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技术公司多年来一直专注于开发性能更好、价格更低的设备,让人们沉浸在数字世界里。但是它们仍没弄清如何让虚拟现实成为人们生活中必不可少的技术。所以它们转向了科幻小说,希望能激发自己的灵感。
在虚拟现实行业数一数二的Oculus公司,它的新员工都会收到流行科幻小说《玩家一号》(Ready Player One)。初创企业Magic Leap已经开始聘用科幻和幻想小说作家。微软的HoloLens则是向《星际迷航》(Star Trek)的全息甲板致敬。
“和很多在技术领域工作的人一样,我不是一个有创意的人。”Oculus公司23岁的联合创始人帕尔默·拉奇(Palmer Luckey)说。该公司已于2014年被Facebook以20亿美元收购。“令人高兴的是,这世上还存在科幻这样的东西,这些科幻小说家才是真正理解任何技术终极用途的创新人士,他们有太多令人惊艳的想法。”
这些想法现在和现实特别接近,因为一些大型技术公司正在开发新一代虚拟现实产品。几个月内,Oculus、索尼和HTC的虚拟现实头盔都将上市。风投资本正涌向这一产业。
但是人们如何和想象的世界互动呢?这个领域仍然有很多不为人知的东西,而这正是科幻发挥作用的空间。科幻作品塑造了技术市场化使用的语言,影响了耳机的使用体验类型,甚至能为开发者确定长期目标。
“用最简单的话来讲,科幻把人们解放了出来。”Osterhout Design Group的CEO拉尔夫·奥斯特豪特(Ralph Osterhout)说。该公司创造了增强现实眼镜。
恩斯特·克莱恩(Ernest Cline)的《玩家一号》也许是最能引起整个产业共鸣的作品了,它将被斯皮尔伯格搬上银幕。
书中的大部分活动都发生在全球虚拟现实网络“绿洲”(OASIS)中,这一网络中的人物也会上学、社交、投身风险重重的寻宝之旅。
该书出版于2011年,那时候拉奇正在创建Oculus耳机的原型。拉奇称他非常欣赏克莱恩对人物的塑造,他们可以通过全身套装控制自己的化身,而不用像《黑客帝国》里那样将电线插到大脑中。
“我喜欢《玩家一号》的一点就是,书里描述的一切都是非常可能的。”拉奇说,“没有什么技术是疯狂且遥不可及的。”
Oculus给去年参与Oculus开发者大会的与会人员发放了3000本《玩家一号》。另外,Oculus还将总部的会议室按照与虚拟现实小说相关的名字命名,比如Holodeck、OASIS和黑客帝国,之前还有威廉·吉布森(William Gibson)的“神经漫游者”(Neuromancer)。
克莱恩称他写《玩家一号》的部分原因是,他不明白为什么虚拟现实不能取代真实世界。
“我想那也是触动拉奇的动力,”克莱恩说,他给Oculus的员工做过多次演讲,“对于看《神经漫游者》和《超级麦克斯》(Max Headroom)长大的我来说,它们对作家的影响和对商业人士的影响是一样的。”
技术公司无需鼓励员工去阅读或观看科幻作品,长期以来科幻就是极客文化的支柱。你在硅谷随便扔块石头,很可能就砸中一个能背出《星球大战》里“千年隼”号完成科舍尔航程要多久的软件工程师(根据主角汉·索洛的说法,答案是不到12个秒差距,他使用了这个描述距离的术语—1个秒差距等于3.26光年—而没有用时间概念,这成了整个章节的主题)。从智能手机到机器人,再到空间探索,科幻题材影响了技术领域的很多角落。
但科幻和虚拟现实之间的互动有些独特的地方。虚拟现实技术本质上是一种工具,它能欺骗人们让他们相信自己身处于并不存在的地方,还钻进了另外一个躯壳。虚拟现实像电视和电脑游戏一样是一种媒介,可以借由科幻人物所处的虚拟世界体验。
Magic Leap位于佛罗里达州达尼亚滩(Dania Beach),它指望Google成为自己的一大投资者。这家公司招聘了3名科幻小说家,此举走在了很多公司的前面。尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)是公司员工中最著名的科幻作家,他在1992年写的小说《雪崩》(Snow Crash)影响深远,它描述了一个虚拟世界Metaverse。
目前担任公司首席未来学家的斯蒂芬森在接受采访时拒绝透露自己的工作内容,只是把它描述成Magic Leap正在实施的“内容工程”。斯蒂芬森说科幻书籍和电影可以让技术公司的员工有共同的目标。
然而科幻作品中的一个常见观点却是科幻迷较少谈及的:虚拟现实反乌托邦的一面,如沉迷成瘾、脱离现实世界,都是虚拟现实的副作用。这一点难以成为虚拟现实技术的卖点。
斯蒂芬森表示:“创业者天性乐观积极,我就是看中这点才喜欢跟他们在一起。他们能完全忽略反乌托邦因素,看到虚拟现实酷炫、积极的一面,这种能力令人钦佩。”
当然,作家和制片人往往会忽略一些细节,比如技术公司在技术上所面临的艰难挑战。
英特尔公司的文化人类学家吉纳维芙·贝尔(Genevieve Bell)说,科幻作品里“从来不需要重启。对于很多科幻作家而言,虚拟现实技术不如虚拟现实体验那么有乐趣。”
在虚拟现实行业数一数二的Oculus公司,它的新员工都会收到流行科幻小说《玩家一号》(Ready Player One)。初创企业Magic Leap已经开始聘用科幻和幻想小说作家。微软的HoloLens则是向《星际迷航》(Star Trek)的全息甲板致敬。
“和很多在技术领域工作的人一样,我不是一个有创意的人。”Oculus公司23岁的联合创始人帕尔默·拉奇(Palmer Luckey)说。该公司已于2014年被Facebook以20亿美元收购。“令人高兴的是,这世上还存在科幻这样的东西,这些科幻小说家才是真正理解任何技术终极用途的创新人士,他们有太多令人惊艳的想法。”
这些想法现在和现实特别接近,因为一些大型技术公司正在开发新一代虚拟现实产品。几个月内,Oculus、索尼和HTC的虚拟现实头盔都将上市。风投资本正涌向这一产业。
但是人们如何和想象的世界互动呢?这个领域仍然有很多不为人知的东西,而这正是科幻发挥作用的空间。科幻作品塑造了技术市场化使用的语言,影响了耳机的使用体验类型,甚至能为开发者确定长期目标。
“用最简单的话来讲,科幻把人们解放了出来。”Osterhout Design Group的CEO拉尔夫·奥斯特豪特(Ralph Osterhout)说。该公司创造了增强现实眼镜。
恩斯特·克莱恩(Ernest Cline)的《玩家一号》也许是最能引起整个产业共鸣的作品了,它将被斯皮尔伯格搬上银幕。
书中的大部分活动都发生在全球虚拟现实网络“绿洲”(OASIS)中,这一网络中的人物也会上学、社交、投身风险重重的寻宝之旅。
该书出版于2011年,那时候拉奇正在创建Oculus耳机的原型。拉奇称他非常欣赏克莱恩对人物的塑造,他们可以通过全身套装控制自己的化身,而不用像《黑客帝国》里那样将电线插到大脑中。
“我喜欢《玩家一号》的一点就是,书里描述的一切都是非常可能的。”拉奇说,“没有什么技术是疯狂且遥不可及的。”
Oculus给去年参与Oculus开发者大会的与会人员发放了3000本《玩家一号》。另外,Oculus还将总部的会议室按照与虚拟现实小说相关的名字命名,比如Holodeck、OASIS和黑客帝国,之前还有威廉·吉布森(William Gibson)的“神经漫游者”(Neuromancer)。
克莱恩称他写《玩家一号》的部分原因是,他不明白为什么虚拟现实不能取代真实世界。
“我想那也是触动拉奇的动力,”克莱恩说,他给Oculus的员工做过多次演讲,“对于看《神经漫游者》和《超级麦克斯》(Max Headroom)长大的我来说,它们对作家的影响和对商业人士的影响是一样的。”
技术公司无需鼓励员工去阅读或观看科幻作品,长期以来科幻就是极客文化的支柱。你在硅谷随便扔块石头,很可能就砸中一个能背出《星球大战》里“千年隼”号完成科舍尔航程要多久的软件工程师(根据主角汉·索洛的说法,答案是不到12个秒差距,他使用了这个描述距离的术语—1个秒差距等于3.26光年—而没有用时间概念,这成了整个章节的主题)。从智能手机到机器人,再到空间探索,科幻题材影响了技术领域的很多角落。
但科幻和虚拟现实之间的互动有些独特的地方。虚拟现实技术本质上是一种工具,它能欺骗人们让他们相信自己身处于并不存在的地方,还钻进了另外一个躯壳。虚拟现实像电视和电脑游戏一样是一种媒介,可以借由科幻人物所处的虚拟世界体验。
Magic Leap位于佛罗里达州达尼亚滩(Dania Beach),它指望Google成为自己的一大投资者。这家公司招聘了3名科幻小说家,此举走在了很多公司的前面。尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)是公司员工中最著名的科幻作家,他在1992年写的小说《雪崩》(Snow Crash)影响深远,它描述了一个虚拟世界Metaverse。
目前担任公司首席未来学家的斯蒂芬森在接受采访时拒绝透露自己的工作内容,只是把它描述成Magic Leap正在实施的“内容工程”。斯蒂芬森说科幻书籍和电影可以让技术公司的员工有共同的目标。
然而科幻作品中的一个常见观点却是科幻迷较少谈及的:虚拟现实反乌托邦的一面,如沉迷成瘾、脱离现实世界,都是虚拟现实的副作用。这一点难以成为虚拟现实技术的卖点。
斯蒂芬森表示:“创业者天性乐观积极,我就是看中这点才喜欢跟他们在一起。他们能完全忽略反乌托邦因素,看到虚拟现实酷炫、积极的一面,这种能力令人钦佩。”
当然,作家和制片人往往会忽略一些细节,比如技术公司在技术上所面临的艰难挑战。
英特尔公司的文化人类学家吉纳维芙·贝尔(Genevieve Bell)说,科幻作品里“从来不需要重启。对于很多科幻作家而言,虚拟现实技术不如虚拟现实体验那么有乐趣。”