全球影响而损失几个冠军是值得的。BDS对电子竞技界的最大贡献是让世界上的各个战队和选手都知道了仅仅依赖于赞助商存活并不是一种完美的模式,多种渠道的收入才会给选手提供更多实现自己梦想的机会。这里特别要指出的是,SK.swe的两次访华活动极大的促进了CS在中国的发展,同时明星选手的概念也刺激了中国电子竞技的神经,由此衍生了曾经的5E、HUNTER等重量级俱乐部。
  从传统体育的角度来看,俱乐部的核心价值是文化,而不仅仅是品牌。球星会转会,成绩会下滑,而俱乐部的文化是不会改变的,每周六下午一家人去看球的习惯是不会改变的。品牌是用来消费的,而文化则是生活的组成部分。BDS带给中国的启示是,在电子竞技的初级阶段,俱乐部的核心价值在于明星选手。明星选手是这个行业里面的稀有资源之一。通过明星选手来获得比赛成绩,从而吸引媒体和赛事组织方关注,获得曝光率之后来吸引用户群体,实现明星效应,建立渠道价值,并向赞助商销售这种价值。后来几乎所有中国电子竞技俱乐部的都按照这个模式在生存。
  BDS和SK.swel的队员既是朋友的关系,同时也是一种职业上的关系,但BdS认为友谊只是取得成功的一个重要的因素,职业性是比友谊更重要的东西,这种冷酷的观念导致了SK.swe一直持续着动荡,经历了将三年的解散和重组风波。如今的SK.swe在群雄并起的CSl.6世界已经成为最普通的一员,那支战无不胜的王者之师再也不会回来了。而想在电子竞技重新崛起,BDS和SK还要做很多事,但在强大经济后盾的背景下,SK依然是影响世界CS格局的重要力量。
  在新陈代谢非常迅速的电子竟技领域,一个过气游戏的选手是很快会被遗忘,但Thresn是个特例,虽然现在FPs领域的新玩家都已经不知道Thresh这个ID代表着什么,但对于那些老玩家,Thresh一定是他们心中最伟大的选手,甚至连Fatall ty都不能取代Thresh的位置。
  Thresh是一位出生在香港的华裔美人,从他文质彬彬的外表很难看出他在游戏世界中是如此的强悍。从Doom2发布后,Thresh开始参与到电子竞技领域,并获得了几乎所有关于Doom2、Quake、Quake2比赛的冠军,在参加了名为Red Annihilation的一次邀请赛并拿到了冠军的奖品——Doom之父卡马克的法拉利赛车后,Thresh几乎再也没有被击败过,胜利一直延续到了PGL第三赛季(北美职业玩家大联盟,冠军象征着世界FPS最高荣誉)。这次比赛简直是Thresh留下的神话,他一人报名参加Quake组队、Quake2单人和星际争霸三项比赛,了解Quake系列游戏的人都应当清楚Quake和Quake2的差别并不只是在名字上的差别那么简单,二者的控制方式完全不同,而参加星际争霸的比赛让外界几乎把Thresh看成了一个疯子,然而结果就是Thresh所在的DeathRow战队轻松获得了Quake组队的冠军,Thresh扮演的当然是核心人物的角色,这个冠军也是最后一次正式Quake比赛的冠军,Thresh和DeathRow的名字写在了历史上。当然,更疯狂的还在后面,在接着进行的Quake2比赛中,Thresh先没能迅速从Quake的比赛中转换过来,在预赛第二轮负于了另外一名高手Immortal跌入了败者组,但是随后Thresh就显示了他完完全全的王者风范,几轮恶战从败者组成功突围后,Thresh两度击败Immortal,最后的决赛更是打出了45:O的悬殊比分,这也被immortal称为职业生涯中“最大的耻辱”。最后就是在参加quake系列比赛的空隙,thresh在有几千人参加的星际比赛中打到了32强。
  这次比赛是Thresh最经典的演出之一,很多玩家就是从这次比赛后彻底被Thresh征服了。自此,围绕Thresh的比赛,很多传统媒体都开始注意到了新兴的电子竞技,并给予了大量的关注,让北美电子竞技有了突飞猛进的发展。而成名后的Thresh还获得了一个意外的收获,大量的北美玩家通过电子邮件表达对Thresh的敬佩,这也使Thresh成为了有史以来收到电子邮件最多的选手。在北美具有绝对权威的ESEA曾经做过一次评选,Thresh战胜了Angel Munoz排在北美最伟大的电竞人士第一位,事实也确实如此,北美FPS长盛不衰的一个重要原因就是Thresh巨大的影响力。
  
  天才和异类 Element
  
  Element是来自挪威的一名CS选手,在电子竞技界,他被称作“挪威精灵”或者“王朝元素”。Element是为数不多的始终保持顶级竞技水平的选手之一。在五年多的CS生涯中,Element一共为多家战队效 力过,比如GoL、eoL、SK.swe、NoA、Mibr和4K、MOUZ等。除了在Mibr短暂而不快的经历,Element在其他战队都获得了认可。Element因eoL成名,随后在SK.swe和NoA成长为世界级巨星。Element在其效力的所有战队当中,都扮演着中流砥柱的角色,他是世界上最出色的AWP选手之一,除了出色的个人技术,对局势的把握和比赛整体的理解都是EIement高人一等的地方,最让人不可思议的是,Element的身上似乎带着一股王气,2003年的sk swe无可区敌,在Elemen离开后成绩下滑,而新东家NoA却在2004年底的cPlL上登上世界之颠,以个人的价值影响整个CS世界的格局,这对于CS这样一个团队项目来说是令人难以置信的。很多玩家疑惑Element是如何做到这些的,也许他的这段话会带给你一些启示:“我喜欢新的挑战,我喜欢生活在其他的国度去感受新的文化以给我更多的人生阅历,我在每个新的队伍里都会有种家的感觉,我会尽全力与朋友们去争取让这支队伍达到巅蜂,这对于我来说并不是一件很难的事。”
  
  
  2005年三月初,韩国爆出了电子竞技史上最大的丑闻,MBC联赛工作人员利用工作职权私自撰改了游戏单位的相关数据,使得ORC被加强,NE被减弱。事件爆发后全世界各大竞技网站和论坛里充斥着对此事件的激烈反应,所有的人都无法想象,那个让无数Fans虔诚崇拜的偶像Romeo竟然是为了商业利益而黑幕操作出的产物。而且事件发生时,正值MBC PL5刚刚完美结束,PL6的预赛即将开始时,同时为世人关注的wEG也在看似顺利的进行着,黑幕被揭发对韩国魔兽的未来产生了重大影响。
  然而,这些都没有与之相关的另外一件事对魔兽圈产生的影响重大,那就是很多人都突然意识到MBC决赛之时,Moon和Romeo的较量是在一个极度不平衡的游戏中进行的,但MOOn竟然是3:0的比分完胜,他们对Moon的竞技水平有了一个全新的认识,“Spirit_Moon is a bigbug”,热爱Moon的人给这个认识换了一个闪亮的名词——“第五种族”。随后就是自WEG赛季开始后神话般的二十连胜,即使是Grubby也不曾做到的事,Moon也成为第一个以绝对令人信服的战绩笑傲魔兽的神,于是他又有了新的称号——“月神”。
  Moon的梦想是“Grand-slam”,希望被每一魔兽玩家记住,所以他每天都在为这个梦想努力着、奋斗着,“吹风流”、“熊鹿流”、“NE TR”……这些被烙印上Moon标签的故事每天都在被成千上万的魔兽玩家们讨论着,在Moon离开的时候,他们都可以说一句:“我很骄傲,因为我见证过Moon的魔兽人生。”
  
  黄金男孩 Fatallty
  
  有人把Fatally称做。“电竞疯子”,确实,对于一个能够统治数项电竞游戏的人来说,我们只能用这个词来形容他。Fatall ty从12岁开始接触FPS游戏并疯狂喜欢上了这类游戏,在Quake出现后,Fatalltv凭借惊人的天赋迅速成为一个优秀的玩家。而在Quake3发布后,Fatally更是一发不可收拾,他利用近似于疯狂的操作技巧成为这个领域内最强悍的选手,获得了众多Quake3比赛的冠军,这时的Fatallty已经可以凭借各种比赛的。奖金来维持生计,并受到全球玩家的邀请去当地进行表演,众多传统媒体也对他的各种比赛活动进行跟踪报道,同时理所当然的,Fatallty有了大量的追随者,他们随后都参与到这项活动当由中来,这些都极大的推动了早期电子竞技的发展。
  
  对于Fatallty本人来说,Quake时代只是他职业生涯的开始。在Quake逐渐淡出主流竞技比赛后,Fatallty在2002CPL上拿到了新兴项目Halo的冠军。此后Fatallty选择了主流的FPS竞技游戏CS来证明自己,他加入了当时的顶级战队Forsaken。很可惜的是,Fatallty虽然在1v1项目上很伟大,但在CS这个团队项目上并没有获得成功,这主要归结于他的个人主义,总不把自己当成一个队伍中的一员。在失意的离开Forsaken之后,不甘心就此失败的Fatallfy重新组建了一支战队InevitabIe Fate,但Fatallty低估了在CS里取得成功所需要付出的时间和努力,这次他又失败了。就当人们以为Fatallty就此将此消失在电子竞技圈内的时候,Fatallty却令人惊讶的再次在CPL上拿到了UT2003的世界冠军,这样他成为有史以来唯一一个获得3届,并在每一届当中都以不同的游戏获得胜利的世界冠军。2004年Doom3发布之后,Fatallty众望所归的获得了Doom3的第一个世界冠军;2005年CPL世界巡回赛新加坡站,Fatall十y在PK项目战胜了此前保持不败的VoO夺取冠军,再次震惊世界。这些荣誉让Fatallty登上了前所未有的一个高度,而他的传奇仍然在继续。Fatallty这样解释他的成功: “生存的办法就是做到最好!”   Fatallfy对电子竞技的推动还在于硬件厂商看好他的个人影响力,生产了以Fatallty为名的产品进行销售,并获得了巨大成功,这些都让电子竞技受到了更多来自外界的关注。如今,电子竞技界的黄金男孩吉祥物Fatallty依然在各个方面起作用,并伴随着几代玩家老去,成为一个正被主流社会所接受的产业的重要组成部分。
  
  你永远不会独行 SlayerS_BoxeR
  
  
  冰峰从1.03到1.21,oRC,曾经无限辉煌的古老种族一时间失去了前进的方向,但和所有深爱oRC的玩家一样,Grubby坚持着,他一次又一次的击败对手,让别人知道oRC是War3中不可或缺的种族。Grubby永远是兽族玩家保持信仰的精神寄托,他和Moon曾经各自叱咤在各自独孤求败的战场上,两个为魔兽坚持到底、永不放弃的人还未来得及交手,就仿佛已经惺惺相惜,成为莫逆之交。最后终于首次线上比赛相见,打得天昏地暗才分出胜负,也让“木瓜大战“这个词汇成为一个让无数玩家激动不已的流行词。
  Grubby和ORC,从始至终,都是超酷的。独特的oRC酷味也让他在全世界拥有了很多女性支持者,里面有很多尤其是很多亚洲的女孩都想成为他的女朋友——果然一个叫做PPG的新加坡女孩最后成为了兽王的幸福符号。Grubby为人冷酷,从来都是自命不凡、不服输,巅峰时期也曾经扮演过“西方不败”的角色。很多人觉得Grubby为了PPG而失去魔兽,其实没有感情的英雄,非真正英雄!Grubby其实是个内心柔情万分的人,他冒着影响自己状态的危险在各种比赛现场带着PPG,甚至在今年年初的国际女子邀请赛上甘愿为参加比赛的PPG当跟班,还有如此种种,都表明了他在进行一段真正的感情。把对Fans们的承诺抛诸脑后,其实并不是他的本意,我们也想像,他内心可能真是想为PPG再做多一点事,不过作为“兽人的王者”,感情用事从来都是头等大忌,因此从他动情的那一刻开始似乎就已注定了他最后的结局……
  
  生命不能承受之重 sky
  
  
  从实习医生到世界冠军,Sky把自己的人生哲学执行到了极致,而最难得的是他清楚自己的一位置:刚进入职业的圈子我仅仅只是为了自己的爱好,到了中国冠军的时候我达到了目的,庆幸自己在之后的糊涂日子里并没有放弃苦练。稀里糊涂的第一次世界冠军后,我有了自己的目标—一更多的世界冠军。要在世界的舞台中展现中国玩家的实力,想通过更多的世界冠军来带动中国的电子竞技行业发展。行业的成功自然也会让我们这些职业玩家更为成功。所有爱好者和朋友们的鼓励成为了我最大的动力。目标是很大,任务也是我一个人给自己定的。艰巨的任务往往都需要拿命来拼。”
  “现在的我或许是个成功的职业选手,也或许算是失败的,我认识的所有职业选手朋友,有正在这条道路上走着的,也有已经走完的。每个职业选手的历程都不一样,但我们都走在这条道路上。前方的道路如何,没有人知道,可能你我也只是这个舞台中的匆匆过客。”
  然而就如同有记者询问Sky“你打网络游戏是从哪一年开始”一样,在很多人的眼中,Sky的身份仍为“玩家”而非“选手”,电子竞技的身份仍为“游戏”而非“体育”。Sky的成绩让所有中国电竞人都恨不得在Sky身上贴上“中国体育”的标签,最好“体育”二字再加上着重记号才好——中国电竞人和Sky一样,不厌其烦地反复向误解电子竞技的人强调:Sky不是“玩家”而是“选手”,电竞选手不是在玩而是在训练,电竞不是游戏而是体育。
  Sky正作为中国电竞的代表置身于传统体育强大的阵营前接受评判和质疑,成为问路的玉石,这块玉对所有电竞人而言都太珍贵,容不得半点闪失,这也是Sky生命不能承受之重。
  但却终要抛出。而电竞大门是否能就此打开,其实无关Sky本身,从未有个体成就出路,电竞出路也难例外。
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