论文部分内容阅读
摘 要:随着网络技术的飞速发展,网络游戏应运而生。网络游戏开发公司不断推陈出新,线上线下多种推广方式吸引更多的游戏爱好者投入大量的时间。同时为稳定客户群,收获更多的利益,网游开发者不断开发新游戏、提升游戏品质,吸引更多玩家体验游戏并不断消费,达到盈利的目的。多种营销方式和网游玩家们的经济实力促进网游繁荣,促使网游经济进入更快发展的增长通道。
关键词:现状;营销推广;传播;销售
互联网特殊的环境有助于我们用最快的方式获取信息,拓宽视野,提供思路。同时,它的附属产品——网络游戏也刺激着网民们的神经,网游爱好者热血奔腾地开启了万人同屏的游戏巅峰之路。
一、 网络游戏的现状
网络游戏,就是通过互联网的手段,提供让人放松的文娱活动。它的种类繁多,喜爱通过这种方式来放松自己的网民可以任意挑选自己喜欢的类型来娱乐,从而获得身心的愉悦。它造就了一个新兴的游戏市场。据中国产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》资料表明,新兴的中国游戏市场在2015年的收入就达到了二百二十多亿,赶超全球排名第一的美国。
1. 网络游戏的形式
①网页游戏是在网页中运行的多人在线游戏。它占用的内存空间小,对电脑配置的要求不高,使用兼容Flash或HTML5的网页浏览器便可体验游戏,颇受普通百姓的喜爱,比如最近较火的“龙神契约”、“传奇世界”等。2017年第一季度仅腾讯的网游收入就达到228.11亿元。但网页游戏开发的成本高,利益空间越来越小,网游用户也逐渐减少,2014年使用人数达3.07亿人,到2016年仅剩2.75亿人,它的市场已进入一个较为平稳的时期。②移动游戏是指运行于手机、平板电脑等移动终端的游戏。它从2009年开始入场,高速发展到2016年的5.28亿用户,它的增长速度最快,超越客户端游戏。它运行的平台小而轻、方便携带,有着随地整合零碎时间和自由登退的优点,方便用户养成游戏习惯。这些优势造就移动游戏新用戶的大量增加,特别是中国青少年游戏大军的加入,他们喜爱《球球大作战》《王者荣耀》等,给他们精神带来极大的满足感。这种局势下,导致目前的主流游戏都向移动端转动。据此特点,未来的市场有很大的发展空间。③客户端游戏。我国的客户端游戏经过多年的发展,占据着市场近一半的份额。它的游戏内容更丰富,操作更高端,玩法更有深度。一款好的客户端游戏生命周期长,游戏收入多,具有较强的稳定性。如网易的《大话西游Ⅱ》已运行了15年,腾讯的《穿越火线》《QQ飞车》已运行了9年。许多小众的游戏,也深受玩家们喜爱,如《战争三部曲》等。预计2017年国内客游销售收入将达830.3亿元。在不排除网页和移动用户等潜在用户情况下,专家预测,在未来的一段时间内,客户端游戏将继续保持市场第一的老大位置。
2. 网络游戏的特点
网络游戏的互动性为玩家提供了更多的游戏体验和更为丰富的情感体验。各类玩家在虚拟世界中相互交流、合作、竞争,开发了游戏的趣味性,增强了游戏的新颖性。与接触现实社会相比,摆脱了因自身错误而产生的损失,获取现实中无法获得的满足感。这促使玩家们游戏热情疯狂高涨,产生消费冲动,达到了游戏开发公司的目的。
二、 网络游戏的推广方式
为了赢利,不同网游开发商相互竞争,增强推广力度,让自己的游戏在众多的游戏中脱颖而出。年青的网游玩家更容易接受新生事物,因此,开发商的新型推广方式很容易吸引他们。
1. 线上宣传
①各大视频站宣传。如优酷、爱奇艺等。通过播放其他视频前投放大约15秒的软广告来吸引玩家。这种做法的缺点是如果投放数量过多,容易使玩家反而厌恶此款游戏,起到反效果。②搜索引擎推广宣传。宣传方式从短视频改为图文广告,投放过多同样容易引起反效果。③玩家论坛宣传。游戏厂商可以通过制作网页论坛的方法,吸引大量玩家参与讨论,提升游戏知名度。
2. 线下宣传
①周边宣传。常见的有印有与游戏相关的角色、徽章等各种周边物品。比如鼠标垫、T恤、水杯、手表等,甚至游戏典藏版便携式电脑。一些动漫类作品还有诸如手办、挂件等周边,都有较强的观赏性、收藏性或实用性,大多为官方出产或是授权厂家生产,可以供乐此不疲的游戏爱好者使用和收藏。②动漫游戏产业。游戏市场上不乏游戏动漫化和动漫游戏化的例子。游戏动漫化虽然可以对游戏进行一定的宣传,但费用昂贵,一般不采取该方式。动漫游戏化成功率较高,可以引来热爱动漫的网民群体。③COSPLAY指利用服装、饰品、道具以及化妆来扮演动漫中游戏中的角色。COSPLAY现象在动漫爱好者中比较常见,在各动漫展览会上会有相关游戏的COSPLAY(如《舰队collection》《碧蓝航线》等),多由玩家自发组织,一定程度上对游戏进行了宣传。④广告。从游戏的发展历史来看,有些游戏公司会进行异业合作与广告宣传,比如最早是通过印刷物背面的广告,传播面较广,但对目标群体针对性较小。在青少年杂志背面或物品上做的广告,王者荣耀在雪碧上做的广告,它们的目标用户主要是35岁以下人群,针对性较强。
当然,保持公司的企业形象,也是为自身的游戏做广告,可以节省很多推广费用。
三、 网络游戏的盈利方式
正常的一款游戏推广时间大约在几个月。积累了一定的客户后,随着玩家兴趣的回落,必将面临着玩家逐渐流失的现象。游戏设计者用足脑筋激发玩家的积极性以稳住客户。高端的道具让客户停下离开的脚步,级别的获得又让玩家们心甘情愿地掏腰包,付费的道具也让他们比没有付费的玩家更轻易地达到更高级别。游戏就从最早的计时收费到包月收费到现在的道具、交易收费等多种模式,它的盈利方式主要有以下几种:
1. 会员及会员等级制。VIP等级制是指网络游戏中通过一定数量人民币的充值,可获得某一些优惠或加成的制度。此类服务常用名有会员、VIP、高级账户等等。办理会员可获得优惠和特权,包括购买会员限定换装、坐骑、武器、消耗品、特效;获得游戏经验、金钱、攻击力、防御力等加成。 2. 游戏货币分类制。顾名思义,游戏货币分类制是指将游戏内货币分成两类或多类的行为。一般游戏的货币都分为付费部分和免费部分,且付费货币转为免费货币的过程是不可逆的。如果免费的游戏货币不够用,可以用付费游戏货币按一定的比例兑换。付费货币可以在游戏中购买到一些免费货币不能购买的物品,比如付费武器、付费抽奖、付费换装等。
①付费武器。属于交易收费,如枪战游戏中的付费枪支弹药、赛车游戏中的付费赛车等。这些付费武器具有免费武器没有的优点和特效,操作性更好、强度更高。有了这些付费武器,玩家便可以更轻松地打败无付费武器的其他玩家,促使其他玩家购买强度相似或更好的付费武器。大部分玩家,特别是上班族和学生,在线时间不足,没有足够时间和精力获得游戏道具,他们喜爱用这种方式付费充值购买游戏道具。因此,付费武器是游戏中利润的主要来源之一。②付费换装。对有人物显示的游戏,包括几乎所有MMORPG游戏、恋爱养成类游戏,部分射击游戏和其他游戏,换装系统是它们的一大看点。拿笔者体验过的《QQ飞车》为例,该游戏的时装类别可谓是琳琅满目,多达百页的换装,细分为头饰、面饰、上装、下装、鞋子、首饰等。一般用点券(即免费货币)所購买的换装一般具有一定期限,设计不佳、建模粗糙。而用Q币、Q点或直接用人民币支付的换装可购买永恒,建模精细,这也是游戏的另一主要利润来源。③付费抽奖。比如卡牌游戏中的付费卡池、收集或养成游戏中的付费物品、MMORPG中的付费材料等。玩家从付费奖池中抽中稀有物品的几率比免费奖池中高很多,或是付费奖池中包含一些普通奖池中所没有的限定卡牌或物品。
所有付费道具,都是丰富游戏功能,满足玩家在游戏中探索的好奇心和达成一定游戏目标的自我成就感。
中国经济的腾飞带动了互联网规模的增大,进而带动了网络游戏行业的繁荣。具有雄厚经济实力的中国游戏玩家队伍的增加和有付费实力的追求,必将带动着网络游戏行业成为主要的受益行业,促使互联网经济有着更为广阔的增长空间。
参考文献:
[1]《我国网络游戏事业的现状和发展趋势》.电子技术与软件工程,2017,1.
[2]《2017年中国网络游戏行业发展现状分析及未来发展趋势预测》.中国产业信息网,2017,9.
作者简介:
陈泊霖,福建省三明市,福建省明溪县第一中学。
关键词:现状;营销推广;传播;销售
互联网特殊的环境有助于我们用最快的方式获取信息,拓宽视野,提供思路。同时,它的附属产品——网络游戏也刺激着网民们的神经,网游爱好者热血奔腾地开启了万人同屏的游戏巅峰之路。
一、 网络游戏的现状
网络游戏,就是通过互联网的手段,提供让人放松的文娱活动。它的种类繁多,喜爱通过这种方式来放松自己的网民可以任意挑选自己喜欢的类型来娱乐,从而获得身心的愉悦。它造就了一个新兴的游戏市场。据中国产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》资料表明,新兴的中国游戏市场在2015年的收入就达到了二百二十多亿,赶超全球排名第一的美国。
1. 网络游戏的形式
①网页游戏是在网页中运行的多人在线游戏。它占用的内存空间小,对电脑配置的要求不高,使用兼容Flash或HTML5的网页浏览器便可体验游戏,颇受普通百姓的喜爱,比如最近较火的“龙神契约”、“传奇世界”等。2017年第一季度仅腾讯的网游收入就达到228.11亿元。但网页游戏开发的成本高,利益空间越来越小,网游用户也逐渐减少,2014年使用人数达3.07亿人,到2016年仅剩2.75亿人,它的市场已进入一个较为平稳的时期。②移动游戏是指运行于手机、平板电脑等移动终端的游戏。它从2009年开始入场,高速发展到2016年的5.28亿用户,它的增长速度最快,超越客户端游戏。它运行的平台小而轻、方便携带,有着随地整合零碎时间和自由登退的优点,方便用户养成游戏习惯。这些优势造就移动游戏新用戶的大量增加,特别是中国青少年游戏大军的加入,他们喜爱《球球大作战》《王者荣耀》等,给他们精神带来极大的满足感。这种局势下,导致目前的主流游戏都向移动端转动。据此特点,未来的市场有很大的发展空间。③客户端游戏。我国的客户端游戏经过多年的发展,占据着市场近一半的份额。它的游戏内容更丰富,操作更高端,玩法更有深度。一款好的客户端游戏生命周期长,游戏收入多,具有较强的稳定性。如网易的《大话西游Ⅱ》已运行了15年,腾讯的《穿越火线》《QQ飞车》已运行了9年。许多小众的游戏,也深受玩家们喜爱,如《战争三部曲》等。预计2017年国内客游销售收入将达830.3亿元。在不排除网页和移动用户等潜在用户情况下,专家预测,在未来的一段时间内,客户端游戏将继续保持市场第一的老大位置。
2. 网络游戏的特点
网络游戏的互动性为玩家提供了更多的游戏体验和更为丰富的情感体验。各类玩家在虚拟世界中相互交流、合作、竞争,开发了游戏的趣味性,增强了游戏的新颖性。与接触现实社会相比,摆脱了因自身错误而产生的损失,获取现实中无法获得的满足感。这促使玩家们游戏热情疯狂高涨,产生消费冲动,达到了游戏开发公司的目的。
二、 网络游戏的推广方式
为了赢利,不同网游开发商相互竞争,增强推广力度,让自己的游戏在众多的游戏中脱颖而出。年青的网游玩家更容易接受新生事物,因此,开发商的新型推广方式很容易吸引他们。
1. 线上宣传
①各大视频站宣传。如优酷、爱奇艺等。通过播放其他视频前投放大约15秒的软广告来吸引玩家。这种做法的缺点是如果投放数量过多,容易使玩家反而厌恶此款游戏,起到反效果。②搜索引擎推广宣传。宣传方式从短视频改为图文广告,投放过多同样容易引起反效果。③玩家论坛宣传。游戏厂商可以通过制作网页论坛的方法,吸引大量玩家参与讨论,提升游戏知名度。
2. 线下宣传
①周边宣传。常见的有印有与游戏相关的角色、徽章等各种周边物品。比如鼠标垫、T恤、水杯、手表等,甚至游戏典藏版便携式电脑。一些动漫类作品还有诸如手办、挂件等周边,都有较强的观赏性、收藏性或实用性,大多为官方出产或是授权厂家生产,可以供乐此不疲的游戏爱好者使用和收藏。②动漫游戏产业。游戏市场上不乏游戏动漫化和动漫游戏化的例子。游戏动漫化虽然可以对游戏进行一定的宣传,但费用昂贵,一般不采取该方式。动漫游戏化成功率较高,可以引来热爱动漫的网民群体。③COSPLAY指利用服装、饰品、道具以及化妆来扮演动漫中游戏中的角色。COSPLAY现象在动漫爱好者中比较常见,在各动漫展览会上会有相关游戏的COSPLAY(如《舰队collection》《碧蓝航线》等),多由玩家自发组织,一定程度上对游戏进行了宣传。④广告。从游戏的发展历史来看,有些游戏公司会进行异业合作与广告宣传,比如最早是通过印刷物背面的广告,传播面较广,但对目标群体针对性较小。在青少年杂志背面或物品上做的广告,王者荣耀在雪碧上做的广告,它们的目标用户主要是35岁以下人群,针对性较强。
当然,保持公司的企业形象,也是为自身的游戏做广告,可以节省很多推广费用。
三、 网络游戏的盈利方式
正常的一款游戏推广时间大约在几个月。积累了一定的客户后,随着玩家兴趣的回落,必将面临着玩家逐渐流失的现象。游戏设计者用足脑筋激发玩家的积极性以稳住客户。高端的道具让客户停下离开的脚步,级别的获得又让玩家们心甘情愿地掏腰包,付费的道具也让他们比没有付费的玩家更轻易地达到更高级别。游戏就从最早的计时收费到包月收费到现在的道具、交易收费等多种模式,它的盈利方式主要有以下几种:
1. 会员及会员等级制。VIP等级制是指网络游戏中通过一定数量人民币的充值,可获得某一些优惠或加成的制度。此类服务常用名有会员、VIP、高级账户等等。办理会员可获得优惠和特权,包括购买会员限定换装、坐骑、武器、消耗品、特效;获得游戏经验、金钱、攻击力、防御力等加成。 2. 游戏货币分类制。顾名思义,游戏货币分类制是指将游戏内货币分成两类或多类的行为。一般游戏的货币都分为付费部分和免费部分,且付费货币转为免费货币的过程是不可逆的。如果免费的游戏货币不够用,可以用付费游戏货币按一定的比例兑换。付费货币可以在游戏中购买到一些免费货币不能购买的物品,比如付费武器、付费抽奖、付费换装等。
①付费武器。属于交易收费,如枪战游戏中的付费枪支弹药、赛车游戏中的付费赛车等。这些付费武器具有免费武器没有的优点和特效,操作性更好、强度更高。有了这些付费武器,玩家便可以更轻松地打败无付费武器的其他玩家,促使其他玩家购买强度相似或更好的付费武器。大部分玩家,特别是上班族和学生,在线时间不足,没有足够时间和精力获得游戏道具,他们喜爱用这种方式付费充值购买游戏道具。因此,付费武器是游戏中利润的主要来源之一。②付费换装。对有人物显示的游戏,包括几乎所有MMORPG游戏、恋爱养成类游戏,部分射击游戏和其他游戏,换装系统是它们的一大看点。拿笔者体验过的《QQ飞车》为例,该游戏的时装类别可谓是琳琅满目,多达百页的换装,细分为头饰、面饰、上装、下装、鞋子、首饰等。一般用点券(即免费货币)所購买的换装一般具有一定期限,设计不佳、建模粗糙。而用Q币、Q点或直接用人民币支付的换装可购买永恒,建模精细,这也是游戏的另一主要利润来源。③付费抽奖。比如卡牌游戏中的付费卡池、收集或养成游戏中的付费物品、MMORPG中的付费材料等。玩家从付费奖池中抽中稀有物品的几率比免费奖池中高很多,或是付费奖池中包含一些普通奖池中所没有的限定卡牌或物品。
所有付费道具,都是丰富游戏功能,满足玩家在游戏中探索的好奇心和达成一定游戏目标的自我成就感。
中国经济的腾飞带动了互联网规模的增大,进而带动了网络游戏行业的繁荣。具有雄厚经济实力的中国游戏玩家队伍的增加和有付费实力的追求,必将带动着网络游戏行业成为主要的受益行业,促使互联网经济有着更为广阔的增长空间。
参考文献:
[1]《我国网络游戏事业的现状和发展趋势》.电子技术与软件工程,2017,1.
[2]《2017年中国网络游戏行业发展现状分析及未来发展趋势预测》.中国产业信息网,2017,9.
作者简介:
陈泊霖,福建省三明市,福建省明溪县第一中学。