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这次的片头在许多方面感觉更黑暗、也更具图画感了——Framestore在制作片头时,遵循的最重要原则是什么?
有几个总原则,一个主要原则是整个片头要有一种在水下的感觉。片头中有一部分真的是在水下,但我们试图在整个片头中设置体现水下的视觉线索,尤其是那些旋转和漂浮的元素。我们还以这个原则设计了一些环境,如拱门场景中的沙地和移动的影子。水下的邦德处于垂死状态,所以我们设计了许多骷髅头、血、枪、刀、坟墓、阴影和火。然后再加一些女孩进去,这感觉就更错不了了。
您可以谈谈您和Daniel Kleinman在片头上的合作吗?您收到的原图和概念图是什么样的?最终合成前您把活动影像测试等准备工作做到什么程度?
同往常一样,我们在项目早期就开始讨论一些想法了。我们开始时有很多想法,有些想法我们并不需要,就开始逐渐削减,只保留最好的那些想法,以及能互相融合的想法。Danny(Daniel Kleinman)给了我们一些大致的概念,并画了一些概念框架。然后我们开始做活动影像测试,并反馈我们对他所提这些概念的任何其他想法。
我们把想法削减后,就开始与我们在The Third Floor的伙伴和我们的视觉开发部门合作,创建视效预览和一些概念框架。与此同时,我们进行了一些技术测试,以便我们从另一个角度处理影片的风格和效果。所有这些测试和想法都经过讨论,并不断有新的想法提出。Danny很欢迎我们提出新想法,我们基本上和他是合作关系,找方法创作新奇有趣的设计。我们还从电影的主要制片方那得到了许多参考。和以往的邦德系列相比,这是我们首次把这么多的影片部分编织进片头中。
中国龙的设计、地下拱门场景的设计、当然还有Skyfall宅邸本身都是出自电影中的外景。尽管我们已经画了几乎整个片头的草图,但当拍摄开始时,我们差不多又重画了一遍,开始画出一个粗略的结构。即使到这个时候,音乐还没有被编辑,所以我们知道无论做什么都需要留有余地,因为当音乐完成时,我们还得检查一下音画同步。做完所有技术测试,我们很可能已经知道我们一半的片头该怎么做了,而且随着工作的进展,做另一半的方法也逐渐清晰了。
您是怎样实现片头中的漩涡/液态世界的?里面都有哪些元素?您用了哪些工具和技术来制造那种墨水和液态感?
制作片头用了两种不同的技术。片头中有一半的镜头是来自水下贮罐中的实拍,再加上一些元素、Nuke粒子和许多创造性的调色工作,以营造正确的气氛。
海底镜头是全CG环境。我们最开始拍摄的是海底模型,但由于种种原因,主要是考虑到打光和摄影机移动的灵活性,我们最后用全CG版本代替了这个模型。这个镜头是由一个巨大的骷髅头组成的,骷髅头上盖满了淤泥,淤泥是用密度很大的蒸汽团制作的。打光和渲染、以及如漩涡这样的动态元素都是用Houdini完成的。
片头中燃烧的标靶是怎么实现的?
那些燃烧的标靶是作为单个元素拍摄的,然后与Nuke中的粒子发生器结合。最开始标靶与中国龙的场景是分开的,但这两个部分在一起搭配得很好,于是我们就把它们放在了同一个场景中。我们拍摄标靶前做了几次标靶测试。我们进行了各种测试,包括纸的厚度,以及是否将标靶放入更轻的液体中以得到完美的燃烧效果。
片头中有一部分是海草、血管和杂草的混合,后来则是中国龙——您能谈谈这部分模型和动画方面的挑战吗?
血管的场景又是在Houdini中制作的。在这个项目上,Houdini及其渲染器Mantra给了我们很棒的体验。尤其是所有利用PBR(基于物理渲染)的体渲染工作都是一大乐事。用L-systems 做的血管是我们流体模拟的来源。通过调整温度和速度来推动这些液体,血管动画就是用这样的程序化方法做出的。
坟场那个部分中,我们创建了几颗扭曲粗糙的树的模型,然后加入一些杂草。杂草其实是用毛做的,并用线模拟为其做动画,动画得匹配片头那种缓慢的、水下的感觉。杂草也是被蒸汽团覆盖,以得到自然的深度感并营造气氛。
中国龙的设计基于影片中赌场的龙形入口。我们扫描了入口以指导建模,但最后把它修改成了符合片头感觉的样子。
中国龙的身体组成相当复杂。加入许多动态元素是必要的,例如胡须、鳍、额外的松软布料等,为的是让中国龙更吸引人,更庞大。它的整个体格起初都是用程序化方法制作的,因为当我们最开始制作它时,我们不清楚中国龙的大小。直到最后,我们才得以改变中国龙的长度和外形。
中国龙可以通过布置简单路径被定位。基本布局得到批准后,我们就开始向动画中加入细节,方法是程序化地在中国龙的运动中加入一些不完美因素,以及为颌等其他部分制作关键帧。然后我们得为所有身体元素进行动态模拟,胡须、鳍、眼睛和眼睑的细微动作等等。
除了头部的建模和纹理外,整个中国龙段落都是在Houdini中制作的。为了实现这个瘦长生物的室内照明效果,我们得为每条中国龙添加50个几何灯光。Mantra成功地应对了这个挑战。
Skyfall下面的样子看上去更风格化,还有巨大的影子——您收到的工作指示是什么?
片头最后的段落包括Skyfall宅邸、正在瓦解的墓碑和一场风格化十足的血雨。最初的指示与最终效果有很大不同,因为本想让这个部分看起来像皮影戏。在项目的后期,我们才把它改到了现在的样子,因为现在的样子与余下部分的样子和气氛相符。然而,关键是让它保持相当的图画感,不断尝试各种体照明(volumetric lighting)和阴影效果。
您用了什么技术实现片头中的万花筒效果?
设计这个部分时,我们想缓解之前那些片段的紧张状态,并用一种新的方式呈现这个部分。在之前那些复杂的摄影机运动结束后,我们想要一些更具图画感的平面感觉。我们还想要一些经典邦德系列片头的感觉,但当然也得与片头其余段落的感觉相符。我们设定了运动节奏(timing),在Nuke中进行分形(fractal),然后当我们选完所有女孩后,我们把她们的数据输入到Houdini进行处理。我们之前一直想在这个部分加点颜色,但最后我们发现黑白效果非常好,于是就放弃用颜色了。
破镜部分是如何完成的?
我们使用真的镜子,用一台摄影机同时拍摄了五个版本的丹尼尔。这非常难办,因为我们想让他对着蓝幕,我们想要他左侧、右侧、旁边以及后侧的镜中映像。我们在Maya中预览了摄影机、镜子和蓝幕的设置,以算出布局和维数。我们有了素材后,我们就把它放到Nuke里,创建一个有多重版本的场景。我们把Nuke中的摄影机运动数据输入到Maya中,以渲染三个不同的背景。然后在Nuke中分离这些场景以匹配镜子。镜子破碎这个动画全是在Nuke中做的,镜子只是一些上面附有细节的偏移图层。
最后一个问题,丹尼尔·克雷格眼睛的特写推进是怎么完成的?
这是分两个部分完成的。在摄影棚,我们让摄影机朝丹尼尔推进,但这样做的话,分辨率肯定不够高,使得镜头无法进入他的眼睛,而且当我们推到所需那么近的距离时,镜头也无法保持焦点。另一个部分是我们用超近摄影镜头拍摄的一些高清照片,然后将这两个部分混合在一起,形成最终镜头。
有几个总原则,一个主要原则是整个片头要有一种在水下的感觉。片头中有一部分真的是在水下,但我们试图在整个片头中设置体现水下的视觉线索,尤其是那些旋转和漂浮的元素。我们还以这个原则设计了一些环境,如拱门场景中的沙地和移动的影子。水下的邦德处于垂死状态,所以我们设计了许多骷髅头、血、枪、刀、坟墓、阴影和火。然后再加一些女孩进去,这感觉就更错不了了。
您可以谈谈您和Daniel Kleinman在片头上的合作吗?您收到的原图和概念图是什么样的?最终合成前您把活动影像测试等准备工作做到什么程度?
同往常一样,我们在项目早期就开始讨论一些想法了。我们开始时有很多想法,有些想法我们并不需要,就开始逐渐削减,只保留最好的那些想法,以及能互相融合的想法。Danny(Daniel Kleinman)给了我们一些大致的概念,并画了一些概念框架。然后我们开始做活动影像测试,并反馈我们对他所提这些概念的任何其他想法。
我们把想法削减后,就开始与我们在The Third Floor的伙伴和我们的视觉开发部门合作,创建视效预览和一些概念框架。与此同时,我们进行了一些技术测试,以便我们从另一个角度处理影片的风格和效果。所有这些测试和想法都经过讨论,并不断有新的想法提出。Danny很欢迎我们提出新想法,我们基本上和他是合作关系,找方法创作新奇有趣的设计。我们还从电影的主要制片方那得到了许多参考。和以往的邦德系列相比,这是我们首次把这么多的影片部分编织进片头中。
中国龙的设计、地下拱门场景的设计、当然还有Skyfall宅邸本身都是出自电影中的外景。尽管我们已经画了几乎整个片头的草图,但当拍摄开始时,我们差不多又重画了一遍,开始画出一个粗略的结构。即使到这个时候,音乐还没有被编辑,所以我们知道无论做什么都需要留有余地,因为当音乐完成时,我们还得检查一下音画同步。做完所有技术测试,我们很可能已经知道我们一半的片头该怎么做了,而且随着工作的进展,做另一半的方法也逐渐清晰了。
您是怎样实现片头中的漩涡/液态世界的?里面都有哪些元素?您用了哪些工具和技术来制造那种墨水和液态感?
制作片头用了两种不同的技术。片头中有一半的镜头是来自水下贮罐中的实拍,再加上一些元素、Nuke粒子和许多创造性的调色工作,以营造正确的气氛。
海底镜头是全CG环境。我们最开始拍摄的是海底模型,但由于种种原因,主要是考虑到打光和摄影机移动的灵活性,我们最后用全CG版本代替了这个模型。这个镜头是由一个巨大的骷髅头组成的,骷髅头上盖满了淤泥,淤泥是用密度很大的蒸汽团制作的。打光和渲染、以及如漩涡这样的动态元素都是用Houdini完成的。
片头中燃烧的标靶是怎么实现的?
那些燃烧的标靶是作为单个元素拍摄的,然后与Nuke中的粒子发生器结合。最开始标靶与中国龙的场景是分开的,但这两个部分在一起搭配得很好,于是我们就把它们放在了同一个场景中。我们拍摄标靶前做了几次标靶测试。我们进行了各种测试,包括纸的厚度,以及是否将标靶放入更轻的液体中以得到完美的燃烧效果。
片头中有一部分是海草、血管和杂草的混合,后来则是中国龙——您能谈谈这部分模型和动画方面的挑战吗?
血管的场景又是在Houdini中制作的。在这个项目上,Houdini及其渲染器Mantra给了我们很棒的体验。尤其是所有利用PBR(基于物理渲染)的体渲染工作都是一大乐事。用L-systems 做的血管是我们流体模拟的来源。通过调整温度和速度来推动这些液体,血管动画就是用这样的程序化方法做出的。
坟场那个部分中,我们创建了几颗扭曲粗糙的树的模型,然后加入一些杂草。杂草其实是用毛做的,并用线模拟为其做动画,动画得匹配片头那种缓慢的、水下的感觉。杂草也是被蒸汽团覆盖,以得到自然的深度感并营造气氛。
中国龙的设计基于影片中赌场的龙形入口。我们扫描了入口以指导建模,但最后把它修改成了符合片头感觉的样子。
中国龙的身体组成相当复杂。加入许多动态元素是必要的,例如胡须、鳍、额外的松软布料等,为的是让中国龙更吸引人,更庞大。它的整个体格起初都是用程序化方法制作的,因为当我们最开始制作它时,我们不清楚中国龙的大小。直到最后,我们才得以改变中国龙的长度和外形。
中国龙可以通过布置简单路径被定位。基本布局得到批准后,我们就开始向动画中加入细节,方法是程序化地在中国龙的运动中加入一些不完美因素,以及为颌等其他部分制作关键帧。然后我们得为所有身体元素进行动态模拟,胡须、鳍、眼睛和眼睑的细微动作等等。
除了头部的建模和纹理外,整个中国龙段落都是在Houdini中制作的。为了实现这个瘦长生物的室内照明效果,我们得为每条中国龙添加50个几何灯光。Mantra成功地应对了这个挑战。
Skyfall下面的样子看上去更风格化,还有巨大的影子——您收到的工作指示是什么?
片头最后的段落包括Skyfall宅邸、正在瓦解的墓碑和一场风格化十足的血雨。最初的指示与最终效果有很大不同,因为本想让这个部分看起来像皮影戏。在项目的后期,我们才把它改到了现在的样子,因为现在的样子与余下部分的样子和气氛相符。然而,关键是让它保持相当的图画感,不断尝试各种体照明(volumetric lighting)和阴影效果。
您用了什么技术实现片头中的万花筒效果?
设计这个部分时,我们想缓解之前那些片段的紧张状态,并用一种新的方式呈现这个部分。在之前那些复杂的摄影机运动结束后,我们想要一些更具图画感的平面感觉。我们还想要一些经典邦德系列片头的感觉,但当然也得与片头其余段落的感觉相符。我们设定了运动节奏(timing),在Nuke中进行分形(fractal),然后当我们选完所有女孩后,我们把她们的数据输入到Houdini进行处理。我们之前一直想在这个部分加点颜色,但最后我们发现黑白效果非常好,于是就放弃用颜色了。
破镜部分是如何完成的?
我们使用真的镜子,用一台摄影机同时拍摄了五个版本的丹尼尔。这非常难办,因为我们想让他对着蓝幕,我们想要他左侧、右侧、旁边以及后侧的镜中映像。我们在Maya中预览了摄影机、镜子和蓝幕的设置,以算出布局和维数。我们有了素材后,我们就把它放到Nuke里,创建一个有多重版本的场景。我们把Nuke中的摄影机运动数据输入到Maya中,以渲染三个不同的背景。然后在Nuke中分离这些场景以匹配镜子。镜子破碎这个动画全是在Nuke中做的,镜子只是一些上面附有细节的偏移图层。
最后一个问题,丹尼尔·克雷格眼睛的特写推进是怎么完成的?
这是分两个部分完成的。在摄影棚,我们让摄影机朝丹尼尔推进,但这样做的话,分辨率肯定不够高,使得镜头无法进入他的眼睛,而且当我们推到所需那么近的距离时,镜头也无法保持焦点。另一个部分是我们用超近摄影镜头拍摄的一些高清照片,然后将这两个部分混合在一起,形成最终镜头。