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随着曾经风靡全球的日本厂商索尼,任天堂等引发的主机,掌机游戏的逐渐没落,日本的游戏产业似乎也一直处于不景气的状态。无论是近期火爆全球的网游英雄联盟入驻日本,还是和风著称的手机游戏阴阳师,崩坏三等游戏在日本的畅销,似乎又给原本日落西山的游戏产业带来了一丝新的曙光。
一、移动电子游戏的未来市场
由于互联网的飞速发展,信息数字时代成为未来社会的主流。移动电子游戏凭着其耗时较少,携带方便,操作简单等优点,无疑是未来游戏行业发展的新方向。全球游戏产业中所占份额较大的国家自然就是美国,日本,韩国等发达国家,但中国近年来也成为不容忽视的其中一个。作为文化市场产值的一部分,似乎正与国家大力支持发展文化产业的政策不谋而合。而且与日本国内逐渐萎靡的经济,少子化的影响形成鲜明对比的中国相比。毫无疑问,日本,甚至未来的移动电子游戏市场,都不在日本本土,而是逐渐成长的中国。如果说在中国大部分人的眼中,玩游戏就意味着不务正业,那么近些年的改变中,就可以看到国人观念的巨大变化,就以最受欢迎的英雄联盟为例,英雄联盟每天上线的平均玩家数量超过2700万,2700万是什么概念呢?换句话来说,把英雄联盟的所有玩家组成一个国家,那么这个国家将会在全世界244个国家里排45名。在这则消息的开头部分,拳头公司表示每月都会有超过6700万的玩家玩LOL,并且在节假日等高峰期,同时在线人数已经突破了750万。根据2017-2022年中国竞技游戏行业市场发展现状及投资前景预测报告表明,中国目前有1.17亿个英雄联盟帐号,其中有9200万的帐号属于男性,另外2500万属于女性。也就是说把中国之外的玩家都加到一起,才相当于中国女性帐号的一半那么多。而比英雄联盟更火热的,那自然是现在火遍中国,甚至成为衡量手机优化配置好坏标准的王者荣耀。根据2016-2021年手游行业深度分析及“十三五”发展规划指导报告表明,截至2017年5月,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,每日的日活跃用户平均为5412.8万人,其中女性玩家人数超过1个亿,占《王者荣耀》总玩家人数的54%。从这些数据中我们得到了两个信息,一是玩家多以上班族为主,其次是大学生,而中小学生所占比例甚至不足百分之三。另一方面,女性用户作为主要王者玩家,很大程度上改变了传统认知上对玩家的分析。仅仅在2017年第一季度,王者荣耀在全球的收入就达到了819亿元,而这在苹果平台上的排名仅仅排在第七位。游戏在App Store的收入占到了总收入的80%,游戏依旧是所有APP中收入最高的一个分类。在App Store中,游戏分类第一季度的收入为66亿美金,年增长率为35%。在Google Play平台上,游戏分类的收入占据了更高比例,第一季度收入接近53亿,年增长率为83%,组成了Google Play总收入的91%。因此,我们可以说,未来,在游戏产业中,消费的金额和比例还会更高。
二、日本游戏产业的现状
日本游戏产业的没落是大家公认的事实。不论是身为局外人的玩家,亦或是游戏公司内部的工作人员,都对日本未来的游戏发展表示不乐观。原因不外乎以下几点,第一就是日本一向沉迷于主机游戏与掌机游戏的游戏业务,而这也是它曾经倍受欢迎的原因所在,而这也成了如今日本游戏发展的阻碍。要么抛弃原有的长处,要么重新开始。就如同诺基亚于苹果一样,你可能并没有做错什么,但是你却输了。第二,日本经济的持续低迷,以及日本少子化的影响,导致日本本土玩家的数量降低是不可阻挡的问题,哪怕是强如火爆的英雄联盟,也没能一敲开日本的大门就火速风靡发展,一发而不可收拾。第三,周边市场的冲击,众所周知,动漫,ACG这些都是日本的代名词,同时也使日本行业内的领头羊,凭着这些优势,日本游戏曾一度霸占全球市场。但现如今,韩国以及中国游戏对日本的冲击显然不小,根据最近的数据显示,中国的崩坏三手游已经成功登顶日本手游畅销榜第一名,而其他的诸如阴阳师,碧蓝航线,lovelive等,也都排在前几名的位置。为什么以二次元出名的日本,在游戏上反而是被其他国家借鉴的二次元元素占了先机,难道是日本的游戏设计者不如别的国家么。答案是否定的。首先,不成规模的日本游戏行业,始终保持着相对的独立,哪怕近几年合作的趋势愈加明显,但游戏创作者们显然愿意将更大的精力去放在同人游戏上,而不是去开发一款新的游戏。第二点,没有动力,日本的游戏创作者相比于赚取大量的金钱,更多的是偏向一种自娱自乐的方式,这也许和日本的文化观念有关,他们只是单纯的享受一种乐趣,而这也导致玩家的关注度不高,一旦玩家对游戏的发行不再积极的关注,那么也就意味着无论商店打出什么样的广告,人们也懒得去看货架上变更了哪几款新的游戏。与之带来的就是开发游戏的后果,由于人们更重视带来的利益,所以为了开发游戏而赞助的公司社团等少之又少,日本的独立游戏设计人要承担相当大的风险,而且并不意味着高回报,所以相对于其他的国家而言,日本游戏的一天天沉寂是一件很正常的事情。
三、就业前景与资源
如果就此断言日本未来的游戏产业没有出路,也不尽然。以韩国为例,随着移动电子信息的快速发展,一大批与之相关的公司与业务也如雨后春笋般拔地而出,如韩国设置了专业的游戏学校,包括游戏策划,游戏编辑,游戏编程,游戏绘图,游戏音乐,游戏设备,体育竞技游戏等专业,为的就是培养与之相对应的一系列人才。日本在2012年的社交游戏市场规模高达2793亿日元,折合成人民币约270亿元,其中百分之七十一的比例都是手机与平板电脑。未来手机游戏行业无疑会在枯萎的日本的游戏行业中脱颖而出,原因无他,日本4G网络的高速发展使得用户的体验更佳,二是日本人每天在公交,地铁等交通工具上所花费的时间较长,人们更习惯于拿出手機,与电脑游戏需要花费大量的时间不同,手机游戏只需要很少的时间而且较为方便,而且手机游戏的开发成本相对较低,但收入却丝毫不逊色于电脑游戏,甚至远远超出日本曾经的主机游戏和掌机游戏。社交化游戏,未来一定会成为日本游戏的一种主流。 日本游戏发展的优势在于,作为曾经的游戏大国,如今的动漫大国,仍然有足够庞大数量的粉丝,这些粉丝或许为了出于对自己喜欢的动漫人物的喜欢而为爱买单,日本作为外贸型经济国家,始终契合着国家战略的发展,在对外输出的同时,日本也没有忘记加入其他国家市场,尤其是欧美和中国元素,这些由动漫而改变的游戲在很大一部分不仅深受本土玩家的青睐更是抢占国外市场,低风险,低投入,高回报。日本游戏随着曾经的竞争与收购,逐渐形构成了几家大型游戏公司掌控市场的局面,比如科乐美,世嘉,南宫梦-万代等等,这些企业有个半个多世纪的悠久历史,无论是在游戏的创意,销售渠道,海外市场的占有能力等方面,都有着很高的成熟度,这样固然提高了游戏的品质,有利于行业的标准,但也无形中形成了一种垄断,导致产品相对单一,缺乏新的竞争与创新。日本凭着玩家用户年龄结构的不同而开发的游戏,特别能抓住玩家的心。但就是由于其游戏产业太过成熟,发展过快,提早形成了繁荣的景象,使得看起来后来飞速崛起的手机游戏很快的击败这些传统的游戏厂商。日本公司以家族公司为主的企业管理不在少数,能够很容易的起到聚拢人心,发挥人才的作用。
四、政府的导向与政策
日本政府高度重视以游戏为主导的文化娱乐产业,多数通过相关的法律部法规,以及政策和产业定位等引导游戏产业的发展,而事实上,这些日本官方认证的机构更多的起着一种指导作用,多是由政府建立并直接依附于政府领导。为此日本专门成立了游戏管理机构日本计算机娱乐供应商会,简称CESA,。是日本唯一一家用游戏和软件组成的企业界团体。在游戏管理上,日本有着严格的年龄分级制度,分别是全年龄,12周岁以上,15周岁以上以及18周岁以上四种。由于创立游戏所需要的资金较大,日本政府往往主动提出向游戏开发企业直接或者间接的提供资金。充分体现了政府的支持。
五、游戏产业未来的主导方向
毫无疑问,手机游戏会是未来日本,甚至全球游戏产业发展的领头羊,因此日本要大力发展本土的游戏行业,首先就要结合自己本土的优势,利用自己优秀的动漫产业文化,避免受到外来游戏比如中国,韩国的冲击。利用日本丰厚的文化资源进行丰富的创作。打造新的游戏品牌,将重心放到大力重视海外市场,尤其是中国市场的扩展。欧美市场近乎饱和的趋势下,中国的游戏市场仍旧处于大的空缺,市面上火爆的游戏仅仅那屈指可数的两三款,而且类型较为单调,一旦增强游戏的体验方式,就会获得极大的欢迎。最后由于日本长期处于主机游戏统治的地位,因此必须改变观念,大力培养手游所需要的人才,利用全方位的机制去培养创造,日本的游戏产业,未必不能再次迎来春天。(作者单位为九江学院)
作者简介:周紫瑜 (1997-) ,男,吉林松原人,汉族,学历:本科,单位:九江学院,研究方向:日语。
王婷(1979-),女,江西九江人,汉族,职称:讲师,学历:本科,单位:九江学院,研究方向:语言文学)
一、移动电子游戏的未来市场
由于互联网的飞速发展,信息数字时代成为未来社会的主流。移动电子游戏凭着其耗时较少,携带方便,操作简单等优点,无疑是未来游戏行业发展的新方向。全球游戏产业中所占份额较大的国家自然就是美国,日本,韩国等发达国家,但中国近年来也成为不容忽视的其中一个。作为文化市场产值的一部分,似乎正与国家大力支持发展文化产业的政策不谋而合。而且与日本国内逐渐萎靡的经济,少子化的影响形成鲜明对比的中国相比。毫无疑问,日本,甚至未来的移动电子游戏市场,都不在日本本土,而是逐渐成长的中国。如果说在中国大部分人的眼中,玩游戏就意味着不务正业,那么近些年的改变中,就可以看到国人观念的巨大变化,就以最受欢迎的英雄联盟为例,英雄联盟每天上线的平均玩家数量超过2700万,2700万是什么概念呢?换句话来说,把英雄联盟的所有玩家组成一个国家,那么这个国家将会在全世界244个国家里排45名。在这则消息的开头部分,拳头公司表示每月都会有超过6700万的玩家玩LOL,并且在节假日等高峰期,同时在线人数已经突破了750万。根据2017-2022年中国竞技游戏行业市场发展现状及投资前景预测报告表明,中国目前有1.17亿个英雄联盟帐号,其中有9200万的帐号属于男性,另外2500万属于女性。也就是说把中国之外的玩家都加到一起,才相当于中国女性帐号的一半那么多。而比英雄联盟更火热的,那自然是现在火遍中国,甚至成为衡量手机优化配置好坏标准的王者荣耀。根据2016-2021年手游行业深度分析及“十三五”发展规划指导报告表明,截至2017年5月,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,每日的日活跃用户平均为5412.8万人,其中女性玩家人数超过1个亿,占《王者荣耀》总玩家人数的54%。从这些数据中我们得到了两个信息,一是玩家多以上班族为主,其次是大学生,而中小学生所占比例甚至不足百分之三。另一方面,女性用户作为主要王者玩家,很大程度上改变了传统认知上对玩家的分析。仅仅在2017年第一季度,王者荣耀在全球的收入就达到了819亿元,而这在苹果平台上的排名仅仅排在第七位。游戏在App Store的收入占到了总收入的80%,游戏依旧是所有APP中收入最高的一个分类。在App Store中,游戏分类第一季度的收入为66亿美金,年增长率为35%。在Google Play平台上,游戏分类的收入占据了更高比例,第一季度收入接近53亿,年增长率为83%,组成了Google Play总收入的91%。因此,我们可以说,未来,在游戏产业中,消费的金额和比例还会更高。
二、日本游戏产业的现状
日本游戏产业的没落是大家公认的事实。不论是身为局外人的玩家,亦或是游戏公司内部的工作人员,都对日本未来的游戏发展表示不乐观。原因不外乎以下几点,第一就是日本一向沉迷于主机游戏与掌机游戏的游戏业务,而这也是它曾经倍受欢迎的原因所在,而这也成了如今日本游戏发展的阻碍。要么抛弃原有的长处,要么重新开始。就如同诺基亚于苹果一样,你可能并没有做错什么,但是你却输了。第二,日本经济的持续低迷,以及日本少子化的影响,导致日本本土玩家的数量降低是不可阻挡的问题,哪怕是强如火爆的英雄联盟,也没能一敲开日本的大门就火速风靡发展,一发而不可收拾。第三,周边市场的冲击,众所周知,动漫,ACG这些都是日本的代名词,同时也使日本行业内的领头羊,凭着这些优势,日本游戏曾一度霸占全球市场。但现如今,韩国以及中国游戏对日本的冲击显然不小,根据最近的数据显示,中国的崩坏三手游已经成功登顶日本手游畅销榜第一名,而其他的诸如阴阳师,碧蓝航线,lovelive等,也都排在前几名的位置。为什么以二次元出名的日本,在游戏上反而是被其他国家借鉴的二次元元素占了先机,难道是日本的游戏设计者不如别的国家么。答案是否定的。首先,不成规模的日本游戏行业,始终保持着相对的独立,哪怕近几年合作的趋势愈加明显,但游戏创作者们显然愿意将更大的精力去放在同人游戏上,而不是去开发一款新的游戏。第二点,没有动力,日本的游戏创作者相比于赚取大量的金钱,更多的是偏向一种自娱自乐的方式,这也许和日本的文化观念有关,他们只是单纯的享受一种乐趣,而这也导致玩家的关注度不高,一旦玩家对游戏的发行不再积极的关注,那么也就意味着无论商店打出什么样的广告,人们也懒得去看货架上变更了哪几款新的游戏。与之带来的就是开发游戏的后果,由于人们更重视带来的利益,所以为了开发游戏而赞助的公司社团等少之又少,日本的独立游戏设计人要承担相当大的风险,而且并不意味着高回报,所以相对于其他的国家而言,日本游戏的一天天沉寂是一件很正常的事情。
三、就业前景与资源
如果就此断言日本未来的游戏产业没有出路,也不尽然。以韩国为例,随着移动电子信息的快速发展,一大批与之相关的公司与业务也如雨后春笋般拔地而出,如韩国设置了专业的游戏学校,包括游戏策划,游戏编辑,游戏编程,游戏绘图,游戏音乐,游戏设备,体育竞技游戏等专业,为的就是培养与之相对应的一系列人才。日本在2012年的社交游戏市场规模高达2793亿日元,折合成人民币约270亿元,其中百分之七十一的比例都是手机与平板电脑。未来手机游戏行业无疑会在枯萎的日本的游戏行业中脱颖而出,原因无他,日本4G网络的高速发展使得用户的体验更佳,二是日本人每天在公交,地铁等交通工具上所花费的时间较长,人们更习惯于拿出手機,与电脑游戏需要花费大量的时间不同,手机游戏只需要很少的时间而且较为方便,而且手机游戏的开发成本相对较低,但收入却丝毫不逊色于电脑游戏,甚至远远超出日本曾经的主机游戏和掌机游戏。社交化游戏,未来一定会成为日本游戏的一种主流。 日本游戏发展的优势在于,作为曾经的游戏大国,如今的动漫大国,仍然有足够庞大数量的粉丝,这些粉丝或许为了出于对自己喜欢的动漫人物的喜欢而为爱买单,日本作为外贸型经济国家,始终契合着国家战略的发展,在对外输出的同时,日本也没有忘记加入其他国家市场,尤其是欧美和中国元素,这些由动漫而改变的游戲在很大一部分不仅深受本土玩家的青睐更是抢占国外市场,低风险,低投入,高回报。日本游戏随着曾经的竞争与收购,逐渐形构成了几家大型游戏公司掌控市场的局面,比如科乐美,世嘉,南宫梦-万代等等,这些企业有个半个多世纪的悠久历史,无论是在游戏的创意,销售渠道,海外市场的占有能力等方面,都有着很高的成熟度,这样固然提高了游戏的品质,有利于行业的标准,但也无形中形成了一种垄断,导致产品相对单一,缺乏新的竞争与创新。日本凭着玩家用户年龄结构的不同而开发的游戏,特别能抓住玩家的心。但就是由于其游戏产业太过成熟,发展过快,提早形成了繁荣的景象,使得看起来后来飞速崛起的手机游戏很快的击败这些传统的游戏厂商。日本公司以家族公司为主的企业管理不在少数,能够很容易的起到聚拢人心,发挥人才的作用。
四、政府的导向与政策
日本政府高度重视以游戏为主导的文化娱乐产业,多数通过相关的法律部法规,以及政策和产业定位等引导游戏产业的发展,而事实上,这些日本官方认证的机构更多的起着一种指导作用,多是由政府建立并直接依附于政府领导。为此日本专门成立了游戏管理机构日本计算机娱乐供应商会,简称CESA,。是日本唯一一家用游戏和软件组成的企业界团体。在游戏管理上,日本有着严格的年龄分级制度,分别是全年龄,12周岁以上,15周岁以上以及18周岁以上四种。由于创立游戏所需要的资金较大,日本政府往往主动提出向游戏开发企业直接或者间接的提供资金。充分体现了政府的支持。
五、游戏产业未来的主导方向
毫无疑问,手机游戏会是未来日本,甚至全球游戏产业发展的领头羊,因此日本要大力发展本土的游戏行业,首先就要结合自己本土的优势,利用自己优秀的动漫产业文化,避免受到外来游戏比如中国,韩国的冲击。利用日本丰厚的文化资源进行丰富的创作。打造新的游戏品牌,将重心放到大力重视海外市场,尤其是中国市场的扩展。欧美市场近乎饱和的趋势下,中国的游戏市场仍旧处于大的空缺,市面上火爆的游戏仅仅那屈指可数的两三款,而且类型较为单调,一旦增强游戏的体验方式,就会获得极大的欢迎。最后由于日本长期处于主机游戏统治的地位,因此必须改变观念,大力培养手游所需要的人才,利用全方位的机制去培养创造,日本的游戏产业,未必不能再次迎来春天。(作者单位为九江学院)
作者简介:周紫瑜 (1997-) ,男,吉林松原人,汉族,学历:本科,单位:九江学院,研究方向:日语。
王婷(1979-),女,江西九江人,汉族,职称:讲师,学历:本科,单位:九江学院,研究方向:语言文学)